Всё, что будет сказано в данной статье — это моё личное мнение относительно гейм-дизайна и гейм-дизайнеров в современной индустрии. Если вдруг после прочтения статьи у вас возникнет желание поспорить о чём-то, либо указать на более «правильное» восприятие реальности, то с удовольствием поучаствую в обсуждении в комментариях.


Гейм-дизайнер — это кто?

Часто, когда гейм-дизайнера спрашивают о его работе люди не из индустрии, то они ожидают услышать подтверждение их теории, что он либо программирует игры, либо их рисует. Я слышал, что в США становится немного получше с этим, но, пока сам не услышу, не поверю.

Можно бесконечно пытаться вывести единое понятие «архитектора», «инженера», «создателя миров» или «человека, который создаёт правила игры». Или говорить, что гейм-дизайнер должен делать fun (что в целом верно, конечно). Но всё это будет звучать как цитата из советского учебника, или пусть даже из The Art of Game Design Джесси Шелла (книги 2008 года, а это, на минуточку, 10 лет назад!). Потому, что вот этот art уже можно оспорить. Игровая сцена давно разделилась и зачастую от гейм-дизайнера требуют больше знания трендов, психологии, эргономики, аналитики и экономики, нежели чистого дизайна игровых механик или создания произведения искусства и реализации их творческого потенциала (за деньги работодателя). Создавать миры будешь уже на позиции креативного директора.

Если хочешь реализовывать свои креативные идеи, ты выходишь в «инди» (чем они, собственно, и занимаются). Вот в этой сфере и находится то, что называется art. Правильно! Потому, что ты сам себе креативный директор! Вывод: самый быстрый карьерный рост до креативного директора — в инди 😀 Да, никто не говорит, что для создания очередного произведения искусства тебе не потребуются знания психологии, трендов и экономики, но всё же ты будешь реализовывать идею, чтобы донести её до игроков.

И есть другая сторона монеты — то, что я лично называю «коммерческим» гейм-дизайном. От таких дизайнеров требуют наличия определённого набора навыков и релевантный опыт. Слово «коммерческий» определённо накладывает отпечаток «бизнесовости», но я бы скорее больше хотел обратить внимания на слово entertainment. В «сфере трудоустройства» в какой-нибудь непрофильной анкете я бы лично вместо IT выбирал Entertainment. Потому, что это больше отличает коммерческого дизайнера от инди. Давайте сразу оговоримся, что под «инди» мы будем понимать не «независимость» (ведь независимых студий с коммерческими гейм-дизайнерами предостаточно), а то, во что этот термин превратился — ламповая и идейная противоположность «злому фритуплею».

Конечно, entertainment — понятие широкое, но я хочу противопоставить коммерческий продукт, который использует различные приёмы для вовлечения и удержания пользователей, целясь в более низменные инстинкты и получение наслаждения/ценности с минимумом затрат энергии, и идейный продукт, целью которого является передать игроку какой-то определённый опыт или вызвать определённые чувства, что даже в пирамиде Маслоу будет слоем немного повыше. К примеру, мне лично трудно получить всепоглощающее удовольствие от This War of Mine или даже нового Frostpunk из-за тематики и идей, которые разработчик этих игр пытается донести до игрока. Мне трудно также получить удовольствие, играя за персонажа, который страдает от психических расстройств. Безусловно, я получу какой-то опыт, задумаюсь о чём-то, сделаю какие-то выводы, но я не получу вот этот entertainment.

Конечно, вы скажете, что мол, не рехнулся ли ты, и entertainment можно получать от любых игр, ведь на то они и игры. Можно. Есть много прекрасных примеров игр, доставляющих истинное удовольствие своей идеей/сюжетом/механиками без всяких там уловок и всего прочего. И таких примеров можно найти очень много. Я могу получить удовольствие от Cuphead или Nuclear Throne, в которых гейм-дизайнер в первую очередь обеспечил мне fun без всяких идей. Деньги можно заплатить и за хорошую идею, и за хорошую механику и даже баланс, и за хороший сервис. Но я увлёкся разговорами про игры, хотя собирался говорить про гейм-дизайнеров.

Так вот: entertainment, о котором я говорю — это сервис (GaaS, если угодно). Живой сервис с аудиторией «здесь и сейчас». Это игры с безусловно увлекательным геймплеем, но приправленные множеством деталей и психологических приёмов, чтобы сделать из себя именно долгоиграющий сервис, которым игроки будут пользоваться продолжительное время. И современный коммерческий гейм-дизайнер в большей степени должен уметь заставлять этот сервис работать. Считаю, что молодой соискатель должен иметь это ввиду, когда начинает свою романтизированную карьеру, дабы понимать, куда он попал и не разочароваться раньше времени. Отсюда можно сделать вывод, что профессия такого гейм-дизайнера подразумевает список требуемых навыков, которые можно чётко сформулировать и проверить, хотя никто не отменяет бонусы в виде интуиции, игрового кругозора и львиной доли здорового перфекционизма.

Вот и первая классификация: идея vs сервис.

Какие бывают гейм-дизайнеры?

Ох, уж эти классификации! Но, если мы хотим что-то чётко формулировать и проверять, то нужно понимать, что именно. Есть стандартные классификации «по старшинству» или объёму обязанностей, которые можно найти в разных статьях различной давности, и там мало что изменилось. Есть классификации, так скажем, по типу продукта, по которой можно взять уже существующих гейм-дизайнеров и как-то их классифицировать по тем играм, которые они сделали. Но, если нам надо составить вакансию и определить набор навыков и релевантный опыт соискателей, но нужно обратить внимание непосредственно на то, какую работу этот дизайнер будет выполнять. Желательно ещё в вашей компании и на вашем проекте.

