Статьи

Чего надобно, старче? Офферы в F2P!

Статья написана в соавторстве с Сергеем Гимельрейхом.

«Дурачина ты, простофиля!
Не умел ты взять выкупа с рыбки!
Хоть бы взял ты с неё корыто,
Наше-то совсем раскололось».
А.С.Пушкин о том, как старик упустил выгодное предложение.

Сегодня мы хотим рассказать вам о специальных внутриигровых предложениях — офферах.

Оффер (от англ. offer — предложение) — метод маркетинга, направленный на увеличение конверсии в платежи и повышение спроса на внутриигровой товар или услугу.

Игроки совершают покупки в игре, которая им нравится. Основой такого решения является внутренняя мотивация. Одним из инструментов, мотивирующих к совершению покупки и являются офферы.

Какую задачу решают офферы?

Во-первых, это конверсия обычных игроков в платящих. Вы подстегиваете выгодным предложением на совершение первого платежа, после которого, в дальнейшем, как полагают психологи, платить становится легче.

Во-вторых, вы стимулируете продажи определённых внутриигровых товаров. Например, вы захотели ввести в игру новую продаваемую сущность. Вы точно знаете, что она очень нужна игрокам, но как донести это до них?

Вы можете создать специальное предложение, в котором товар позиционируется как уникальный, имеющийся в ограниченном количестве. С высокой долей вероятности, платящие игроки его купят, а не платящие могут конвертироваться в платящих.
В-третьих, вы можете сэкономить время игрока до достижения им желаемого прогресса. Оффер предлагает нужный ему ресурс за разумные деньги в нужное время и в нужном месте. После покупки он получит желаемое, что принесет ему удовольствие, а вам — прибыль (чтобы вы и дальше могли создавать прекрасные игры!)

Типы и виды офферов

Офферы можно условно разделить на два типа:

  • Общие — это офферы, которые предлагаются игрокам на общих условиях
  • Специальные — настраиваемые триггерами офферы, предлагаемые по определенным условиям

Офферы так же могут различаться по содержанию.

Скидочные офферы

Скидка — это уменьшение цены за товар, отображается количественно или в процентах. Является одним из самых популярных видов офферов и встречается практически в каждой Free-to-Play игре.

image25

Скидочные офферы могут быть разных видов, приведем несколько примеров.

Распродажа. Это скидки на множество различных товаров, включая валюту. Обычно такие скидки распространяются на самые дорогие предметы в игре, чтобы стимулировать их продажи. Они могут быть как временными, так и постоянными.

Праздничная скидка. Это скидка, привязанная к определенному дню календаря: день Святого Валентина, Новый Год, Рождество, Черная пятница и т.п. Такие скидки предоставляются только в праздничные дни.

Glu.Halloween.Sale-Android

Специальное предложение. Обычно это ограниченное по времени, зачастую «одноразовое» предложение (в кавычках потому, что на самом деле оно может повторяться). Продаваться могут любые игровые сущности, как валюта, так и предметы. Таймер в данном случае либо дает время принять решение, либо играет роль стимулятора. Его длительность определяет гейм-дизайнер (если он за это в ответе), основываясь на времени появления оффера и спроса на данный товар в игре.

image19

Так же офферы с таймером, в случае отказа игрока от мгновенной покупки, могут «откладываться» в игровой магазин или дополнительно отображаться в виде иконки с таймером на основном игровом экране, напоминая игроку, что он не принял решения, а время уходит.

20120926-102155

Бонусные офферы

Наряду со скидками, существуют бонусные офферы, пользующиеся не меньшей популярностью.

Бонус — это количественная прибавка покупаемого товара без изменения цены. Зачастую используется при покупке игровой валюты и в специальных предложениях для увеличения интереса к предлагаемым товарам. «Но, это же то же самое, что скидка!» скажите вы, но это не совсем так.

image06

Самый распространённый вид бонусного оффера используется при продаже хард-валюты, когда к базовому набору получаемой валюты добавляется бонусный комплект, отражающий выгоду покупки более дорогих комплектов. Здесь важно понимать, что скидка зачастую воспринимается игроком как обман («они завысили цену, а теперь продают по реальной стоимости»). Поэтому скидку лучше использовать для стимуляции продаж постоянной и платящей аудитории. В то время как бонус работает одинаково хорошо для всех игроков (оптом — дешевле!).

