Статьи

Некоторые вопросы к level-дизайну Star Wars Jedi: Fallen Order

В продолжение темы разборов Левел-дизайна начинающими гейм-дизайнерами – Никита Красов попытается приоткрыть занавес над дизайном уровней в Star Wars Jedi: Fallen Order.


Давным-давно в далёкой-далёкой галактике…

15 ноября 2019-го свет увидела игра Star Wars Jedi: Fallen Order. На метакритике проект получил 81 балл от критиков и 8.1 от пользователей. В стиме 92% положительных отзывов. Но интересно взглянуть, а какие слабые стороны у столь высоко оценённого продукта? В ряде материалов игровых журналистов прослеживается тенденция. Большинство критики сконцентрировано на проблемах игры в сложности (некоторые считали, что игра слишком сложна, некоторые, что слишком проста, даже на максимальном уровне сложности, некоторые говорят про поломанную кривую сложности), а также сюжете.

А вот рядовые игроки подметили другой недостаток, который упоминается в достаточно большом количестве отзывов. Приведу некоторые примеры из них:

  • “Отсутствие быстрых перемещений – неумелое растягивание геймплея”
  • “4-5 планет с милипидричной и многоэтажной кишкообразностью”
  • “Система сбора декорации заставляет множество раз проходить одни и те же места и драться с одними и теми же врагами”
  • “Один большой коридор”

Так давайте же попробуем пролить хоть немного света на данный вопрос.

Игра начинается с пролога. В этом моменте игроку дают понять, что его ждёт в дальнейшем. Немного боёвки с врагами в ближнем бою, немного лазания, прыжков и прочего паркура, много сюжета. Всё замечательно срежиссированно, всего в меру и по очереди. Но вскоре главный герой приземляется на первую планету, выходит на площадку перед кораблём и создаётся впечатление, что планета будет представлять из себя большой и открытый мир. 

Достаточно скоро игроки понимают, что это только визуальный обман. На самом деле, всю игру главный герой будет бегать по разным коридорам, ограниченным стенами или скалами, или обрывами и т.д. Может это неплохо, если бы игра не вела себя со своими коридорами как с открытым миром!

Бэктрекинг

Одной из основных сторон проекта на которую делали ставку разработчики является Бэктрекинг (Возвращение в старые локации с целью выполнения обновлённых заданий либо поиска секретов). Суть в том, что на каждой планете игрокам будут попадаться места, куда главный герой не может добраться, пока. По мере прохождения Кэл Кестис будет вспоминать те или иные приёмы силы, которые в свою очередь, помогут ему пробраться в определённые места, куда раньше путь был закрыт. Таким образом, игра заставляет по 4-5 раз пробегать один и тот же маршрут. Причём маршрут этот достаточно долгий, ведь быстрого перемещения нет. И с этим можно было бы смириться, если бы за такое убийство времени давали какую-то полезную награду, но нет, в большинстве случаев игрок получает какой-то косметический предмет который он и не заметит потом в игре. Но про бесполезность косметики в игре сказано уже много, так что не будем останавливаться.

Не игравший читатель может подумать, что это не является проблемой. Кто не хочет дополнительную косметику – может просто не возвращаться на планету. Это ведь Star Wars! Тут наверняка множество планет. Сюжет проведёт по ним и позволит насладиться красотами каждой, ведь в плане картинки художники постарались на славу. Жаль, но даже по сюжету нас буду возвращать на планеты, на которых мы уже побывали и всё исследовали куда могли добраться. Ведь теперь наш протагонист вспомнил как толкать предметы, так что понадобится вернутся на прошлую планету и 10 минут бежать к двери которую раньше нельзя было открыть. Долго не получали новых сил? Не беда! Наши соратники на планете с который герои улетели некоторое время назад нашли персонажа, который продвинет по сюжету дальше, так что возвращаемся и очередные 20 минут бежать к нему по истоптанным тропам, продираясь сквозь уже поверженные толпы врагов. Почему уже поверженные? Потому, как в игре реализована механика возрождения врагов. Иногда крайне глупо выглядит с точки зрения логики(На этот счёт также многое уже сказано на просторах интернета, так что идём дальше).

Так сколько же всего планет в распоряжение для исследования? Стартовую планету из пролога можно не считать. Она практически полностью заскриптованная и в дальнейшем на неё не позволят вернутся. Последнюю открывающуюся планету также не стоило бы брать в расчёт, так как от момента её появления до конца игры остаётся всего ничего игрового времени. Да и исследовать на ней практически нечего. Хотя о ней у ещё будет шанс поговорить. Одна деталь на ней вводит в ступор, но об этом позже. Получается 4-6 планет, смотря как Вы предпочитаете считать, между которыми мы и будем всё время летать туда, сюда.

