Статьи

Я, Геймер

Однажды я, будучи начинающим гейм-дизайнером, поставил перед собой задачу: найти максимальному количеству игровых механик логическое объяснение внутри мира игры, усилив, тем самым, “диегетичность” её повествования. Одной из проблемных механик в этом плане оказалась механика боссов, потому что сам термин “босс” отчаянно сопротивлялся любой трансформации. С одной стороны, это замечательный термин, хорошо знакомый любому геймеру. С другой стороны, использовать это слово внутри большинства сеттингов невозможно, так как оно звучит нелепо в устах персонажей, не являющихся членами Мафии.  

“Босс” — уникальное понятие, принадлежащее геймер-культуре. Многие игры славятся блестящим дизайном босс-энкаунтеров. Например, серия Souls, предлагающая игрокам одни из самых сложных и интересных сражений с боссами. Но, в конечном итоге, любой босс, каким бы виртуозным не был его дизайн, является системой поведенческих алгоритмов. Чем сложнее эта система, тем интереснее сражение с боссом. Изучив систему, любого босса можно победить, зачастую с лёгкостью. Таким образом, увлекательность босс-энкаунтера всегда конечна.

В “Фальшивых зеркалах” Сергея Лукьяненко финальный босс виртуального шутера “Лабиринт смерти” был наделён самообучающимся алгоритмом, чтобы решить эту проблему. Через некоторое время босс поприветствовал очередную группу геймеров вопросом “Кто я?” и отказался принимать участие в сражении.

Как показывает практика, людям очень интересен мотив кризиса самоидентификации машинного разума. Конечно же, потому, что вопросом “Кто я?” задаются не только самообучающиеся алгоритмы, но и сами люди, а также сообщества и даже целые культуры.

Мне кажется, что мы — геймеры как субкультура — подошли вплотную к тяжёлому кризису самоидентификации. Но пока что никто не задаёт нужные вопросы.

Кто мы?

За что я люблю профессию гейм-дизайнера, так это за то, что гейм-дизайнерами не становятся случайно. Быть гейм-дизайнером – неблагодарное занятие. Конечно, талантливый человек может многого добиться на этом поприще, но приложив такое же количество усилий в другой сфере — например, импорте конины из Южной Америки — он мог бы добиться большего, по крайней мере в материальном плане. Это значит, что практически все гейм-дизайнеры идут в профессию из-за страсти, страсти к играм. Все гейм-дизайнеры, в первую очередь, страстные геймеры, или хотя бы когда-то ими были.

Именно поэтому я и занялся разработкой игр. Во-первых, я люблю игры. Во-вторых, я хотел работать с людьми, разделяющими мои интересы. И, в определенной степени, так оно и произошло — я работаю плечом к плечу с соратниками-геймерами.

Но, в первые же месяцы в игровой индустрии, я с ужасом обнаружил, что геймеры бывают разные.

Я люблю Mass Effect и Bloodborne. Мой коллега любит League of Legends. Мне совершенно не интересен LoL, а ему — командор Шепард. Когда он с упоением рассказывает о прошедшем финальном матче очередного турнира, в котором кто-то что-то запушил, мне  хочется спать. Когда я пою серенады левел-дизайну первой Dark Souls, у него вянут уши. Мы можем говорить о книгах или горных походах, но в том, что касается игр, у нас совершенно нет общих интересов.

Однажды у меня спросили, может ли человек стать гейм-дизайнером из-за страсти к казуальным играм. Я сказал, что нет. Я был не прав. Уже сейчас в индустрии работают люди, которые выросли не на Star Craft и Planescape: Torment, а на Clash of Clans и FarmVille. С каждым годом их будет всё больше. Рано или поздно нас ждёт поколение гейм-дизайнеров, выросших на Clicker Heroes.

Можно ли их назвать геймерами? Конечно, можно. Любой человек, активно играющий и интересующийся играми, является членом субкультуры геймеров. Но задача субкультуры — объединять людей с общими интересами. У меня нет общих интересов с поклонниками киберспорта, соответственно, возникает вопрос – если понятие “геймер” стало настолько широким, что перестало объединять людей, какой от него толк?

