Статьи

Разбор Everdale от Supercell (ранний доступ)

Данная статья описывает игровые циклы и механики игры Everdale от издателя Supercell (Google Play), которая вышла в ранний доступ в ряде стран. На момент написания статьи версия игры 8.127.

Об игре

Everdale — это симулятор деревни, где задачи игрока довольно привычны: развивайте деревню путём менеджмента ресурсов и рабочих.

Поначалу и правда кажется, что всё просто и очень похоже на Hay Day с небольшой примесью Sid Meier’s Civilization из-за наличия упрощенного дерева развития. Также любая работа, где требуется время, занимает жителя деревни, так что тут не получится как в Hay Day загрузить сразу все домики — придется выбирать.

Однако очень скоро игроку открывается еще один слой игры, который расширяет предыдущий — Долины (по сути это братства/кланы). Эти два слоя не могут существовать друг без друга, так как начинают везде пересекаться.


Давайте же начнем с самого начала и рассмотрим базовый цикл деревни и ключевые механики игры.

Циклы деревни

Игра начинается с того, что мы видим небольшую опушку в лесу, на которой стоит большой котёл (кухня деревни), грядка с тыквами, центр исследований и по туториалу мы строим наш первый домик, в который тут же заселяем нашего первого жителя. Эти четыре здания вводят механики, которые определяют всю игру.

Жители деревни

Жители — двигатель всей игры. У каждого есть свой дом и небольшие элементы кастомизации.

Практически любая работа требует назначения на нее жителя. Работают они довольно самостоятельно: если это строительство, то сами ходят в склады за ресурсами, а на кухню за едой, а если чего-то нет, то будут смирно дожидаться поставки и возвращаться к работе, как только это будет возможно. Если же никто не добывает нужный ресурс или рабочий закончил свое дело (забил склады или достроил что-то), то начинаются простои, а какому начальнику завода…кхм…простите, деревни это понравится? Поэтому менеджмент жителей — ключевое занятие в игре, которое не даст расслабиться.

Игра снабжает нас большим количеством информации, которая поможет управлять деревней эффективно.

В нижней панели выводится ключевая информация, чтобы при входе сразу понять, в каком состоянии ваши рабочие, и быстро сориентироваться, что делать. При нажатии на панель она раскрывается, и можно увидеть более подробно, чем занят каждый житель, каков прогресс работы, какие причины остановки работ. Из этой же панели драг-н-дропом можно перетащить рабочего на здание в деревне, чтобы он начал делать что-то другое.

Еду потребляют только те жители, которые чем-то занимаются в деревне (не в Долине) и это что-то не связано с добычей еды. Эффективнее всего поддерживать наличие еды (супа) за счет работы хотя бы одного жителя на грядках, но если экстренно понадобилось восполнить запасы супа, то на помощь приходит палец игрока и возможность перерабатывать все съестные ресурсы в суп на кухне:

В планировании работ помогают прогнозы. Они сообщают, когда заполнится то или иное хранилище, на сколько хватит ресурса, с какой эффективностью выстроена работа (это означает, что в ходе работы житель порой будет простаивать, ожидая либо еды, либо ресурса).

На любую работу можно поставить уведомление, чтобы игра вам сказала, когда начали простаивать ваши жители.

Одна из особенностей игры в том, что в ней нельзя пропускать таймеры за хард-валюту. Зато есть много различных бустеров.

Центральный бустер — это нектар. Он копится со временем в колодце, а также его можно купить за хард-валюту. Им заряжается буст (максимум на полчаса за раз), а тот ускоряет все виды деятельности жителей на 300%. В любой момент действие буста можно поставить на паузу (например, если кто-то из жителей завершил работу).

From Reddit, made by user SuperSight

Есть и более “точечные” бусты — зелья. Они активируются в каждом отдельном жителе и ускоряют передвижение и конкретное действие на время (например, быстрее рубить деревья или быстрее копать глину). Действие зелья поставить на паузу нельзя.

Зелья часто даются в различных наградах, а позднее их создание открывается в Долине.