Приведем несколько примеров бонусных офферов:

Бонусный подарок. Очень хорошо работающий приём! К платежу прибавляется подарок, ценность которого зависит от размера платежа. Например, в подарок выдается сундук из которого игрок с определенной вероятностью получает игровые предметы. Стоит так же упомянуть про «гарантированный айтем» или «айтем с гарантированной редкостью» (от англ. item — предмет), который успешно работает, например, в коллекционных карточных играх.

image01

Ивентовый бонус. (от англ. event — событие) Как и в случае со скидками, надбавки или подарки, которые встроены в предложения для определённых условий или событий игры. Например, вы запускаете продажу валюты + специальной полезной сущности в день перед внутриигровым событием, в котором эта сущность может пригодиться.


Итак, подытожим. Для любого покупателя ценность представляет сама сущность, а не её стоимость. Фокус на цену начинается там, где не хватает информации о самой сущности, или там, где рынок перенасыщен сущностями одной категории.

Можно пойти по другому пути и предложить бонус, подарок, увеличивающий ценность самой сущности, какую-либо сопутствующую сущность.

Бонусная модель работает эффективнее, так как не фокусирует покупателя на цене сущности.

К сведению. Психология людей устроена таким образом, что первой заметной и значимой для них цифрой является 15%. Повысили ли им зарплату, предоставили ли скидку, подняли цену на бензин — большинство людей обратит на это внимание, только если размер изменения превысит 15%. Поэтому скидки в 5% и даже 10% не прибавят заметного внимания к товару. И наоборот, если товар понравился, покупатель купит его и без скидки.

В каких случаях нужно давать офферы?

Офферы не панацея. Если базовая модель монетизации настроена неверно, офферы не помогут вам, а убьют экономику. В ином случае, они могут значительно увеличить эффективность монетизации.

Конверсия в платящих. Предлагать оффер для этой цели, очевидно, нужно после вовлечения нового пользователя в игру. И здесь важны несколько факторов: (1) понимание игроком внутриигровых ценностей; (2) достаточная вовлечённость в игровой процесс.

Иными словами, он должен понимать, что вы ему предлагаете, фактическую цену предложения и выгоду, которую он приобретает, соглашаясь на сделку. Это тонкий, психологический момент, поэтому тут нужно быть осторожным, чтобы вместо монетизационного инструмента не получить точку отвала. Аналитика вам в помощь.

Приведем пример: у игрока кончается валюта, и тут на помощь приходит выгодный оффер, предлагающий «только сегодня и специально для вас» приобрести недостающую валюту по наивыгоднейшему курсу, да ещё и с подарком в придачу. Ну как тут можно устоять?

Или, например, игроку предстоит важное сражение с «боссом-пришельцем-из-другой-галактити».

Естественно, вы не можете допустить, чтобы злодей остался безнаказанным и предлагаете уникальную зондер-команду, которая не оставит от проклятого тирана ни единого винтика. А с учетом крутизны команды, эта шестизначная цифра — еще дёшево!

image24

Такое решение выглядит как «Pay to win», — скажете вы. Резонно! Но для одиночной компании оно вполне подойдёт. И, конечно, важно учитывать мощность полученной за деньги силы, чтобы дальнейшая игра не оказалась слишком лёгкой, иначе можно получить синдром «over power», — слишком лёгкая игра вызывает скуку и, в последствии, отвал.

Если кратко: всё зависит от ваших задач, потребностей игрока и желания заработать очень, ОЧЕНЬ много денег.

«Подводные камни» офферов

Раз уж мы говорим о применении офферов, то приведем несколько примеров того, как можно избежать перенасыщения игроков и выводить проданные товары из игры, чтобы избежать падения общего спроса.

Сочетание с внутриигровыми событиями. После распродаж и специальных офферов полезно запустить игровое событие с «потрясающими наградами», ценность которых будет достаточно высока, чтобы игрок вывел купленные до этого на распродаже валюту или расходные сущности.