Игра года

В этом году на “Лучшую игру” были номинированы The Legend of Zelda, Horizon Zero Dawn, Super Mario Odyssey, Persona 5 и PlayerUnknown’s Battleground.

В 2007-м на одном из самых популярных игровых ресурсов среди номинантов были Mass Effect, Bioshock и Super Mario Galaxy. Победил Марио. Я отчетливо помню ощущение шока от результатов: с моей точки зрения, мысль о том, что игра про прыганье через мультяшных черепашек может быть лучше, чем её соперники — две невероятные игры со сложным сюжетом, революционным дизайном, моральными выборами и так далее — абсолютно идиотична. Они просто вне сравнения!

Тогда, десять лет назад, я считал, что Марио хуже. Теперь я понимаю, что это не так. Но конечная мысль была правильной: эти игры вне сравнения. Их просто нельзя сравнивать друг с другом, потому что они не являются представителями одной и той же формы развлечения.

Super Mario Odyssey нельзя сравнивать с Horizon Zero Dawn, а Horizon Zero Dawn нельзя сравнивать с PUBG, потому что игры давно перестали быть одной гомогенной средой. Это все равно, что сравнивать трансляцию финала чемпионата мира по футболу с новой частью Звёздных войн. Что лучше? Кому достанется приз “Лучшее видеопроизведение года”? Сам вопрос некорректен.

В начале было Слово

Тем не менее, у старших форм развлечения есть богатая система терминов, помогающих людям ориентироваться в медиапространстве. Они могут маркировать свои интересы: спортивные передачи, реалити-шоу, ток-шоу, кино, сериалы и так далее. Внутри этих понятий есть термины, разделяющие их на оттенки: мыльные оперы, комедии, триллеры, процедуралы и так далее.

У нас есть только одно понятие: игра, и маленький набор слов, рудиментарно описывающий ее основную механику. Даже этот маленький набор слов почти утратил какую-либо ценность. Формально, GTA и The Last of Us — это action-adventure, но можно ли описать свои вкусы, сказав “Я поклонник экшен-адвенчур”? Нет.

Что мы описываем, говоря “Я — геймер”?  

Игры выросли и изменились. Игры стали настолько разными, что интересы двух людей, страстно ими увлекающихся, могут никогда не пересечься. Тем не менее, наша терминология, наша инфраструктура и основы нашей самоидентификации не меняются, и поэтому с каждым годом приносят всё меньше пользы.

Если мы хотим эффективно существовать как субкультура, и понимать, для кого делаем игры как разработчики, нам нужно двигаться вперёд. Для этого нам нужны новые понятия, и новые слова для их обозначения.   

4 комментария

  • Nikita Proskurin

    А еще схожая проблема присутствует на уровне оценки игр: нет явной системы, позволяющей понятно и правильно определить с чем будешь иметь дело пока не попробуешь играть, системы по которой неопытные подаваны могли бы легко ориентироваться. Люди, которые слабо знакомы с жанрами, стилями и механиками, те у кого нет опыта, но которые являются потенциальными геймерами (ПГ), не могут правильно выбрать продукт, который им подойдет, затянет, подарит новый эмоциональный опыт и породит желание повторить его. Пласт неупорядоченной информации велик, что сказывается не столько на заядлых геймерах не совпадающих во вкусах (мы-то уж как-нибудь разберемся), а на всей индустрии, когда все тот же ПГ не втягивается в среду из-за непрозрачности и отсутствия понятной системы координат.

    Необходимо изобрести четкую, прозрачную, проверяемую систему разделения продуктов, систематизировать жанры, механики, способы подачи информации, по которым будет упорядочена вся продукция индустрии и представить все это в простом виде для совершения выбора ПГ. Не просто баллы по версии некоего издания, а оценка/титул/звание/класс, говорящий о сеттинге и геймплее в простой понятной форме для принятия быстрого решения в совокупности с балами, говорящими о качестве исполнения в данном, конкретном жанре, оценка, которая коррелирует только внутри подсистемы, не сравнивая шутеры с квестами или стратегиями в единой системе координат.

Добавить комментарий