• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    GTA: San Andreas. Деконстракт фичи еды

    20.04.2022 /

    Цели фичи Восстановление здоровья игрока; Повышение Retention; Утоление голода. Краткое описание В GTA: San Andreas игрок может ходить в забегаловки и покупать там еду. Большинство забегаловок расположено во всех городах штата, сельской местности и пустыне. Еда влияет на: Показатель лишнего веса игрока (повышается); Уровень голода игрока (снижается); Здоровье игрока, увеличивается на 50 ХП. В GTA: SA три компании, где игрок может покупать еду: Название компании Burger Shot Cluckin’ Bell Well Stacked Pizza Co Фирменный знак Burger Shot Местонахождение на карте Исключение: Burger Shot отсутствует в сельской местности и пустыне. Количество забегаловок Burger Shot в игре: Город Количество Лос-Сантос 2 Сан-Фиерро 3 Лас-Вентурас 5 Лос-Сантос Улица Скриншот Темпл-Драйв Марина Сан-Фиерро Улица…

    читать далее
    Boris Volokhov Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Четыре всадника блокчейнокалипсиса

    08.06.2018

    Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 1. Внимание и восприятие)

    06.06.2019

    Дескриптивный подход к гейм-дизайну

    08.12.2016
  • Статьи

    Arknights: мета-геймплей

    10.10.2021 /

    Материал подготовила Анастасия Кожухова, гейм-дизайнер из NX Studio.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Проблема дверей

    17.03.2021

    Не так страшен фидбек, как его отсутствие

    29.07.2016

    Сломал Рояль

    05.07.2016
  • Статьи

    Конструирование эмоций (Часть-II)

    03.06.2021 /

    Нам не хватает способов объективно сравнивать игры, способов их описания на общем языке. Без надлежащего описания не может быть и истинного понимания. Успех в видеоиграх по-прежнему зависит от применения традиционных методов копирования, маркетинга, удачи или гения. И даже если успех будет достигнут, нет гарантии, что мы сможем понять, почему это произошло!

    читать далее
    Сергей Гимельрейх Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Что не так с God of War?

    09.05.2018

    Нужна ли мета в hyper casual играх?

    05.04.2019

    Ох,утиные истории

    15.06.2016
  • Новости

    GAME DESIGN REVIEW

    05.06.2020 /

    Друзья, мы рады сообщить, что мы запускаем новый видео формат специально для всех разработчиков игр — это Game Design Review вашего проекта.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Результаты конкурса Ужасных Историй!

    01.11.2017

    Новости ГД на 14 марта 2019 года

    14.03.2019

    Новости ГД на 25 декабря 2018 года

    25.12.2018
  • Статьи

    Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 2/3

    28.04.2020 /

    Вторая часть деконстракта Days Gone, сделанного Дмитрием Нестеренко, начинающим геймдизайнером из Gameloft Kharkiv.

    читать далее
    Дмитрий Нестеренко Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Игровой баланс #7

    27.04.2016

    Реальные миры: Fallout 76

    27.11.2018

    Тонкости гейм-дизайна hyper casual игр

    29.03.2019
  • Статьи

    Некоторые вопросы к level-дизайну Star Wars Jedi: Fallen Order

    11.02.2020 /

    В продолжение темы разборов Левел-дизайна начинающими гейм-дизайнерами - Никита Красов попытается приоткрыть занавес над дизайном уровней в Star Wars Jedi: Fallen Order.

    читать далее
    Nikita Krasov Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Архитектура в видеоиграх (Часть 1): Как здания влияют на левел-дизайн

    05.08.2020

    Бит-чарт — как формат диздока

    26.07.2016

    Розыгрыш билетов на WN Moscow от Манжет

    05.10.2016
  • Статьи

    Game Maker с нуля, GD Review и Как механики рассказывают истории

    26.08.2019 /

    Манжеты ГД постоянно участвуют на различных игровых конференциях в том или ином виде, поэтому предлагаем вашему вниманию подборку видео с нашим участием.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Кто такие гейм-дизайнеры?

    03.05.2018

    Откровенно про создание Настольных Игр

    26.01.2017

    Механики удержания

    13.12.2017
  • Статьи

    Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 1

    27.05.2019 /

    Invisible Sun — это настольная ролевая игра о сюрреалистическом мире, наполненном секретами и необычной магией. Создатели игры предлагают взять на себя роль искусных чародеев, которые решают конфликты не грубой силой, а с помощью ума и наблюдательности.

    читать далее
    Антон Панов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Деконструкция Fishdom: Deep Dive

    11.04.2016

    Конструирование эмоций (Часть-II)

    03.06.2021

    7 подсказок, как создать и улучшить Battle Pass в вашей игре

    13.05.2021
  • Статьи

    Sekiro: Shadows Die Twice. Деконструкция бессмертия героя

    25.04.2019 /

    Месяц назад состоялся релиз новой игры от студии, подарившей миру такие проекты, как Demon's Souls, три части вселенной Dark Souls и эксклюзив для платформы PS4 Bloodborne. Sekiro: Shadows Die Twice продолжает традицию хардкорных action/RPG.

    читать далее
    Адам Белл Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Моя Прелесть 2: Коллекционные механики в играх

    18.10.2016

    Наши впечатления от DevGAMM’17 MSK

    30.05.2017

    В равномерной мгле Vampyr

    05.10.2018
  • Статьи

    Нужна ли мета в hyper casual играх?

    05.04.2019 /

    Константин Савочкин, продюсер компании HeroCraft, написал материал, в котором рассказывает на примерах о мете в жанре мобильных hyper casual игр.         Определения Для начала условимся, что “мета” — функционал, который в ходе игрового цикла создает основные/дополнительные цели для игрока, направленные на вовлечение/монетизацию игрока. Также в данное статье рассмотрим два жанра мобильных игр: гиперказаульный пазл Разбирая проекты двух вышеизложенных типов, возник неподдельный интерес поделиться с Вами своими наблюдениями. Для чего нужна мета Хотелось бы наш разбор сделать более логичным. Начнем с того, по какой модели распространения игра: free to play paid Как нам известно, одним из очевидных “инструментов” монетизации во free-to-play проектах является “прикрученная” еще на стадии разработки…

    читать далее
    Константин Савочкин 6 комментариев

    Вам также может понравиться

    Ох,утиные истории

    15.06.2016

    Дисфункция игрового дизайнера

    06.04.2016

    История образования в игровой индустрии

    12.01.2017
 Старые записи

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.