Статьи

Достижения в играх

Начинающий гейм-дизайнер и инди-разработчик — Лев Кобелев, попытался разобраться в тонкостях дизайна трофеев. Вот что из этого получилось.

 

 

 

 

 

Введение

Многие игроки любят достижения. Они бросают игрокам вызов. Добавляют еще один повод вернуться в игру, изучить в ней что-то новое. Возможно, открыть новый контент, неизведанный игроком ранее. В наше время встретить игру без списка достижений практически невозможно. Но, к сожалению, достижения всё ещё часто неудачно реализованы. Это может быть результатом лени разработчиков или неправильным подходом к дизайну трофеев. Часто можно встретить достижения, которые не вносят никакого вызова, а только раздражают. В этой статье я попытался разобраться, какие категории достижений существуют, и какие из них не стоит добавлять в игру. 

Прежде всего, важно определить, что является достижением. 

Wikipedia: Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements) — это необязательные задания, связанные с прогрессом прохождения, стилем игры, поиском секретов, коллекционных предметов и т.д. 

Многим знакома система достижений из Steam, PSN (тут достижения зовутся трофеями) или Xbox Live. Выполнив их, появляется сообщение с поздравлением. Я построил трехэтажный дом в Minecraft – достижение? Да, ты молодец! Но это достижение для тебя, а не для игры. Поэтому никакое сообщение не появилось. Но, построив максимально мощный «маяк», ты получишь достижение! Я прошёл Skyrim, используя только факел – это моё личное достижение! Да, оно твоё личное. Но в коде игры оно никак не прописано. Поэтому, следует дополнить определение: 

Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements) — это необязательные задания, связанные с прогрессом прохождения, стилем игры, поиском секретов, коллекционных предметов и т.д., которые прописаны в коде игры и имеют одинаковые критерии получения для всех игроков. 

Разделим все достижения на две категории: достижения прогресса и достижения-вызовы.

Достижения прогресса

Например, «Вы завершили главу», «Вы прошли игру». Такие достижения занимают странное место в мире дизайна трофеев. В них нет ничего плохого, но они ничего и не добавляют. В линейной игре, такой как Red Dead Redemption II или Spider-Man (2018), многие достижения неизбежны и будут получены игроком просто за прохождение игры. Если достижение неизбежно, можно ли его назвать достижением? 

Не совсем, ведь в определение достижения фигурирует слово «необязательные». Однако у них есть один интересный эффект: отслеживание прогресса игрока. Вы можете проверить, как далеко продвинулся игрок, проверив статус его достижений. 

Например, Red Dead Redemption 2 завершило 27,6%, а Spider-Man 52,4%.

Обратите внимание, что дальше я буду писать о том, что гринд (повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия) трофеи – бесполезные, и лишь портят впечатление. Но если такое достижение получается в ходе обычного игрового процесса, например, отправить в Ад 500 клиентов в игре «Peace, Death!», то оно относится к прогрессу.

Но не стоит злоупотреблять этими достижениями. Порой, их слишком много и они даются за мельчайшие действия. Игроков чаще это раздражает, чем радует. Например, чтобы получить «Платину» (то есть получить все трофеи в PSN) в Tales from the Borderlands, Batman – The Telltale Series, Game of Thrones – The Telltale Game, достаточно просто пройти игру, на этом всё. Есть и другие проекты от Telltale, в которых можно встретить достижения, не связанные с прогрессом.

Достижения-вызовы

Такие достижения являются «традиционными». Уничтожьте 10 врагов одной гранатой, вылечите союзников 50 раз за матч, постройте железную дорогу длиной 500 блоков. Это цели, которые позволяют игроку проверить свои навыки, и дают ачиверам (ачиверы – игроки, стремящиеся получить, все достижения)  дополнительный уровень испытаний! 

Все достижения-вызовы можно разбить на подкатегории: 

  1. Обучающие достижения 
  2. Достижения испытания 
  3. Антидостижения 
  4. Скрытые достижения
  5. Гринд-достижения 
  6. Онлайн-достижения 
  7. Фановые достижения 
  8. Плохие достижения-вызовы

Обучающие Достижения

Любая хорошая игра начинается с обучения. Иногда обучение весёлое, иногда крайне нудное. Каждый хочет поиграть в целую игру, как можно скорее. Именно поэтому многие игры представляют один элемент за одним, а потом делают их более сложными. Перегружать игрока плохо, но и давать скучать ему нельзя. 

Так что же делать, когда вы хотите научить игрока продвинутой тактике, новой механике или иным способам победы? Создавать ещё одно обучение – не лучший вариант, а вот учебные достижения с этим прекрасно справляются. 

Примеры:

  • «Nigel Lowrie» из Hotline Miami является обучающим, потому что учит игрока использовать врага, как живой щит;
  • “Team Player” из Apex Legends является напоминанием о том, что в обучение игрок научился возрождать союзников. Теперь он должен сделать это в реальном матче;

Почти что в каждой игре серии Uncharted есть трофей, который учит игрока пользоваться фоторежимом. Мелочь, а прекрасные скриншоты из игры всегда приятно!

