
Новости ГД на 26 ноября 2018 года
(21.11.2018) Learning From The Masters: Level Design In The Legend Of Zelda
Может ли оригинальная Зельда что-то преподать дизайнерам сегодня? Майк Стаут возвращается к классике 1986 года, чтобы показать ряд действительно умных трюков для нелинейных уровней.
(20.11.2018) Video: Virtual Rick-ality Postmortem: VR lessons learned
В этом выступлении GDC 2018 Алекс Шварц и Девин Реймер разбирают успехи, неудачи и уроки, извлечённые в ходе разработки Rick and Morty: Virtual Rick-ality.
(20.11.2018) Designing the Elusive Targets system in 2016’s Hitman
«Исключительные цели» появляются в игре только в течение короткого периода времени для 48-часового окна, и у игроков есть всего один шанс завершить миссию. Торбен Эллерт предоставил Гамасутре свой подробный взгляд на «Экзотические цели» в игре.
(21.11.2018) Match3 Games – Meta Layers And Matching Types
В этом сообщении в блоге рассматриваются различные типы соответствия и их популярность на высоком уровне (например, свопинг против коллапса), и недавнее повышение и возрастающее значение мета-игровых аспектов в играх Match3.
(23.11.2018) Zen and the art of development: Designing games for meditation
Разработчики Alto’s Odyssey, ABZÛ и Shape of the World о том, как развивать медитативный опыт и разрабатывать игры для медитации.
(05.11.2018) Hollow Knight Design Critique
Этот набросок является критикой популярного Hollow Knight, который был написан в основном для моей собственной пользы в исследовании различных игр и изучении игрового дизайна.