6a01156fcaccc3970c01bb08cdbf16970d-500wi

Например, вы запустили акцию на покупку валюты x2, после чего на вашу космическую станцию прибыла «фотонная баржа» с редкими предметами и вы спокойно её выводите.

Или у вас PvP игра, и вы совершенно не хотите, чтобы платящие игроки издевались над остальными, тогда вы запускаете турнир: «Кто хочет стать царем-скорпионом», в котором мало того, что за призовые места дают уникальные награды, которых не купить в магазине, так ещё и статую в центре города поставят! Матчмейкинг сделает свое дело, а вы успешно выведете все ранее сделанные игроком покупки из игры.

Временные товары. Вы не хотите, чтобы купленные на распродаже крутые товары делали платящих игроков имбой, которые выигрывают все катки.

Вы хитрый, как лисичка!

Вы делаете самые топовые «по мощи» товары временными. То есть игрок сможет реализовать их потенциал лишь в ограниченное время, либо их использование ведёт к неминуемому износу.

А ещё в конце акции вы «внезапно!» предлагаете игроку продлить жизнь предмета ещё на чуть-чуть. Почему нет?

image27

Временная валюта. Наряду с временным товаром, купленная по офферу специальная валюта также может быть временной, что вынудит игрока потратить её в течение объявленного ивента.

3Gduepif0T1UGY8H4xMDoxOjA4MTsiGN

Такое решение можно подсмотреть, например, в игре «Injustice: Gods Among Us».

Заключение

bd1

Скидки и бонусы — это прекрасно. Но, как у всего хорошего, есть и оборотная сторона — стагнация и раздражающий фактор.

Люди любят «вкусные» предложения и порой не вкладывают средства до начала следующего, поэтому разработчикам важно найти ту самую золотую середину, когда офферы не вредят частотой своего появления остальной экономике. К примеру, в Hay Day нет скидок или бонусов при покупке игровой валюты. Выгодно её можно купить в редкий день, в определенном количестве и в ограниченное время. Также у них хорошо интегрирована ads-система, что по рассказам Timur Haussila — Hay Day Product Lead, приносит им значительную прибыль.

hay_day_offer

Частоту подачи офферов нужно контролировать так же тщательно, как место и время их подачи. Довольно часто мы видим (особенно в играх наших китайских коллег) засилие офферов, которые разверзаются как водопады на невинного игрока.

god_offerd

Такими способами вы не только не улучшите монетизацию, но и создадите прецедент для отвала значительной массы пользователей.

Количество предложений, их комбинаций, а так же различных хитростей, для поднятия продаж и вывода излишков ресурсов ограничено лишь вашим воображением и наличием (и умением пользоваться) аналитикой в вашей игре.

Придумывайте и комбинируйте офферы. Ведь только вы, как гейм-дизайнер, знаете, что игроку нужно, в чем он нуждается, и на что охотно тратит. Следите за аналитикой, собирайте фидбек от ваших действий и вы настроите систему, которая будет приносить выгоду вам и удовольствие игроку в вашей игре.

«Только сегодня и специально для вас!»

Очень сильно помог и идейно вдохновил автора Сергей Гимельрейх. За что ему большое спасибо 😉

5 комментариев

  • Sergey "NODBLITZ" Zenkin

    Как по мне, изрядно пробелов и пустот. Добавлю пару слов от себя, основанных на некотором опыте знакомства с некоторыми играми. Да и в целом пройдусь по тексту…

    Офферы — по сути акции, работают во многом схожим образом с привычными акциями на физические товары, однако в отличии от них, виртуальные товары могут быть проданы в бесконечном количестве, была бы лишь ценность и спрос. Очень часто офферы используют с целью конверсии игроков в платящих с помощью показа сверхвыгодного предложения, ценность которого игрок может четко осознавать на том участке игры, где он его встречает. Это и увеличивает шанс дальнейших платежей со стороны купивших пользователей и идет на пользу их лояльности игре, потому что с ней их теперь связывает еще и вложение собственных средств, а также полученный за них контент.

