Настоящее и будущее клановых механик
Григорий Радовильский, геймдизайнер со стажем на фрилансе, философствует на тему будущего клановых механик.
Механизм кланов существует для поддержания социальных стремлений игрока и создания дополнительной мотивации для возвращения в игру.
Исторически сложилось, что механизм кланов объединял людей общим интересом. Это могло быть совместное выживание (стратегии-травианы) или облегченный поиск партнеров для совместного прохождения (подземелий в мморпг). В таких играх кланы действительно позитивно влияли на удержание, потому что без членства в кланах игровой процесс был сильно затруднен: в травианах просто невозможно выжить, а в ММОРПГ сложно и долго искать команду. По крайней мере так было раньше.
Развитие игр в сторону социальных и мобильных платформ, с одной стороны, значительно увеличило потенциальную аудиторию игр, а с другой стороны, привело к некоторым изменениям старых игровых механик.
- Увеличение потенциальной аудитории привело к тому, что отдельным игрокам стало еще сложнее встретиться: больше игроков -> больше кланов -> больше мертвых кланов -> сложнее поиск живых. Aлгоритмов, предлагающих игроку подходящий клан, просто не было и не уверен есть ли теперь.
- Изменение игровых механик привело к тому, что исчезла сама возможность одному игроку навредить другому игроку, а значит и необходимость объединения для защиты, и исчез общий для игроков многопользовательский мир, а значит и совместное прохождение.
Тем не менее, даже без дополнительных мотиваторов, игроки объединяются в кланы и эта минимальная социализация (из механик остался только клановый чат), видимо, положительно сказывается на показателях игр — если до сих пор выходят игры с минимальной клановой механикой. Возможно, причина в том, что люди могут общаться только с ограниченным количеством других людей и общие чаты им неудобны…
Более того, даже игры с минимальной клановой механикой, зачастую заставляют игрока вступить в клан во время первой игровой сессии. Возможно, они это делают потому, что где-то подсмотрели это решение, а возможно, они имеют статистику, которая показывает, что чем раньше игрок вступает в клан, тем лучше это сказывается на показателях игры — ретеншен не резиновый.
Проблема заключается в том самом поиске кланов. Игры стараются подтолкнуть игрока в клан как можно раньше, потому что есть шанс того, что игрок будет достаточно активным и попадет в достаточно активный клан, который объяснит игроку суть игры. То есть, как клану может попасться недостаточно активный игрок — что нормально, задачей клана является привлечение активных игроков -, так и игроку может попасться недостаточно активный клан. И вот это совсем не нормально, так как игрок может отсеяться не из-за того что ему не нравятся игровые механики, а из-за того, что он их просто не поймет. Потому что разработчики игры переложили работу по объяснению сути игры, на игроков… в том числе потому что вынуждены делать вид будто игра не такая, какой является на самом деле.
Ярчайшим примером того, о чем я говорю, являются наследники Game of War — игры, в свою очередь, являющейся наследницей тех самых травиантов. Огромная аудитория, мертвые миры, задекларированный через обучалку игровой процесс фермерства и реальный игровой процесс битвы за центральный замок. Минимальные клановые механики, и почти невыполнимый квест на вступление в клан, который стопорит обучалку.
***
В современных играх механизм совместной защиты так и не вернулся. В разных играх появилась возможность навредить игроку (разного рода PvP), но из-за механизмов монетизации, игроки априори не равны между собой и даже объединившись не могут противостоять более сильному противнику — всегда есть более сильный противник.
Тут есть подробность про т.н. “защитников”, но это исключение, а не правило, к тому же, возможное только в травианах. Защитники — это спупер-киты в травианах, которые ставят своей целью защиту риалма с фермерами от нападений китов.
В свою очередь, механизмы совместного прохождения развились в различные цели, которые доступны и/или достижимы только совместными усилиями. Грубо говоря, это такие соревнования, в результате которых весь клан получает награду. Дальше будут перечислены клановые механики, но все они, так или иначе, являются частью игр, сравнивающих игроков, заставляющих их соревноваться.