Исследование и строительство

Ключевой дом в деревне — исследовательский центр. Механика чем-то похожа на исследования в Цивилизации, но в упрощенном виде.

Перед вами дерево исследований, которое постепенно будет открываться. Игрок управляет порядком открытия исследований, хотя дерево устроено так, что в конечном счете придется изучить всё.

Как это устроено: выбираем исследование > назначаем жителя > ждем. Прогресс можно ускорить специальным ресурсом — свиток, который порой дается в наградах (1 свиток — 1 очко исследования).

Сам исследовательский центр тоже необходимо улучшать, чтобы открыть доступ к новому изучению. Но уровень центра открывается только при повышении уровня деревни, а уровень деревни повышается по количеству отстроенных домов/улучшений.

Когда исследование завершено, игроку открывается выбранная возможность. Чаще всего это строительство или улучшение домика.

Ход строительства выглядит так:

Доска заказов Otto

Ежедневный ивент в виде доски заказов позволяет игроку добывать золото, свитки для исследований, а позже ингредиенты для создания зелий.

Механика знакома нам по фермам, однако обновляется доска лишь раз в сутки. Заказ можно выполнить либо тут же, если ресурса хватает, либо выбрать и заполнять постепенно, по мере добычи необходимого. Однако, пока выбран какой-то заказ, другой выполнить невозможно.


Когда игрок разбирается с азами и привыкает к центральным механикам, ему открывается слой Долины, который во многом повторяет уже знакомый цикл деревни и “усугубляет” его.

Долины

Долина объединяет на одной карте деревни десяти игроков и открывает доступ к совместным постройкам, добыче и крафту уникальных ресурсов, а также к ряду новых механик.

Взаимодействие с другими игроками

Как только вам открываются долины, то вы сразу попадаете в одну из них (без принадлежности к долине играть физически невозможно).

У долины есть свой чат, куда помимо сообщений ваших соседей падают важные оповещения о событиях долины. В любой момент можно посмотреть список соседей с рейтингом по ключевым очкам долины — репутации(о ней позже).

Топ-3 игрока в долине автоматически занимают должность Старосты и могут претендовать на лидерство (запустить голосование), а также могут помогать лидеру управлять долиной (запускать новые исследования, стройки, ивенты), но только лидер может изгонять игроков из долины и редактировать ее настройки.

Исследования

Система исследований очень похожа на то, что происходит в деревне. Это такое же дерево, в котором лидер или староста запускает исследование. Однако, чтобы исследование завершилось, необходимо выполнять специальные заказы кораблей в порту.

За выполнение заказов игроки получают репутацию и книжки, которые зачисляются в прогресс запущенного исследования. А чтобы всем хватило заказов, игрок за раз может выполнить только определенное количество за токены, которые восполняются со временем. Если же игрок не может сразу выполнить заказ, то он может забрать его и выполнять постепенно, заполняя телегу с грузом у себя в деревне. В целом система знакомая нам по фермам, например, как скачки в Hay Day.

Аналогичным образом, новый уровень центра исследований можно построить только тогда, когда будет повышен уровень долины. А он зарабатывается путем строительства и апгрейда домиков долины.

Строительство и апгрейды

Когда исследование завершено, лидер или староста могут запустить строительство или апгрейд здания в долине. Параллельно может быть запущено 3 стройки (а порой долина договаривается о 1–2 стройках, чтобы сосредоточить усилия на чем-то важном).

Запуск стройки бесплатный, а вот само строительство реализовано как заказы. В основном это заказы на базовые ресурсы игры и на золото. В награду за помощь в стройке игрок получает репутацию. Здесь снова действует ограничение на количество заказов, которое за раз может выполнить игрок — токены строительства восполняются со временем.

Также игрок может отказаться от выполнения выбранного заказа (например, если понимает, что сейчас не сможет его закрыть, а кто-то из долины успеет это сделать быстрее). Однако, в этом случае он теряет все вложенные в заказ ресурсы.