    Также бывают ситуации, когда офферы используются для мотивации снова заплатить тех игроков, что перестали это делать (это должно быть выгодное или просто интересное предложение). В большинстве остальных случаев это во многом способ как увеличить выручку, так и доставить игрокам уникальные товары, которые принесут им фан и интересный геймплей.

    В статье сказано, что можно ввести новую сущность и позиционировать ее как уникальный товар. Это верно лишь отчасти, для достижения хорошего эффекта необходимо, чтобы аудитория четко осознавала пользу от нее, иначе приобретут ее лишь самые платящие игроки-коллекционеры. Также очень важно, чтобы сущность в акции не представляла из себя «черный ящик», когда игрок должен сначала купить, а потом понять стоит ли она того или нет. Не следует полагаться на «виральность» информации о ней, всегда лучше если игроки так или иначе смогут «пощупать» товар перед приобретением или столкнуться с ним лицом к лицу, осознать то, что он им нужен и принесет пользу или фан. Проще говоря, одной лишь «уникальности» никогда не достаточно.

    Экономия времени может хорошо работать, когда ложится на потребности игрока и это касается не только ресурсов, но вообще всех продаваемых сущностей. Нужно ли игроку строить здания, ускорять производство, либо самому сражаться в PvE или PvP режимах, он всегда может испытывать дефицит чего-то, либо иметь категорию сущностей, которые могут качественно улучшить его геймплей (например, более хорошая расходка).
    Стоит также отметить про то, что некоторые акции подобного рода не всегда должны быть выгодными для разработчика сами по себе. Порой имеет смысл с большой скидкой и в больших количествах продать что-то(иногда можно и вовсе давать бесплатно), что простимулирует активность игроков и косвенно будет способствовать покупкам других сущностей. Например, игроку необходима энергия для похода в подземелья, которое служит источником редких и дефицитных расходных материалов, но ему нужно и золото, которое производится с фиксированной скоростью на его базе. Продав ему много энергии можно подтолкнуть его к возросшей игровой активности, после чего он упрется в резкий дефицит золота, которое может быть более дорогим ресурсом. При этом его потребность в золоте и выгоды от него для игрока будут более очевидными, потому что будет огромное количество лута, который он может использовать, что приведет к формированию у пользователя неформальной цели. До покупки энергии ничего подобного у него и не было.

    Также важно выделять не только цели офферов, но и категории платящих игроков. Разным из них нужно разное, одних подкупит дешевый пак с кучей барахла, других же смотивирует на покупку дорогой эксклюзивный пак с наценкой.

    Типы офферов…
    Формально каждый оффер является специальным, ведь у каждого из них есть условие. Да, можно записать в офферы и банковские предложения валюты, но это в большинстве случаев совсем не оффер, а фундамент, на котором офферная система во многом строится. Именно в банке содержится валюта по базовому курсу, на который и накладываются скидки.

    Возможно лучшим решением служит категоризация по появлению офферов в игре: фиксированные, регулярные, привязанные к событиям, разовые или повторяющиеся, временные и нет. Каждая категория служит определенной цели и продает определенный вид товаров. Также можно отметить акции на возврат старых платящих игроков обратно в активные платящие, например.

    Категоризация скидок выглядит странной, скидка — это скидка и есть, приурочить ее можно к чему угодно. Со стороны игрока важна подача скидки, пользователь должен четко понимать ее размер и выгодность предложения. Со стороны разработчика важно не допустить инфляции размером скидок и частотой продаж офферов. Ключевым элементом в этом во многом является необходимость иметь «условно-бесконечную» емкость экономики, которая сможет вывести все проданные товары. Также следует помнить, что частые продажи акций вызывают привыкание у аудитории и снижают количество покупок в конкурирующих местах, например, хард-валюты в банке при продаже ее же в акциях. В подобной ситуации можно придерживаться экономики, которая в основном опирается на банк, можно забросить его и осуществлять большинство продаж и получать выручку через акции. Либо диверсифицировать продажи и продавать акциями то, чего нет в банке и наоборот.