Но и тут монетизационные механики делают игроков неравными, что делает высокую цель победы в соревновании недостижимой, а игровой процесс бесполезным. Даже если речь идет о совместном прохождении игры.
- В стратегиях эта проблема решается риалмами: игроки целыми кланами переходят из риалма в риалм в поисках мира для фермеров, или в надежде на то, что появится возможность достигнуть высокой цели с минимальными затратами реальных денег. Сама монетизация в таких играх больше похожа на аукцион, в котором ставки не возвращаются.
- В других играх эта проблема решается лигами — набором рейтингов для небольшого количества примерно равных участников, в которых высокая, но локальная цель выглядит достижимой. В том числе, и для группы игроков, объединенных стилем игры.
Cоревнования — это механики для условной группы завоевателей (которым социализация может быть и не интересна вовсе), в то время как кланы сами по себе — это механика для группы социализации.
- С одной стороны, механизмы монетизации делают ненужной механику совместного прохождения: для достижения высокой цели игроку нужно просто занести денег больше чем конкурент (аукцион). То есть, вместо того чтобы объединять людей, кланы выполняют роль дополнительной тормоза на пути развития платящего игрока.
- А с другой стороны, есть огромное количество людей, которые охватываются механикой кланов, но не охватываются механикой соревнований из-за ее фактической платности (лиги несколько исправили это положение, но не до конца). Понятно, что эти люди — не киты и обслуживание их интересов может быть не так привлекательно для разработчика…
***
Но ведь механики появляются. Не знаю надо ли разбираться в том, что было первопричиной развития клановых механик: удержание в игре неплатящих игроков или монетизация платящих через эти механики.
Клановые механики для некитов это:
- Различные клановые науки — механика при которой игроки совместным вливанием ресурсов достигают общедоступных обнусов. В Clash of Kings появилась одна из первых клановых наук, влиявшая на ролевые параметры всех участников клана.
- Клановые квесты — это дополнительная закладка дейли квестов. Обычно, очки за выполненные задания капают не (не только) игроку, а в клановую казну, и с их помощью можно разблокировать доступ к клановы ивентам, предметы в клановом магазине и т.п.
- Тут же клановые боссы, доступные только членам клана, и собственно клановые войны — это есть везде, но я упомяну Hustle Castle и Dragon Champions.
- Обмен ресурсами — в Forge of Empires обмен ресурсов внутри кланов был бесплатным, а вне кланов стоил валюту.
- Взаимопомощь.
- В том же Forge of Empires был механизм чудес света и игроки могли помогать их строить вкладывая лишние очки науки. Для открытия науки игроку нужны были очки науки и ресурсы. Первые восстанавливаются со временем как энергия, а вторые надо добывать, покупать и обменивать. Соответственно, у неплатящих игроков возникал момент, когда просто не было необходимых для открытия науки ресурсов, и очки науки было некуда тратить.
- В некоторых играх, игроки могут выставлять своих персонажей в помощь другим игрокам — вторые используют персонажей первых в бою. Подобная механика бывает доступна и через механизм друзей. Механика работает для ускорение прогресса нового игрока по игре.
- Общие ресурсы.
- В Clash of Kings можно было построить гигантскую ферму с которой все игроки клана могли добывать ресурсы одновременно и “безопасно”.
- В Shop Heroes игроки должны развивать общий город, который открывает доступ к более высокоуровневым персонажам и ресурсам — фактически он ограничивал развитие игрока по игре. По сути механика очень похожа на механику клановой науки.
На неплатящих игроков эти механики работают на основе чувств личной выгоды и общей пользы: ощущения полезности действий игрока для сообщества. Например, механика помощи временем при строительстве в Clash of Kings была настолько неэффективна сама по себе (слишком маленькое значение помощи), что заставить игрока ей пользоваться можно было только через систему дейли квестов: пока механика давала слишком маленькую общую пользу и не имела личной выгоды, ей не пользовались. Возможно, стоило бы ее вообще убрать из игры так как заставлять игрок пользоваться бесполезной механикой через квесты — это просто затыкание дыры в сломанном балансе — позорище, по-моему.