Для мира Звёздных Войн выглядит кощунственно мало. Из-за чего так вышло? Экономия на труде художников которую пытались обосновать сценарно. Стоило ли так делать? Не известно сколько ресурсов выделялось на разработку, а как следствие, возможно это был единственный способ уложится в бюджет, время или какие ещё были ограничения.

Установочный кадр

Зачастую подобные игры прибегают к приёму именуемому установочным кадром (короткий участок локации, который сообщает игроку, что мир больше чем он есть на самом деле и служит мотивацией к исследованию. Обычно на такой локации открывается панорама на уровень). И игра, предмет сегодняшнего исследования, тоже пользуется этим приёмом. К сожалению, делает это неумело.

Что же пошло не так? Для начала таких сцен крайне мало в игре. На пример, к одной, а кто-то даже может подумать, что единственной(всё зависит от масштаба, как вы себе представляете локацию с видом на уровень) игрока довезёт представитель местной фауны. Подлечит игрок эту птичку и она доставит до верхушки огромного такого дерева. Пока будем кататься на спине этой птицы и на верхушке дерева, можно лицезреть восхитительную картину, но и у неё есть две проблемы.

Первая. Данный момент в игре строго заскриптован, а следовательно повторить вылазку во второй раз не получится. И второе, Поднявшись на вершину стоит дать игроку не только насладиться прекрасными пейзажами, но и показать какой путь он преодолел. Если игрок увидит расстояние которое он прошёл, а также влияние на мир которое он оказал, это принесло бы ощущение, что от игрока что-то зависит и он не зря всё это делает, но нет. Игроки обречены насладиться картиной и идти дальше.

Вертикальность

Из прошлого пункта вытекает и ещё одна проблема. Даже если бы разработчик хотел бы показать как много игрок прошёл и как повлиял на этот мир, сделать это было бы не легко. Ведь структура карты такова, локации имеют несколько уровней в высоту, ну или в некоторых случаях в глубину. То есть, играя, создаётся такое впечатление, что планета состоит из нескольких этажей, которые пересекаются друг в друга, в крайне причудливой и непредсказуемой форме. Иногда лестница ведёт от одного этажа к другому, иногда лифт довезёт, а иногда можно подняться по канату. Причём пересекаются эти этажи не самым естественным образом. Обычно вы можете неожиданно перебраться с 1-го этажа на 4-ый или спуститься с 4-го на 2-ой.

Также эта неприятность умножается крайне не удобной и не интуитивной картой. Ведь коридоров много, и они длинные, а следовательно если карту отдалить, то ничего толком не видно и непонятно, если приблизить, то всё ещё не понятно, как же добраться из точки А в точку B. Потому после высадки на планете, где в целом всё уже исследовано, но путь лежит к дальней двери, прокладывание маршрута через карту – не самая приятная задача.

На первой планете, куда игрока закинет сюжет, есть ещё и куча тросов соединяющие острова и их направления могут быть сверху вниз и снизу вверх. С первыми всё отлично, герой практически сразу учится по ним скатываться при помощи дроида, а вот снизу вверх дроид научится закатываться не скоро. Так что, если вы глянули на карту и думали, что по канату спуститесь на другой остров, а канат оказался вверх – придётся о обходите).

Хотя всё же есть одно применение постоянным обрывам и высотам в игре. Как только наш джедай вспомнит как пользоваться толчком силы, сбрасывать врагов с обрывов станет очень полезным навыком в бою.

Точки интереса

Основой любого лвл дизайна, зачастую, являются точки интереса. В данной игре стоит разделить точки интереса на две группы.

Первая отвечает за боевые составляющие игры. В целом такие арены составлены не плохо, чаще всего  предоставляются удобные для боя открытые площадки, иногда позволяют прыгнуть на врага сверху, иногда попадаются моменты, когда в узком проходе стоит враг, которого нельзя устранить дистанционно, иногда ещё какие-то нестандартные ситуации, хотя и достаточно редко. 

Но нет в мире совершенства и данный аспект игры тоже можно было бы улучшить. К примеру, во время боя хотелось бы чуть больше интерактивности. Ведь игра даёт под управление джедая! Можно позволить кинуть во врага кусок какого-нибудь металлолома из под ног или дать разбежаться по стене и провернуть какой-то приём, но к сожалению нет. Таких возможностей игра не предоставляет. Весь бой игроки должны уклоняться, блокировать и иногда пользоваться силой. Хотя это уже не про дизайн уровней.