Фоторежим, Uncharted 4

Достижения-испытания

Самый распространённый тип достижений. Игроки любят их больше всего, потому что порой они заставляют пройти игру совершенно иначе. 

Один из лучших примеров таких достижений – это трофеи «пацифист» (Данный трофей есть в Deus Ex: Mankind Divided, MGS V: Ground Zeroes, Unravel) . Вы должны пройти всю игру или определенный уровень, не убив никого или что-то близкое к этому. Они часто невероятно сложны, требуют более глубокого понимания механик игры, чем простой подход «беги и стреляй», и, что наиболее важно, добавляют совершенно новый подход к игре. Если ваша игра занимает 10 часов, то это достижение немедленно добавляет еще 10 часов дополнительного контента, а то и больше. 

Серия Lego отлично справляется с концепцией «повышенной сложности». Игры Lego нацелены на казуальную аудиторию. Вы не можете умереть, и вы можете многократно прыгать в лаву или с обрыва практически без побочных эффектов – вы просто возрождаетесь через несколько секунд. Так что же мешает играм Lego быть утомительными? Добавлена задача сбора Lego-монет. Каждый раз, когда вы умираете, вы теряете некоторые из своих драгоценных Lego-монет. Если вам удастся собрать определенную сумму до окончания уровня, то вы «настоящий герой». Если вы этого не сделаете, то вы все еще можете прогрессировать, хотя и без этого дополнительного похлопывания по спине. 

Это означает, что игры Lego доставляют удовольствие как пятилетним детям, так и серьезным геймерам. Игра настолько сложна, насколько вы этого хотите.

Однако есть риски с достижениями-испытаниями. Сделав их слишком легкими, люди не будут чувствовать радости при получении. Сделав их слишком сложными, люди расстроятся и сдадутся. Постарайтесь найти баланс, когда есть и тривиальные, и хардкорные.

Антидостижения

Они являются самой большой группой “плохих достижений-вызовов”, но о них мы поговорим позже. 

Bioshock предлагает систему морального выбора на протяжении всей игры – вы спасаете маленьких сестер или собираете их для власти? К сожалению, есть достижение для завершения «хорошего» пути, и нет достижения для завершения «злого» пути. Если бы было достижение для каждого пути, это было бы хорошо. Но размещение достижения в конце только одного из них фактически ограничивает игровой процесс, заставляя игроков придерживаться определенного стиля игры. 

Другие примеры:

  • Проиграйте 20 раз подряд в «DOA online» – Dead or Alive 4;
  • “Blowin’ It”, завалите любую песню 10 раз – Guitar Hero III;
  • “Long Road Ahead”, проиграйте на лёгкой сложности – Guitar Hero II; 
  • “Getting My Ass Kicked”, умрите несколько раз за короткий промежуток времени – God of War Collection.

По моему мнению, так делать не стоит. Эти достижения – не достижения.

Скрытые достижения

Скрыть можно любое достижение. Иногда это полезно, иногда нет. В стиме у таких трофеев видна иконка и название. Они могут служить подсказками к получению. В PSN и Xbox Live таких подсказок нет. Скрыто абсолютно всё. (Можно зайти в меню скрытого трофея и нажать “квадратик”. Тогда появится вся информация о нем).

Именно поэтому, чаще всего, скрываются достижения, которые могут как-то раскрыть детали сюжета и выступить спойлерами. Например, в Detroit: Become Human, все трофеи, кроме одного, скрыты. Более сложные трофеи, чаще всего, не скрываются. 

Но бывают и исключения. Например трофей “Let’s See That Sick Filth Again”  в Surgeon Simulator получило всего лишь 0.8% игроков. Для его получения всего то надо подбросить ложку и поймать её другим концом. 

С версии 4.00 на PS4 можно смотреть содержимое скрытых трофеев

Гринд-достижения

Собрать все перья, найти все записки, и ещё убить 100 голубей. Ни одно из этих достижений не является хорошим. Они просто измеряют вашу терпимость и усидчивость. Любой игрок может сделать это с достаточным количеством времени (и гайдом) без каких-либо усилий.

Игроки не любят такие достижения, ачиверы ненавидят. Чаще всего вы обязаны следить за тем, что уже подобрали, чтобы не бегать по миру дважды. Это ужасно изматывает. 

Исключением являются игры, где основная цель – коллекционирование чего-либо. В них гринд-достижения переходят в достижения прогресса.

Собрать все перья в Assassin’s Creed II

Онлайн-достижения

Вы купили игру, нацеленную на сюжетную кампанию и одиночное прохождение, но в ней есть ещё какой-то мультиплеер? Не забудьте купить PS Plus или Xbox Live, чтобы получить оставшиеся достижения! 

С достижениями в онлайн играх, например в Overwatch, дело обстоит не лучшим образом. Потому что трофеи для обычных пользователей порой слишком сложные и во многом зависят от удачи. Примерно у 30 из 60 трофеев (в PSN) процент получения ниже или равен 20. Это вам уже не выиграть столько-то игр, или убить столько-то противников. Пример хорошо реализованных онлайн достижений: Rainbow Six Siege. Там примерно у 9 из 49 трофеев процент получения ниже или равен 20.