Сразу оговорюсь, что чем меньше компания или проект, тем больше вероятность, что гейм-дизайнер нужен один и, желательно, чтобы jack of all trades. Такие гейм-дизайнеры, безусловно, быстро растут и получают максимально обширный опыт, но всё равно формируется какое-то направление, к которому человек тянется, либо просто в этой сфере он реализует себя лучше, чем в других.

Сначала я хотел своими словами переписать статьи общего плана с перечислением типов дизайнеров, чтобы можно было узнать о разных позициях, разделённых на группы. Но в итоге я осознал, что это будет как-то впустую, и как это поможет начинающим гейм-дизайнерам мне понять не удалось. Потому, к чёрту классификации и давайте просто взглянем на навыки гейм-дизайнера, которыми ему нужно овладеть, чтобы занять конкурентноспособную позицию на рынке труда. Благо, статья субъективная и я могу тут выразить своё мнение и поделиться своим опытом.

Какие навыки нужны гейм-дизайнеру?

Предыстория: я искал гейм-дизайнера себе в команду полгода и кандидаты не подходили по разным причинам, но главное, что я осознал для себя — это тестовое задание, который я предлагал соискателям, было достаточно слабым само по себе. Потому я расписал для себя навыки, которые должен продемонстрировать соискатель и постарался представить задачи, которые надо решить для работы именно в нашей компании и над нашими проектами. Потому дальше я просто представлю список навыков, которые я считаю важными для коммерческого гейм-дизайнера, и постараюсь объяснить почему.

Review

В данном задании я предлагал 2 проекта — наш и любой другой проект, который похож на наш, либо можно считать конкурентом. Этим заданием я хотел проверить, как соискатель разбирается в рынке и насколько хорошо он изучил нашу игру в том числе. Т.е. знание рынка и определение ключевых особенностей проекта.

Дальше я предлагал выявить случаи «хорошего» и «плохого» дизайна в обеих играх. В данном случае под «хорошими» подразумеваются те, которые эффективно решают свои задачи, а «плохие», соответственно, неэффективно. Последним пунктом я предлагал выбрать устаревшие фичи в обоих проектах и кратко предложить решения для их модернизации. Тут я ожидал демонстрации того, как соискатель разбирается в базовых и популярных механиках, чтобы сразу определить насколько эффективно они работают в краткосрочной перспективе (учитывая, что соискатель не будет играть в игру неделю). Тут должны примеры корявых механик в кор-геймплее, сломанных игровых циклов и косяков в первой сессии игрока.

Deconstruct

В данном задании я предлагал выбрать любой известный проект на рынке и сделать следующие вещи:

  • Описать основной геймплей
  • Нарисовать схематически основной игровой цикл и объяснить, почему он работает
  • Объяснить, какие механики возвращают игрока и как они это делают
  • Определить ключевые точки монетизации проекта

Этих пунктов мне было достаточно, чтобы определить, как игрок понимает ключевые аспекты коммерческого дизайна (AERM) и как он видит проявление этих аспектов через игровые фичи.

Conceptualize

В данном задании я предлагал выбрать один из двух предлагаемых KPI и описать концепцию фичи, которая поможет поднять данный показатель в нашей игре, не уронив другие. Дальше нужно написать документ, который можно было бы представить команде в качестве базового описания задачи.

Тут я смотрел на способность оформить мысли в презентацию, сложность изъяснения (бывали просто стены текста), мокапы (не все считают нужным тратить на это время), какие вещи соискатель считает важными для презентации команде (кто-то считал даже базовый баланс).

Balance

В данном задании я предлагал посчитать баланс ивента в игре. Даже если считать полностью баланс и экономику в игре человеку не придётся, то хотя бы стоит иметь представление о том, как посчитать экономику игрового события. Я не смотрел на точность и верность финальных данных, так как мне было важнее понимание того, какие методы человек использовал для решения задачи, и как ловко он обращается с Excel или Google Spreadsheets.

В качестве условий я выдавал базовые механики ивента, известную статистику и цели. В качестве задачи предлагалось посчитать стоимость лутбокса и шанс выпадения тех или иных предметов.

Analyze

В качестве завершающей задачи я говорил, что у нас data-driven разработка и тесное общение с аналитиками неизбежно. Потому я предлагал обратить внимание на определённую фичу в игре, представить, что она только готовится к запуску и просил расписать, какая статистика нужна будет после запуска фичи, чтобы оценить её эффективность и как именно соискатель будет использовать эту информацию для оценки.


Вот и всё тестовое. Правильных ответов не было, так как важнее было оценить ход мысли и наличие релевантного опыта соискателя.

Что же в итоге получилось?

  • знание рынка
  • определение ключевых особенностей проекта
  • знание популярных игровых механик
  • понимание ключевых аспектов дизайна
  • способность оформлять мысли в презентацию
  • базовое понимание игрового баланса/экономики
  • знание Excel или Google Spreadsheets
  • аналитическое мышление и умение обращаться со статистикой

С таким набором навыков, пусть и на начальном уровне, вам уже можно смело метить в середнячок и набивать руки на проектах, не забывая исследовать рынок. Собственно, кажется, за этим я статью и писал.

P.S. Кстати, в КДИ вот буквально на днях обсуждали набор навыков гейм-дизайнеров и как определять их профпригодность. Я, честно, узнал об этом выпуске примерно во время написания статьи, так что считаю, что звёзды сошлись в полнолуние и стоит послушать.