Статьи

В равномерной мгле Vampyr

Андрей Мороз, левел-дизайнер рассказывает свои впечатления о дизайне пространства игры Vampyr.

 

 

(!) ВНИМАНИЕ! Статья может содержать спойлеры!

Игру Vampyr, чаще всего, критикуют за решения в области боевой системы и нарративного дизайна. Но я бы хотел разобрать другую сторону игры — дизайн уровней. Vampyr — это narrative-driven Action/RPG с открытым миром, довольно объёмной квестовой системой и заскриптованными боевыми энкаунтерами, а значит, в игре многое отдаётся на откуп левел-дизайну: именно он сводит впечатления об игре в единое целое, и именно он во многом ответственен за опыт игрока.

Окружение

Ночной Лондон, 1918-й год, послевоенная депрессия, эпидемия «испанского гриппа» косит население города. Все эти константы сеттинга переданы через окружение извилистых, перегороженных улиц, баррикад, карантинных зон, плакатов, заброшенных домов, костров, трупов заражённых. В этой вакханалии смерти, редкие очаги жизни (в виде NPC), которых главному герою — доктору и новообращённому вампиру Джонатану Риду, приходится оберегать. Реалистичный сеттинг и масштаб окружения (целый город, пусть это даже небольшой открытый мир по меркам крупных ААА проектов) сразу накладывают на разработчиков высокие требования (в частности, по бюджету) и стандарты для соответствия. Dontnod Entertainment очевидно планировали сравнительно малой ценой освоить такой масштаб.


Плакат удачно стилизован под экспрессионистский кинематограф начала
века (например: Nosferatu, eine Symphonie des Grauens, 1922).

Атмосфера

Является безусловно сильной стороной игры.
Туман, ночная мгла и тусклое освещение способствует тревожному чувству потерянности — как героя, так и неигровых персонажей. За стенами базовой локации (Pembrook hospital) к одиноким NPC игрока редко когда выводят направляющие элементы или объекты интереса — что, конечно, является отступлением от классических принципов левел-дизайна. Чтобы найти живых в закоулках и подворотнях, игроку приходится полагаться на «вампирское чутьё» (урезанная вариация «детективного зрения»/«ведьмачьего чутья» — игроку подсвечивают только свежую кровь и живые организмы). Отдельные диалоги с неигровыми персонажами особенно хорошо закрепляют впечатление от локации — жители, будто сновидцы, бродят в полной угроз ночи, загипнотизированные зрелищем ужаса и распада. А иногда и вполне конкретным гипнотизёром — вероятно, кем-то из эконов («высших» вампиров), о личности которого игроку предлагается строить догадки.


Типичная улица в игре.

Мировая карта и районы

Открытый мир Vampyr открыт с оговорками — некоторые локации и районы разблокируются только после заскриптованных сюжетных событий. Тут игра не пытается держать интригу чистого исследования — к большинству мест игрока приведёт сюжетная линия, а промежуточные (между населёнными зонами) регионы обычно не предусматривают ничего, кроме стандартных боевых энкаунтеров, в которые приходится ввязываться снова и снова. Разблокировка многих срезов и путей происходит через обход — игрока заставляют проходить длинным путём. Так разработчики растягивают время игры и придают ритм сюжетному контенту. С точки зрения разработки такое решение понятно — это простой и дешёвый метод, но со стороны игрока это требует минимальной смекалки и наблюдательности, достаточно только вложить время. Все срезы, обычно, заранее видны на карте, и открытие не сопряжено с чувством победы и приятной неожиданности. У каждого большого района есть своё место в сюжете, а опциональные локации присутствуют минимально, что понятно исходя из фокуса разработки — раскрыть сюжет, а не размыть его в очередной «песочнице».


С точки зрения дизайна уровней лучше было бы обозначить районы разными цветами с
чёткими границами, либо же менять цвета в зависимости от состояния района.

Быстрое перемещение

… в игре отсутствует — что имеет как положительные стороны, так и минусы. Современный игрок уже приучен к системам быстрого перемещения, к игровому опыту в виде «вспышек» — нередко он не успевает провести время с пространством и в пространстве, в котором навигация упрощена в пользу плотности взаимодействий. Тут у Vampyr проблем нет — игрок проводит много времени в путешествиях по городу, исследуя окружение.