Таблицы лидеров. Ни в коем случае не надо делать трофеи «достигнуть 1 место в таблице лидеров», как это было в Ghost Recon: Advanced Warfighter.

Обычный игрок не захочет тратить огромное количество времени на один трофей. Ачивер же может задротить до конца жизни, пытаясь взять топ-1. Не портите людям жизнь. Некоторые ачиверы могут сдаться. Это достижение послужит поводом не получать другие и забросить игру.

Фановые Достижения 

Забавные достижения, которые не обязательно добавляют вызов или гринд, но добавляют немного шалости в игру. Могут быть хорошим способом разбить серьезность геймплея с интересной небольшой диверсией. Такие вещи, как “убить врага тухлым яйцом” или “пнуть курицу на приличное расстоянии”. Они добавляют приятный опыт в игру. Их получить чуть легче, чем трофеи-вызовы, но сложнее, чем достижения прогресса. Они также могут являться пасхалками.

Например, «Stage Fright» – Uncharted 4 является пасхалкой на оплошность во время демонстрации игры E3 2015. Также в серии Uncharted, начиная с третьей части, в игре был трофей «Marco …». Цель всегда похожа: где-то поплавать. “Solid Snape” в Harry Potter Years 1-4. Надо просто спрятаться в бочке, играя за Снегга. 

Но есть и достижения пасхалки, которые не фановые. “Secret: Welcome to 2047” в Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Игроку требуется нажать кнопку “A” 2047 раз. (Год действия игры – 2047).

Эти достижения чаще всего не несут в себе ничего плохого. Но, как мне кажется, не стоит делать 50% списка трофеев только из них, потому что основная задача этих трофеев – расслабить игрока. 

Постойте тут несколько секунд и трофей выпадет!

Плохие Достижения-Вызовы

Пришла пора перейти к самой интересной части этой статьи. Какие достижения не стоит добавлять. Это те, которые не несут абсолютно никакого смысла. Чаще всего встречаются:

Маркетинговые 

  • “Made The Hard Way” и “Hunger to Win > Hunger” в WWE 2K18. На иконках достижений изображена реклама Snickers и KFC.

За вход в игру в определённое время 

  • “Double 11” в PixelJunk Shooter Ultimate. Зайти в игру в 11:11;
  • “New Year” в Year Walk. Зайти в игру в канун Нового Года;
  • “Dedication” в Crysis 2. Не заходить в мультиплеер полгода. Что более печально, так это то, что трофей был глючным и не всегда падал. Сейчас его вообще невозможно получить, так как сервера отключены.  
  • “Return” в Journey или “Welcome Back” в Flower. Зайти в игру через неделю.
  • “Go outside” в The Stanley Parable. Зайти в игру спустя 5 лет.

Требующие длительной непрерывной сессии 

  • “The Bladder of Steel Award” в Rock Band 2. Для получения игроку нужно пройти «Endless Setlist 2» не ставя игру на паузу и не провалив ни одну композицию. То есть играть 6+ часов.
  • “7 Day Survivor” в Dead Rising. Трофей не сложный, но играть надо 14 часов подряд. 

Высосанные из пальца

  • “Take5!” в Eat Lead. Поставить игру на паузу.
  • “Everyone is Awesome” в LEGO Batman 3: Beyond Gotham. Зайти в титры в меню и посмотреть их до конца.

Заключение 

В конце концов, ваша игра должна быть веселой. Достижения должны расширять опыт игрока, а не ставить перед ним невыполнимые задачи или ограничивать его возможности. Игрок должен чувствовать, что получение достижения – это награда за проделанные усилия. Используйте достижения с умом. Они могут пригодиться для полного раскрытия игрового процесса. Это в свою очередь покажет игрокам, насколько интересной и продуманной является ваша игра.

Поздравляю, вы дочитали до конца! 

*бзынь* достижение разблокировано.

Лев Кобелев

Сегодня ровно полгода, как я завтра допишу диздок.

4 комментария

  • Евгений Онянов

    Некоторые достижения касательно смерти игрока добавляются не ради того, чтобы их выполнили специально. А просто для смягчения печали от проигрыша, как мне кажется. Не все игроки крутые и не все гонятся за достижениями, но всегда приятно получить ачивку. И вот у кого-то такие достижения могут получиться случайно. Но тут главное, чтоб достижение сразу показывалось игроку, тогда после этого он просто улыбнется и воспрянет духом, а не будет посылать разработчиков куда подальше с их игрой 🙂

  • Степан Иванов

    Всё-таки не соглашусь про то, что достижение за заход через пять лет – это плохое достижение. Дело в том, что Stanley parable основана как раз на постоянном сломе ожиданий, и такое достижение в игре ощущается крайне органично

    По крайней мере, так показалось мне

    • Александр Марченко

      Stanley parable — вообще неправильная игра, антиигра. Там всё можно и нужно было делать не так как надо. На этом она основана. Так показалось мне.

Добавить комментарий