    О таймерах. Могут мотивировать игроков на покупки, в том числе и сверх меры, если продаваемая сущность того стоит. Если бы она была доступна постоянно — ажиотаж был бы ниже. Кроме того, система таймеров в офферах позволяет создавать ротации разных типов товаров, которые могут быть интересны разным категориям игроков. Неплохим вариантом может служить диверсифицированная система продаж, где чередуются акции с разными типами товаров, интересными разным широким категориям игроков. Одно больше покупают одни, другое другие, экономика становится менее зависимой от спада спроса на один из товаров. Можно возразить, что лучше продавать сразу и то и то обеим категориям, но подобный таргетинг не всегда просто сделать и поддерживать на мой взгляд, да и пользователи не готовы платить бесконечно за одно и то же, судя по всему.

    Не уверен, что банковские предложения с прогрессирующей скидкой можно называть офферами. Другая сущность, просто банковские лоты с прогрессирующей скидкой. И иногда с подарками в виде товаров — вот тут это уже выглядит чем-то пограничным, но все же зачастую банк остается банком, подарок служит лишь дополнительным мотиватором, Лучше не смешивать сущности без особой нужды, ведь подарок при множественной покупке лота в банке станет бесполезным, его придется проектировать так, чтобы он был полезен категории игроков, покупающих этот пак, в практически любых количествах. Иначе приведет только к получению кучи одинаковых сущностей и замусореванию «инвентаря».

    По случаям, когда нужно давать…
    Достаточно тонкая тема, базовый набор офферов можно расположить в определенных точках игры, когда пользователь действительно будет сталкиваться с подобными потребностями (точки могут быть как фиксированными, так и с плавающими условиями). А вот регулярные предложения — тут важно строить систему так, чтобы игрок не мог как злоупотреблять этим, так и полагаться только на подобные предложения, если они действительно по наивыгоднейшему курсу. Игроки склонны сравнивать предложения и запоминать причины их появления. Также большую опасность представляет «инфляция качества» — чем выгоднее скидка на хард валюту, чем круче продаваемая расходка, тем менее охотно игрок будет покупать «обычные» сущности. Продавать же лучшее из лучшего — не выход, разве что с целью сделать через некоторое время его лучшим из худшего, обесценить и наполнить экономику новыми товарами.

    Продажа товаров под событие — подход верный, главное чтоб состав товаров отражал потребности игрока в этом событии. Обратной стороной здесь является само событие — оно должно обладать соответствующей емкостью, чтобы сформировать спрос на продаваемый товар и вывести его по возможности. Также стоит помнить, что то, ради чего игрок «кровь проливает» в борьбе с задачами, мобами или другими игроками — все это должно «того стоить». Он должен получит в награду что-то, что будет ценнее для него чем то, что он на это потратит. И одного голого «фана» в данном случае недостаточно, хотя он, бесспорно, очень важен.

    Pay-to-win стоит использовать в зависимости от жанра. Можно посоветовать избегать его, но тут же на ум приходят проекты вроде Game of War, поэтому выбор стратегии — личное дело каждого проекта. Желательно делать так, чтобы каждая категория игроков могла играть более-менее комфортно в своей нише, иметь свои цели, а не стоять перед непробиваемыми стенами пейволлов и терпеть 100% поражения от сильно платящих пользователей.
    Использовать можно и в ПВП и в ПВЕ, кстати. В ПВП это даже проще, потому что сложность сама собой подгоняется при нормальной реализации ПВП. Есть подводные камни и их немало, это потянет на отдельную статью.

    Не стоит фокусироваться исключительно на зарабатывании денег, особенно очень большого их количества. Разработка и поддержка игр — это процесс комплексный, где фан и геймплей для игрока и зарабатывание денег для разработчика — неотъемлемые части единого целого. Стоит сфокусироваться лишь на одном и легко полностью упустить другое.