Добыча ресурсов долины и крафт

В долине можно добывать уникальные ресурсы (например, пшеницу, рыбу, хлопок). Механика везде одна: выбираете место сбора ресурса, который вам нужен > выбираете, какого жителя послать > житель отправляется в долину на указанное время > после истечения таймера ресурс можно собрать, а житель вернется в деревню.

Единовременно на поле могут работать сколько угодно жителей соседей по долине, однако у одного игрока есть ограничение на то, сколько жителей он может послать.

Крафт предметов использует как ресурсы деревни, так и ресурсы долины. Он не требует жителя и работает по более знакомому по фермам принципу, однако очередь производства общая на всю долину, так что порой приходится подождать.

Гильдии для прокачки умений жителей

Одна из ключевых механик, без использования которой ваша эффективность будет сильно страдать с ростом долины — Гильдии. Они позволяют получить перманентный буст по выбранному умению жителя, и каждому умению посвящена своя гильдия. Например, Гильдия лесорубов научит ваших жителей быстрее рубить деревья, а Гильдия исследователей — быстрее исследовать улучшения деревни.

Обучение в гильдии требует золото, а также время одного из ваших жителей, которого вы хотите отправить учиться. После этого, когда вы будете выбирать, кого из жителей отправить на работу, у их портретов будут отображаться уровни их навыков, подсказывая, кого выбрать эффективнее. Одного жителя можно обучить хоть всем умениям (лишь бы денег хватило).

Но нельзя просто так взять и обучить жителя, для этого необходимо выполнить ряд требований:

  • житель должен “натренироваться” в нужном навыке (например, добыть Х дерева прежде чем сможет прокачать навык в Гильдии лесорубов);
  • уровень Гильдии должен повышаться, чтобы получать более высокие уровни умений (в Гильдии уровня 2 можно прокачать умение с уровня 1 до 2);
  • репутация игрока должна позволять качать его жителей до нужного уровня;
  • домик жителя определяет максимальный уровень навыка жителя.

В итоге картинка выстраивается примерно такая:

Репутация

Теперь, когда мы рассмотрели базовые механики долины, будет проще понять, зачем нужна репутация.

Как было указано выше, репутация выдается игроку за выполнение заказов на пользу всей долины:

  • заказы кораблей, которые двигают прогресс исследования
  • заказы в строительстве/апгрейде зданий

Это накапливаемый ресурс, который отображен в виде шкалы, на разных этапах заполнения которой игрок получает награды. Либо это сундуки с редкими ресурсами вроде хард-валюты, золота, свитков, либо это улучшения в долине для личной эффективности игрока:

Таким образом, чем выше репутация, тем больше можно успевать делать в долине, если ваши ресурсы это позволяют.

Порт и корабли

Корабли в долине — это место добычи золота, репутации и книг для исследований.

Всего доступно три причала: два бесплатных и третий элитный.

На бесплатные причалы прибывают корабли различных торговых партнеров, которого можно выбрать в любой момент времени для причала, что определит какой корабль с какими заказами прибудет в следующий раз. От партнера зависит то, какие заказы там будут, в каком количестве и с каким кулдауном будут ходить корабли. Например, можно выбрать партнера с заказами только на золото, если ваша долина не справляется с его добычей, либо только с книгами, либо получить корабль со всеми типами заказов.

Каждый раз, когда выполняются заказы того или иного торгового партнера, заполняется прогресс торговых отношений с ним. Каждый уровень торговых отношений дает бонусы к заказам, а именно, увеличивает их награды.

Элитный причал дает призвать дополнительный корабль за хард-валюту, а также этот корабль будет с высокими наградами, с увеличенным запасом времени на выполнение, с бОльшим количеством заказов и даст больше очков отношений с данным партнером.

Временные события

На регулярной основе в долине запускаются временные события:

  • запускаются лидером или старостой
  • состоят из 2–3 стадий
  • у каждой стадии есть время на выполнение (иначе событие завершится провалом)
  • есть ограничение в токенах на количество заданий стадии, которое можно сразу выполнить, токены восполняются со временем
  • при успешном завершении всех стадий долина получает награду

Чаще всего это какое-то милое сюжетное событие на карте долины, в ходе которого мы что-то строим.