Вторая группа точек интереса – это те места, куда игра не заводит тебя по сюжету. Пытаясь мотивировать игрока исследовать, разработчики раскидали множество сундуков или точек силы. Такие места могут подарить игроку: увеличение манапула, увеличения максимального количества жизней, небольшая история раскрывающая мир – это полезные штучки. Но как, в большинстве случаев игрок получит очередную косметику, которая, не мотивирует добираться за ней.

Зона отдыха

Основной зоной отдыха является корабль на котором игрок путешествует. Что же интересного можно тут сделать? Ну для начала стоит поговорить с компаньонами. Большую часть времени в путешествие игроков сопровождают двое. Капитан корабля и бывшая джедайка, в конце к команде присоединяется ещё одна дама, которая будет приятной отсылкой для фанатов вселенной, но если вы не являетесь всезнайкой мира – то достаточно сложно будет понять для чего она появилась перед самым окончанием сюжета. Поговорить с ребятами бывает интересно, бывает не очень, но это вопросы сценария, опять оставим это в стороне.

Также есть точка медитации. Тут можно восстановить здоровье и прокачать навыки.

Ещё присутствует верстак для модификации меча. Это та самая история с косметикой.

Дальше по списку ещё одна специфическая механика. Выращивание растений! Зачем? У Кэла есть возможность побегать по планетам в поисках зёрен растений, которые капитан может вырастить у себя на корабле под стеклом. И если бы после того, как они вырастут, Кэл мог скрафтить из них что-то полезное для себя, то это имело бы смысл, но такой возможности нету. Так что, в очередной раз игра предлагает бегать по локациям, но не достаточно мотивирует делать это.

Также есть стол с навигацией, при помощи которого можно выбирать на какую планету лететь. Необходимая механика обёрнутая в специфику сеттинга.

Фишечка. На одной из планет игроки смогут подобрать местного зверька с собой на корабль. Даёт это что-то? Одну реплику капитана корабля и один раз периферийным зрением можно заметить какое-то движение. Зачем гоняться за ним по планете если его даже заметить на корабле трудно?

Больше на корабле ничего важного.

Цветовое кодирование и освещение

Одним из наиболее эффективных приёмов дизайнеров уровня является цветовое кодирование(окраска направления с помощью цвета, света или текстуры) и освещение. Данный аспект вызывает не так много нареканий. Не потому, что тут всё сделано идеально, скорей потому, что туннели линейные и в большинстве случаев и так ясно, что идти надо вперёд. Хотя в немногочисленных местах развилок можно ошибиться в направление и уйти не туда куда планировали.

Невидимая Стена

Едем дальше. Помните, в начале статьи была речь о финальной планете? Пришло время обсудить. Она представляет из себя подводную базу империи до которой необходимо доплыть, пробраться, а потом игрокам позволят спокойно бегать по базе. Так вот, пока герой плывёт к базе, вокруг раскинулся океан. Тут место для исследований: найти обходной путь, спрятанные тайники и прочее. К сожалению нет.. Разработчики ограничивают в этом, не слишком распространённым в 2019 году методом, а именно невидимой стеной! Первые несколько десятков секунд не верится. Как давно Вы встречали этот приём в играх AAA класса? Нигде до этого невидимая стена не попадалась. Чем было мотивировано такое решение? Сроки разработки поджимали? Не хватило фантазии придумать что-то поинтересней? Но столкнувшийся с невидимой стеной герой почувствовал значительное колебание в силе, как будто миллионы голосов одновременно вскрикнули в ужасе.

Чеховское ружьё

Пройдя весь сюжет игры полностью, игрока ждёт ещё одно разочарование. На первой планете, куда мы прибываем после пролога игры, на лужайке можно увидеть гигантского зверя. Игра даже акцентирует внимание на нём рассказывая о том, что недавно кто-то продолжительное время уже любовался этим зверем. Но подойти к нему поближе игроку не позволяется, так как необходимо преодолеть достаточно большое расстояние. Кажется, что всю игру персонаж учится чему-то новому, какому-то приёму силы, который позволит подойти поближе к великану. Пройдя весь сюжет возвращаюсь на эту планету, его не видно. Ведь он переместился подальше и теперь от него можно узреть только очертания в дали. Взглянуть на него вблизи или повзаимодействовать с этим динозавром, игроку не посчастливится.

Вывод

Какой вывод можно сделать? В целом игра имеет крайне высокие рейтинги и издатель заявил, что рад результатам показанным проектом. Зачастую это означает, что игра будет иметь сиквел. И если так случится, что мир увидит вторую часть, то для улучшения проекта стоит обратить внимание именно на аспект дизайна уровней.Это позволит подарить игрокам более интересный опыт.

Добавить комментарий