    О подводных камнях…
    Главный камень — перенасыщение экономики. Желательно его избегать, хотя на пути к нему есть огромный соблазн собрать побольше денег. Важно помнить, что часть покупаемых вещей легко выводятся из игры со временем и игрок будет покупать еще и еще — словно топливо для поддержания печи, которая греет его каждый день и приносит ему фан. Часть же товаров идет на прогрессию по игре, которая может быть конечна. Достиг игрок ее конца и ему уже не потребуется поддерживать «печь» для того, чтобы день за днем двигаться дальше, потому что идти будет уже некуда. Да, у него должны быть активности на этом месте, которые займут его время, но вполне может оказаться, что их емкость с точки зрения экономики будет ниже и геймплейно они будут играть меньшую роль.

    Можно избежать этого разными путями. Строить новые способы вывода хард-валюты, формировать постоянный спрос на расходку. Накопилось много старой расходки и вывести ее нельзя — можно ввести более качественную, желательно делать это малыми шажками, чтобы не испортить себе жизнь в будущем, когда и ее будет недостаточно.

    Про PvP игру хочется отметить, что не все так просто. Матчмейкинг может все сделать в асинхронном-PvP, но тогда и самой проблемы, которая требует турнира, не будет — никто не будет издеваться и так. А вот в синхронном PvP одно из двух, либо точка между ними — либо платящие издеваются над остальными, либо получают моральную и душевную боль от того, что противники используют против них тоже самое, что они купили по акциям. Всегда важно помнить — игрок покупает акцию не для того, чтобы получать боль, а для того, чтобы получать фан. Для этого не обязательно давать унижать игроков, но точно не стоит давать жалеть о совершенной покупке. Никогда игра не должна наказывать за донат в нее.

    Временные товары сделают игроков временной имбой. Тут основная хитрость не в том, чтобы уберечь кого-то от платящих игроков, а в том, чтобы таким способов вывести все проданное гарантированно. Это может сильно стимулировать игровую активность, потому что продать товаров можно больше обычного за меньшую цену, имея страховку в виде их временности.

    Вообще с временными вещами стоит быть осторожнее. Ценность такого товара ниже в глазах игрока, особенно когда ему приходится часто его использовать. Он воспринимается больше как что-то, что будет отнято, в отличии от товаров постоянных. Продление жизни предмета звучит как очень узкое решение, на таком вряд ли много заработаешь, сильнее по балансу ударит.

    Частота офферов и место их показа — сугубо вопрос эффективности. Многие очень успешные игры прямо-таки спамят офферами по тем или иным каналам и ничего, много зарабатывают и удерживают аудиторию.

    По спросу — иногда игрок еще не знает, что ему нужно что-то. Именно тогда новый спрос можно создать.

    Упущена важная часть про ценообразование и то, как цены можно регулировать, хотя бы в общих чертах.

    Благодарю за внимание! 🙂

  • Whistly

    ужаснейшая статья. автор путается, говорит очевиднейшие вещи, в повествовании не замечает взаимоисключающих высказываний, и не сообщает *совершенно* ничего полезного. чтобы узнать эту информацию, достаточно один вечер провести за играми. а ведь существуют нюансы и тонкости, которые как раз не очевидны, и часто не замечаются.

    «Офферы можно условно разделить на два типа:
    Общие — это офферы, которые предлагаются игрокам на общих условиях
    Специальные — настраиваемые триггерами офферы, предлагаемые по определенным условиям»
    очень ценное высказывание. общие офферы — общие, а специальные — специальные.

    «Какую задачу решают офферы?»
    Под заголовком идёт совершенно некорректное смешение информации с разных сторон в кучу, необходимо указывать чёткие категории.

    «Во-вторых, вы стимулируете продажи определённых внутриигровых товаров. Например, вы захотели ввести в игру новую продаваемую сущность. Вы точно знаете, что она очень нужна игрокам, но как донести это до них?
    Вы можете создать специальное предложение, в котором товар позиционируется как уникальный, имеющийся в ограниченном количестве. С высокой долей вероятности, платящие игроки его купят, а не платящие могут конвертироваться в платящих.»
    вот это вообще пушка. вперёд, давайте продавать игроку сущность, которую он никогда раньше не видел, и не может оценить, как прост путь к успеху, оказывается. фраза про конверсию в таком ключе звучит совсем уж смешно.

    «Скидка — это уменьшение цены за товар»
    same as указанные выше типы офферов. невольно задаюсь вопросом, под какую аудиторию написана статья.

