Однажды я, будучи начинающим гейм-дизайнером, поставил перед собой задачу: найти максимальному количеству игровых механик логическое объяснение внутри мира игры, усилив, тем самым, «диегетичность» её повествования. Одной из проблемных механик в этом плане оказалась механика боссов, потому что сам термин «босс» отчаянно сопротивлялся любой трансформации. С одной стороны, это замечательный термин, хорошо знакомый любому геймеру. С другой стороны, использовать это слово внутри большинства сеттингов невозможно, так как оно звучит нелепо в устах персонажей, не являющихся членами Мафии.
«Босс» — уникальное понятие, принадлежащее геймер-культуре. Многие игры славятся блестящим дизайном босс-энкаунтеров. Например, серия Souls, предлагающая игрокам одни из самых сложных и интересных сражений с боссами. Но, в конечном итоге, любой босс, каким бы виртуозным не был его дизайн, является системой поведенческих алгоритмов. Чем сложнее эта система, тем интереснее сражение с боссом. Изучив систему, любого босса можно победить, зачастую с лёгкостью. Таким образом, увлекательность босс-энкаунтера всегда конечна.
В «Фальшивых зеркалах» Сергея Лукьяненко финальный босс виртуального шутера «Лабиринт смерти» был наделён самообучающимся алгоритмом, чтобы решить эту проблему. Через некоторое время босс поприветствовал очередную группу геймеров вопросом «Кто я?» и отказался принимать участие в сражении.
Как показывает практика, людям очень интересен мотив кризиса самоидентификации машинного разума. Конечно же, потому, что вопросом «Кто я?» задаются не только самообучающиеся алгоритмы, но и сами люди, а также сообщества и даже целые культуры.
Мне кажется, что мы — геймеры как субкультура — подошли вплотную к тяжёлому кризису самоидентификации. Но пока что никто не задаёт нужные вопросы.
Кто мы?
За что я люблю профессию гейм-дизайнера, так это за то, что гейм-дизайнерами не становятся случайно. Быть гейм-дизайнером — неблагодарное занятие. Конечно, талантливый человек может многого добиться на этом поприще, но приложив такое же количество усилий в другой сфере — например, импорте конины из Южной Америки — он мог бы добиться большего, по крайней мере в материальном плане. Это значит, что практически все гейм-дизайнеры идут в профессию из-за страсти, страсти к играм. Все гейм-дизайнеры, в первую очередь, страстные геймеры, или хотя бы когда-то ими были.
Именно поэтому я и занялся разработкой игр. Во-первых, я люблю игры. Во-вторых, я хотел работать с людьми, разделяющими мои интересы. И, в определенной степени, так оно и произошло — я работаю плечом к плечу с соратниками-геймерами.
Но, в первые же месяцы в игровой индустрии, я с ужасом обнаружил, что геймеры бывают разные.
Я люблю Mass Effect и Bloodborne. Мой коллега любит League of Legends. Мне совершенно не интересен LoL, а ему — командор Шепард. Когда он с упоением рассказывает о прошедшем финальном матче очередного турнира, в котором кто-то что-то запушил, мне хочется спать. Когда я пою серенады левел-дизайну первой Dark Souls, у него вянут уши. Мы можем говорить о книгах или горных походах, но в том, что касается игр, у нас совершенно нет общих интересов.
Однажды у меня спросили, может ли человек стать гейм-дизайнером из-за страсти к казуальным играм. Я сказал, что нет. Я был не прав. Уже сейчас в индустрии работают люди, которые выросли не на Star Craft и Planescape: Torment, а на Clash of Clans и FarmVille. С каждым годом их будет всё больше. Рано или поздно нас ждёт поколение гейм-дизайнеров, выросших на Clicker Heroes.
Можно ли их назвать геймерами? Конечно, можно. Любой человек, активно играющий и интересующийся играми, является членом субкультуры геймеров. Но задача субкультуры — объединять людей с общими интересами. У меня нет общих интересов с поклонниками киберспорта, соответственно, возникает вопрос — если понятие «геймер» стало настолько широким, что перестало объединять людей, какой от него толк?
Игра года
В этом году на «Лучшую игру» были номинированы The Legend of Zelda, Horizon Zero Dawn, Super Mario Odyssey, Persona 5 и PlayerUnknown’s Battleground.
В 2007-м на одном из самых популярных игровых ресурсов среди номинантов были Mass Effect, Bioshock и Super Mario Galaxy. Победил Марио. Я отчетливо помню ощущение шока от результатов: с моей точки зрения, мысль о том, что игра про прыганье через мультяшных черепашек может быть лучше, чем её соперники — две невероятные игры со сложным сюжетом, революционным дизайном, моральными выборами и так далее — абсолютно идиотична. Они просто вне сравнения!
Тогда, десять лет назад, я считал, что Марио хуже. Теперь я понимаю, что это не так. Но конечная мысль была правильной: эти игры вне сравнения. Их просто нельзя сравнивать друг с другом, потому что они не являются представителями одной и той же формы развлечения.
Super Mario Odyssey нельзя сравнивать с Horizon Zero Dawn, а Horizon Zero Dawn нельзя сравнивать с PUBG, потому что игры давно перестали быть одной гомогенной средой. Это все равно, что сравнивать трансляцию финала чемпионата мира по футболу с новой частью Звёздных войн. Что лучше? Кому достанется приз «Лучшее видеопроизведение года»? Сам вопрос некорректен.
В начале было Слово
Тем не менее, у старших форм развлечения есть богатая система терминов, помогающих людям ориентироваться в медиапространстве. Они могут маркировать свои интересы: спортивные передачи, реалити-шоу, ток-шоу, кино, сериалы и так далее. Внутри этих понятий есть термины, разделяющие их на оттенки: мыльные оперы, комедии, триллеры, процедуралы и так далее.
У нас есть только одно понятие: игра, и маленький набор слов, рудиментарно описывающий ее основную механику. Даже этот маленький набор слов почти утратил какую-либо ценность. Формально, GTA и The Last of Us — это action-adventure, но можно ли описать свои вкусы, сказав «Я поклонник экшен-адвенчур»? Нет.
Что мы описываем, говоря «Я — геймер»?
Игры выросли и изменились. Игры стали настолько разными, что интересы двух людей, страстно ими увлекающихся, могут никогда не пересечься. Тем не менее, наша терминология, наша инфраструктура и основы нашей самоидентификации не меняются, и поэтому с каждым годом приносят всё меньше пользы.
Если мы хотим эффективно существовать как субкультура, и понимать, для кого делаем игры как разработчики, нам нужно двигаться вперёд. Для этого нам нужны новые понятия, и новые слова для их обозначения.
Related posts
ПОДКАСТ
-
Выпуск #62: Путешествие на Gamescom
Кирилл Золовкин съездил на Gamescom 2022, который проходил 24-28 августа в Кёльне и теперь готов рассказать и показать как это было!Ведущие выпуска:- Артем Волков- Антон Токарев- Кирилл ЗоловкинСпособы поддержки:- донат в стрим: https://www.donationalerts.com/r/gdcuffs- прямая поддержка от души: https://www.tinkoff.ru/cf/3mtqRfzeQGc- patreon: https://boosty.to/gdcuffs- стать классным спонсором: https://clck.ru/X7Y9aНаш блог: http://gdcuffs.com/
Свежие комментарии