***
Отдельные проблемы типа неказистых механик, теряющих свою ценность, лечатся, но фактически получается несколько несвязанных игр в одной (и еще раз другими словами): киты и неплатящие игроки не только не пересекаются на поле боя, они тусят в разных углах карты или рейтинга, но и фактически играют в разные игры. Все перечисленные выше механики так или иначе покрываются некоторым количеством денег.
У игроков нет механизмов показать/проявить свою активность и привлекательность для кланов. Только войдя в игру, они еще не понимают, что именно в игре является признаком активности. Например, в травианах игроки начинают играть в ферму, как учит обучалка, в то время как должны закидываться деньгами и бросаться в бой за центральный замок.
Кланам нужны очень специфические типы игроков, что делает огромное количество игроков практически не нужными игре. Таким игрокам в игре просто не рады. Еще раз, нельзя снаружи понять для чего разработчики сейчас делают сложные клановые механики: чтобы удержать игроков или потому что эти механики очень удачно увеличивают глубину монетизации.
Игры уже давно являются сервисами, со временем обрастающими механиками, которые в итоге могут привести к конвертации игрока в платящего или еще как-то монетизировать пользователя. Это объяснимо. Так же как и то, что любую механику можно использовать для монетизации. То есть сложные клановые механики это не случайность, а хорошее направление для развития проекта.
Но остается решить последнюю проблему, если ее конечно нужно решать: соединить обратно игры в которые играют киты и неплатящие игроки. Насколько это вообще возможно. Создать механизм, в котором неплатящие игроки могли производить китам какие-то ресурсы, которые сами киты производить не могут… или не хотят.
Эффект Кокорина (не знаю почему мы его так назвали) — это такое стечение обстоятельств, когда кит может занести в игру много денег, но не делает этого, потому что в игре нет удобного механизма занесения большого количества денег, например, нет достаточно большого лота в магазине, нет открытия всех сундуков одной кнопкой и т.п. Кит и рад бы потратить в игре денег, но понимает что он потратит слишком много времени на распаковку всех купленных сундуков.
Соответственно, на мой вкус, тут есть два варианта развития игровых механик, которые имеют свои серьезные проблемы:
- Снизу вверх — неплатящие игроки (например, низших лиг) производят ресурсы, необходимые платящим игрокам (например, более высоких лиг).
- Даже немного платящий игрок будет эффективнее неплатящего игрока, что опять выставляет последнего за пределы привлекательности для кланов. Но при этом, донат расставляет игроков по разным лигам, хоть и отрезая верхние уровни от неплатящих игроков неилюзорным пейволом.
- Сверху вниз — платящие игроки делегируют рутинные действия неплатящим игрокам: открытие сундуков, создание и перемещение армий и т.п.
- Почему-то кит должен захотеть объединиться не с другими китами, а с неплатящими игроками, чтобы они выполняли за него рутинные действия. Видимо, тут должны вступить в игру какие-то ограничения, но не будут ли они надуманными?
Ну и остается совершенно безумный вариант: делать “честные” игры, в которых донат не влияет на игровой процесс. Или ограничения настолько сильны, что становятся привлекательными для всех игроков: донатер просто не может купить ресурс, его возможно только произвести усилиями неплатящих игроков.
***
Выводов у меня никаких нет. Учитывая что производство игр не дешевеет, трафик тоже дешеветь не планирует, обработка всех случайно вошедших в игру людей будет становиться все более серьезной. А значит, в ближайшем будущем мы должны будем увидеть игры, которые не только будут развивать клановые механики в современном их понимании, но каким-то образом решат проблему разделения игры.
2 комментария
Vladimir Kovtun
Отличная заметка! Спасибо большое.
Vladimir Kovtun
Только бы картинку заглавную сделать в более классном разрешении, а то мыло )