    «К сведению. Психология людей устроена таким образом, что первой заметной и значимой для них цифрой является 15%. Повысили ли им зарплату, предоставили ли скидку, подняли цену на бензин — большинство людей обратит на это внимание, только если размер изменения превысит 15%. Поэтому скидки в 5% и даже 10% не прибавят заметного внимания к товару. И наоборот, если товар понравился, покупатель купит его и без скидки.»
    К сведению. бога нет, это медицинский факт. бсе здравомыслящие учёные давно выяснили, что телегония существует. британские маркетологи определили, что первое значимое для человека число — 15%. одна бабка сказала, что если шапку не носить — менингитом заболеешь.
    в общем, пруфы, Билли, мне нужны пруфы.

    В каких случаях нужно давать офферы?
    — конверсия в платящих


    а, ну его, давайте следующую часть статьи писать.

    подводные камни описывают, опять же, только самые примитивные вещи, которые сам понимаешь, взяв и как следует подумав. серьёзные проблемы не указаны вовсе.

    «Частоту подачи офферов нужно контролировать так же тщательно, как место и время их подачи. Довольно часто мы видим (особенно в играх наших китайских коллег) засилие офферов, которые разверзаются как водопады на невинного игрока.»
    То-то Game of War в топе со своими пятьюдесятью офферами одновременно и таймингами в час с последующим перезапуском тех же.

    «Количество предложений, их комбинаций, а так же различных хитростей, для поднятия продаж и вывода излишков ресурсов ограничено лишь вашим воображением и наличием (и умением пользоваться) аналитикой в вашей игре.

    Придумывайте и комбинируйте офферы. Ведь только вы, как гейм-дизайнер, знаете, что игроку нужно, в чем он нуждается, и на что охотно тратит. Следите за аналитикой, собирайте фидбек от ваших действий и вы настроите систему, которая будет приносить выгоду вам и удовольствие игроку в вашей игре.»

    серьёзная статья предполагает предметный разговор, а не бессмысленное напутствие. автору нечего больше сказать про офферы?

    (а ещё шуточки у вас дурацкие и совершенно не в тему)

    фу таким быть.

    • German Bogdanov

      Мне кажется это статья больше для размышления и дальше — копания в аналитике. Ведь в конечном итоге никто не напишет вам статью про «сделай оффер такой-то и посыпятся деньги», всё зависит от игры, её публики и еще десятков факторов.

      Про Game of War — да, они ТОП. ARPPU чудовищен. Но это не значит, что у них всё идеально. Вы же не станете советовать занижать графику во всех играх до уровня GoW, только из-за её прибыли, чтобы зарабатывать, как они?

      Кто знает, сколько бы они заработали денег, не сыпав офферами юзеров.. Только их аналитика, которую они могли неправильно провести или интерпретировать 🙂

      • Sergey "NODBLITZ" Zenkin

        >Ведь в конечном итоге никто не напишет вам статью про «сделай оффер такой-то и посыпятся деньги»

        Почему?

        >Но это не значит, что у них всё идеально.

        Не значит и обратного.

        >Вы же не станете советовать занижать графику во всех играх до уровня GoW, только из-за её прибыли, чтобы зарабатывать, как они?

        Для времени выхода игры графика воспринималась лучше, чем сейчас. Графика не основной рычаг организации продаж в большинстве случаев. А вот показ офферов — вполне себе важный.

        >Кто знает, сколько бы они заработали денег, не сыпав офферами юзеров..

        Так можно любое предложение собрать в духе «кто знает, сколько бы [$name] заработал денег, если бы не делал [$name2]». Например «Кто знает, сколько бы Blizzard» заработали бы денег, если бы не делал WoW, а сделал бы варкрафт 4 и шутер про Нову. Такие конструкции ни о чем не говорят и не несут посыла.

        Показ офферов — это важная задача для офферной экономики, у которой очень сложная реализация. Есть у него и плюсы и минусы, где правильные компромиссные решения существенно увеличивают эффективность и объемы продаж. Главное, не сильно раздражать пользователя и подавать ему релевантный контент.

Добавить комментарий