Стадии обычно двух типов:

  • послать жителя деревни на задание и подождать, пока он через какое-то время с него вернется (у задания может быть приоритет на умении, и если послать жителя с прокачанным умением такого же типа, то задание он выполнит быстрее)
  • выполнять заказы и получать в награду либо золото, либо книги с репутацией

Награды за события тоже бывают разными: самое частое — это книги для исследований, но бывают еще бусты, которые влияют на всех соседей в долине, например, ускоренный сбор пшеницы или отсутствие необходимости в еде на время действия буста.

События работают как конструктор, который каждый раз собирается из визуала (я пока насчитала 4–5 типов), разных типов и количества стадий, разных видов заданий внутри стадий и разных наград. В итоге события между собой похожи, но все-таки нельзя точно предугадать, что же будет в стадиях и в награде, и как-то к этому подготовиться.

Монетизация

В игре много мест, где можно потратить как приятно-мелкие, так и крупные суммы.

Начнем с реала. Деньги можно заплатить фактически в двух случаях:

  • перманентные лоты хард-валюты в банке
  • офферы

Пока в игре есть оффер одного вида: в первый раз мы его встречаем в тот момент, когда становится доступен банк (бандл новичка), а далее нам предлагаю похожий оффер при каждом повышении уровни деревни (привет, Clash of Clans). Оффер предлагает самое необходимое: хард-валюту, золото, эликсир, а также накидывает сверху свитки и зелья.

Во всех остальных местах мы расплачиваемся хард-валютой. На что же можно ее потратить (пока без банка):

  • докупка ресурсов для заказов Otto или любых заказов из долины
  • вызов элитных кораблей в долине

Остальные все возможности скрыты в банке:

Каждый день банк приветливо зовет игрока в гости, так как 1 или 2 лота в нем будут бесплатны, и попутно глаз может зацепиться либо за очень нужный сейчас ресурс за приятную цену, либо за милый декор.

Если не жалеть хард-валюты на декоры, то можно получить действительно уникальную деревню:

Деревня игрока Pepito

Личные заметки

Я играю в Everdale с момента их выхода в софтлонч (уже почти месяц) и успела пройти через несколько эмоциональных стадий и несколько порывов отвалиться.

Начнем с того, чем же игра радует.

Плюсы

  1. Низкий порог входа. Грамотное обучение, постепенный ввод новых механик — новичку будет легко освоиться.
  2. Мощное и залипательное начало. Таймеры короткие, быстрое открытие новых механик, даже микро менеджмент пока в радость, ибо позволяет не выходить из игры в ходе ожидания других таймеров.
  3. Быстрый ввод социальной составляющей и появление новой мотивации. Игрок быстро становится частью чего-то большего и начинает чувствовать ответственность перед другими людьми, а не только перед своим маленьким мирком.
  4. Всё очень качественно реализовано в плане визуала, UX — в это приятно играть, а мир интересно изучать в деталях (тапнул по кабанчику, а он побежал в другую сторону — внимание к деталям не может не радовать).
  5. Приятный банк и микро-траты хард-валюты, которые особенно привлекают и конвертируют в первый платеж на старте игры.
  6. Конструктор регулярных событий для Долин, который подкидывает краткосрочные цели игрокам и разнообразит будни.

Места для улучшения

Микро менеджмент, отсутствие очередей, частые сессии

Я люблю игры, которые подчиняются правилу: “зайти на 5 минут — остаться на час”. Это значит, что за пять минут в игре вы можете сделать завершенное действие, но при желании и возможности можно “застрять” в игре на гораздо большее время. Например, в матч-3 игре вы либо за 5 минут пройдете уровень и спокойно уйдете, либо будете играть дальше, получите еще бесконечные жизни, и вот у вас 24 часа на таймере жизней и “играй — не хочу”.

