Статьи
-
Основы теории вероятностей для геймдизайнеров. Часть 2
В прошлой части мы остановились на теме совместных и несовместных событий. Пожалуй, разберем еще несколько типов и перейдем к кое-чему очень интересному!
-
Основы теории вероятностей для геймдизайнеров. Часть 1
Большая часть данной статьи - лишь перевод статьи Джеймса Эрнеста. Огромное ему спасибо за прекрасный первоисточник!
-
Кем быть в геймдизайне, если ты не гейм-дизайнер
Маркетолог Янина Мишина рассказывает, как найти себя в мире геймдизайна, если написание кода и отрисовка уровней — не твоё.
-
Образование в игровой индустрии. Про сообщества.
[avatar user=»alexmided» size=»thumbnail» align=»left» /] Александр Март побывал на форуме «Образование в игровой индустрии» и собрал статью из круглого стола про сообщества, дополнив её со стороны профессионального КМ-ства. 7 и 8 ноября прошел форум “Образование в игровой индустрии” на котором чего только не обсуждалось. Но нам ведь интересны именно сообщества? Поэтому я целенаправленно шел на круглый стол по теме “Роль сообществ разработчиков игр в образовании в игровой индустрии”. Звучит сложно, но на деле крайне увлекательно. Постарался оформить все самое интересное в текстовом формате, что-то дополнив, а что-то переформулировав специально для вас.Вопросы, которые обсуждали за этим круглым столом: Почему появляются сообщества разработчиков; Проблемы сообществ разработчиков; Какие образовательные форматы используются…
-
Мета
[avatar user=»sergeynilov» size=»thumbnail» align=»left» /] Гейм-дизайнер Often Games Сергей Нилов делится наглядным и интересным представлением о таком спорном понятии как Мета и Мета-игра. Начать статью, как по мне, следует с определения того, что же такое мета-игра. Наша индустрия ещё очень молодая, многое ещё не устаканилось, поэтому слова “мета”, “фримиум” и прочие часто употребляются к месту и не к месту. Изначальное значение мета-игры, которое можно найти в Википедии – игра, которая происходит у игрока в голове. Постепенно оно приобрело новый смысл: использование в игре информации из внешнего мира, например, сведений о противнике. С приходом так называемых игр-сервисов мета-игра трансформировалась в отдельную фичу, или, если так можно выразиться, мета-фичу, которая значительно…
-
Механика. Геймплей. Динамика.
В простой форме рассказывается, как формально устроен игровой процесс практически любой видеоигры. В статье также даются определения ключевых понятий: Механика, Игровой Процесс и Игровая Динамика.
-
Архитектура в видеоиграх (Часть 2): Как окружение рассказывает историю?
Как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир? Во второй части статьи разбираемся, как окружение влияет на сюжет игры и помогает раскрыть историю.
-
Лайфхаки ГДД
Подборка советов и примеров по составлению и ведению гейм-дизайнерской документации.
-
Архитектура в видеоиграх (Часть 1): Как здания влияют на левел-дизайн
Разбираемся, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.
-
Практические советы по техническому игровому дизайну. Документация (часть 1)
Константин Казаков, инди-журналист/разработчик из компании Freefall, дает практические советы по техническому игровому дизайну.