Дорога вдоль Госпиталя выделена палатками и (редкими) фонарями.

К слову, общий дизайн открытого мира игры, на первый взгляд, вполне логичен — финальный район West End находится посередине карты, и разблокируется последним, что делает простым попадание туда из почти любого другого места города. И всё же ближе к концу игры, когда квесты ведут игрока в точки на разных концах города, перемещение становится гораздо более утомительным занятием.

Самый простой способ — добавить во второй части игры ограниченное быстрое перемещение в виде лодки (на которой уже возил игрока в начале доктор Эдгар Суонзи) — Темза с притоками касается большинства районов игрового города; либо же использовать подземных проводников-скалов из поселения Old Bridgett.


Лодка доктора Суонзи выделяется на фоне остального пейзажа как светлое пятно.

Навигация и ориентиры

С этим в игре сопряжена одна из наибольших проблем. Решения по окружению в виде равномерного тумана, закрытого зданиями горизонта и отсутствия landmark’ов (больших и значимых объектов, которые видно издали) заведомо усложняют ориентирование, но их можно понять — они определяются бюджетом и производительностью, так как программно всегда дорого рисовать масштабное окружение в высоко-детализированном мире. Однако, в этом случае роль направляющих должна делегироваться меньшим объектам, с чем дизайн уровней плохо справляется.


Таких лавок с вывесками довольно много, но с точки зрения геймплея, их ценность практически отсутствует.

Объекты (вывески, указатели, архитектурные элементы и т.д.) в значительной мере одинаковы и мало примечательны — улицу района Whitechapel от окрестностей госпиталя отличить довольно сложно. Редко когда здания несут сюжетную значимость — в основном, это исключения в виде госпиталя и церкви. В игре много улиц, на которых ничего не происходит, кроме репитативных боёв.


Берег Темзы — редкое место, где можно взглянуть на город чуть издали.

Как видно на карте чуть выше, значительным ориентиром могла бы оказаться река — но игрока не всегда пускают пробежать вдоль берега. Второй значительный ориентир — железная дорога (узкая синяя полоса на карте) — но видишь её лишь изредка, из-за особенностей геометрии.

Разнообразие: геометрия и цвета

Выйдя за стены Pembrook Hospital (окружённого врачебными палатками, что служит редким ориентиром) мы попадаем в однотипную геометрию улиц. Улицы всегда примерно одинаковы по ширине, а исключения в виде площадей и сколько-нибудь открытых мест почти отсутствуют. Это сказывается на узнаваемости — в идеале игрок по первому взгляду на пространство должен понимать, где он находится, и в Vampyr с этим есть проблемы.


Флажки в богатом West End говорят о том, что дела тут идут повеселей (на самом деле нет).

Вплоть до богатого района West End арт-ассеты окружения представляют собой повторяющиеся дома и промышленные ангары. Редким исключением служит Stonebridge Cemetery (север карты) и Docks (крайний запад). С первым всё понятно и так (это игровая классика), а второй неожиданно запомнился тем, что игроку дают немного прогуляться по песку — такая мелочь, а уже виден контраст с улицами Лондона.

Можно было бы сделать иначе — ввести более строгие ограничения на использования определённых типов ассетов, если нужно — в ущерб реализму. Это не слишком увеличило бы ценность разработки.


Эта колоннада в West End хорошо запоминается.

Например, в иммигрантском районе Whitechapel можно было бы не делать дома выше одного этажа, заполнив пространство «утопленными в землю» лачугами. Или другой пример — до попадания в West End в игре почти отсутствуют парки или просто зелёные зоны — что понятно с точки зрения реализма (беднякам не до беззаботного фланирования), но является упущением с точки зрения использования ассетов. Уголок глуши сеттингу не помешал бы.

С цветами (экстерьеров и интерьеров) тоже примерно всё одинаково, хотя и встречаются редкие исключения как, например, ниже.


Тут явно чувствуется что-то от Dishonored.

Количество ассетов декорирования в любом разработке всегда ограничено и их приходится переиспользовать, но стоит избегать таких ситуаций, когда репетитивность бросается в глаза в рамках одного экрана.

Ещё несколько хороших примеров мест интереса: свечи и выпотрошенные тела добавляют разнообразия в будничный городской пейзаж.

