Новости ГД на 22 января 2019 года
(10.01.19) When the UI is the Game
Научно-фантастическая MMO Prosperous Universe играется исключительно через футуристический пользовательский интерфейс. Прочитайте о первоначальных идеях, самых сложных задачах и решениях, которые разработчики нашли за последние три года.
(20.01.19) What game design factors make a good piece of Interactive Fiction?
Здесь есть интересное обсуждение о том, какие факторы игрового дизайна являются наиболее важными для игроков. Присоединяйтесь!
(10.01.19) The Structured Path To Making An Online Game
Если ваша цель ー создать игру, которая станет успешной онлайн-игрой, будьте готовы к систематическому и организованному процессу, который предполагает сотрудничество с коллегами-экспертами в области разработки игр. Читайте на gamecareerguide о том, как создать структурированный путь для онлайн-игры.
(18.01.19) Splash Damage has released the full game design document for Dirty Bomb
Splash Damage опубликовали дизайн-документ Dirty Bomb. Теперь разработчики и поклонники смогут увидеть сотни страниц проектов, эскизов, системных заметок, концепт-артов, рисунков и многого другого.
(18.01.19) How to build a Bandersnatch
Разработчики делятся советами о том, как создавать интерактивные видеоигры.
(10.01.19) 5 Key Lessons To Boost Retention And Increase Engagement
Как разработчику увеличить удержание и повысить привлекательность игры? Смотрите на ключевые статистические данные из отчёта GameAnalytics за 2018 год, они дадут разработчикам раннее представление о том, будет их игра успешной или нет.
Players’ Motivations to Participate the Mobile Game Design with the Game Creator
Доступна широкой публике диссертация, посвящённая исследованию мотивации игроков к участию в инновационном процессе разработки мобильных игр.
Один комментарий
Алексей
(20.01.19) What game design factors make a good piece of Interactive Fiction?
Здесь есть интересное обсуждение о том, какие факторы игрового дизайна являются наиболее важными для игроков. Присоединяйтесь!
Здесь нет ничего интересного потому что это обсуждение не отличается ничем от аналогичных обсуждений на отечественной площадке интерактивной литературы iFiction.ru.
Никаких новых идей, никаких новых смыслов.
Но я понимаю автора этой подборки новостей геймдизайна: фраза
“So far, I’ve come up with: Easy to understand stats, Stats that noticeably matter, Choices that noticeably matter, Branching that is obvious”
воспринимается гораздо авторитетнее, чем фраза
“Пока я придумал вот что: Легко понимаемая статистика, Статистика, которая имеет значение, Выборы, последствия которых заметны игроку, Ветвление, которое очевидно”