Everdale этому правилу подчиняется… иногда. Вы заходите, быстро проверяете своих жителей, переназначаете их, тратите ресурсы в активный заказ и выходите. А если хочется задержаться, то можно начать фармить малину/грибы, пойти изучать заказы и закрывать их так, чтобы сначала потратить максимально эффективно то, что уже есть, а потом взять какой-нибудь длинный заказ в деревню, или продумать план работ рабочих на день/ночь, чтобы он тоже был максимально эффективным и без простоев. Однако чаще всего вы заходите на те самые 5 минут и после этого сразу выходите, чтобы вернуться через полчаса. И так весь день.

И если в обычных фермах типа Hay Day я могу зайти в игру один-два раза в день и мне этого будет достаточно, то в Everdale на меня психологически давит тот факт, что если я в игру не зайду через полчаса, то рабочие перестанут заниматься полезными делами. А спланировать день своих жителей я не могу, все приказы выдаются ручками и без всяких очередей, которые привычны нам по обычным фермам.

Осознание того, что игра будет требовательна к количеству сессий, приходит очень рано, и для кого-то это может стать быстрой причиной для отвала.

Долины, или две крайности

Как уже писалось выше, в эту игру технически невозможно играть, если не состоишь в Долине. Если вы выходите из нее, то единственное, что вы сможете делать в игре — искать себе новую Долину.

Как следствие, всё очень сильно завязано на то, повезет ли вам с попаданием в хорошую Долину и хватит ли мотивации, чтобы найти лучшую.

Крайности две: либо это будет неактивная долина и придется всё тянуть на себе, а это будет очень медленно без участия соседей; либо это будет гипер-активная долина, которая будет устанавливать планы минимум для всех членов и быстро избавляться от тех, кто не сидит в игре сутки напролет.

Многие отвалятся еще на первой попытке, потому что повторные вступления в долину пока что больше походят на рулетку, и получается, что тратится много нервов и времени на то, чтобы понять, в нормальной ли долине вы оказались.

В моем случае мне всё же удалось найти более-менее приличную долину, но она в течение месяца сильно менялась:

  • Сначала мы все были “маленькими” и сильно заинтересованными в проекте, поэтому поддерживать активность не составляло труда и все росли довольно равномерно, хотя сразу стали появляться правила и настрой на активную игру.
  • Затем всё ушло в крайность активности, когда один человек начал “нападать” на людей, которые медленно зарабатывали репутацию, даже если это были совсем новички. Удачей было то, что он не выиграл борьбу за лидерство, и новый лидер его изгнал.
  • После этого всё стало гораздо спокойнее, жизнь в игре стала размеренной, мы открыли Гильдии, и хоть мы продолжили быть активным братством, стало сложнее поддерживать прежние темпы, да и значимых целей впереди тоже не виднелось.

То есть игра, которая и без этого очень требовательна ко времени игрока, становится еще требовательнее с появлением долины. И радость от того, что вы не одни в этой лодке, быстро улетучивается, когда появляется эмоциональное давление. Потому что один малоактивный игрок на 10 человек, это -10% эффективности всей долины, что ощущается довольно явно. К слову сказать, в последний раз я такое давление испытывала, когда вступила в братство в Hay Day и участвовала в механике скачек — через несколько таких заездов игру я бросила, хотя в целом там никто никого не изгонял и ни на кого не давил. В Everdale же режим скачек начинается совсем скоро, не прекращается и вечно довлеет над тобой.


Как итог хочется отметить, что несмотря на то, что я описала выше, игра выглядит лично для меня привлекательно, я продолжу следить за ее развитием, и надеяться на то, что разработчики проработают текущие проблемы и найдут элегантные решения (вон, ребята из deconstructoroffun написали отличные рекомендации по улучшениям).

Game Designer @ Colossi Games

Один комментарий

  • Владимир Ковтун

    Аплодирую стоя этой замечательной работе. Вот это я называю — настоящий деконстракт. Буду давать почитать всем эту статью, как пример для подражания.

Добавить комментарий