Освещение

Классический пример неэффективного использования пространства — пустой магазин, залитый довольно ярким светом. В него ни войти через дверь, ни выбить стёкла (и это отдельный минус — такие мелкие интерактивы незаметно добавляют интереса игре). В игре он на правах декорации, что сужает простор для исследования, приучает игрока к мысли о том, что мир вокруг ограничен и пуст.

Вплоть до West End ни один магазин не используется по назначению — торговцы просто бродят по улице, с минимальной привязкой к (ориентирующим!) объектам окружения.


Торговец без лавки в районе Whitechapel.

Другой пример: на письменных столах часто лежат мелкие предметы, освещённые настольной лампой. Иногда её свет даже более интенсивный, чем в случае с универсальным интерактивным объектом — столом для исследований, который находится в каждом убежище (место сна доктора Рида и поднятия уровня для игрока). При том, что у обычного стола игрового функционала, кроме декора, нет.

Вообще, освещение в игре можно охарактеризовать как геймплейно-нейтральное, что не является достоинством — свет не работает на дизайн, то есть не управляет интересом игрока.

Плохой пример использования освещения: газета неинтерактивна.


Хороший пример использования освещения: тут лежат ценные лекарства.

Ещё положительные примеры, цветовое кодирование: зелёный свет на выходе из канализации, красный на заблокированном входе.

К слову о разнообразии локаций: в зависимости от района, освещение практически никак не изменяется, что даже при поверхностном наблюдении кажется неувязкой — жители богатого района могут позволить себе значительно лучшее освещение.

Зато меняется свет в «павших» от эпидемии регионах, что выглядит довольно драматично.


Искры и кроваво-красные цвета в атмосфере окружения «потерянных» Доков.

Функциональность объектов

Тут я хочу упомянуть сразу несколько типов объектов, каждый из которых имеет проблемы с консистентностью использования. Это вышеупомянутые столы, а также двери и помосты.

Столы

На столах, в подсвеченных лампой зонах, часто лежит «мусор» — детализированные объекты, не имеющие игрового применения (бумаги, канцелярские приборы и пр.). Тут довольно важная проблема читабельности: плохо, когда кажется, что у объекта есть применение («прочесть бумагу»), но, по факту, его нет. Хороший пример детализации — поддержка фокуса игрока на геймплейно-значимых элементах (стол с ключом посреди комнаты, послание для персонажа на доске объявления и пр.). Реалистичные игры с большим бюджетом предполагают высокую детализацию окружения (иначе игра выглядит бедной и мёртвой), так что в них это становится особенно важной задачей.


Овсянку на этой кухне разогреть не получится.

Двери

Проблема неинтерактивных дверей в левел-дизайне напоминает проблему лудонарративного диссонанса — чем больше о ней думаешь, тем больше она беспокоит. Часто двери поставить в окружении просто необходимо — дом без дверей выглядеть будет странно, если конечно это не в задумке дизайнера. Простое решение: сделать читаемое визуальное различие между открываемыми и неоткрываемыми дверями (например, забивать двери досками / закрывать решётками).

Более сложное (и дорогое) решение — назначать на двери исполнение простых скриптов, вроде диалога/монолога человека за дверью, просто звуков или сообщения. Но все двери не заскриптишь уникально, а однотипные сообщения будут просто сбивать с толку и портить usability игры, так что лучше всё же приоритет отдать визуальному различию ассетов.

В Vampyr дверей много (этого требует сеттинг города), и большинство из них неинтерактивны. Это побуждает игрока снова и снова сталкиваться с непроходимостью в геометрии в попытках в очередной раз проверить дверь.


Очередная неинтерактивная дверь, и свет как будто говорит: «постучи сюда!»


Аналогичная дверь, ведущая в жилище одного из NPC.

Помосты и возвышения

В игре есть механика «телепортации» (сразу напоминающая о серии Dishonored), использующаяся, впрочем, весьма ограничено.


Через реку можно «телепортироваться» не везде (даже если кажется наоборот).

Основное её применение — передвижение по помостам для сокращения пути, обхода очередного боевого энкаунтера (что похоже на геймплейную «заплату», добавленную впоследствии) или проникновения в заблокированный дом с тыла. На всю игру таких ситуаций довольно мало, что, в сравнении с тем же Dishonored, ощущается довольно бедно — там телепортация открывала целые новые измерения в геймплее.
В связи с этим, часто проблема в том, что выступы на домах, читающиеся как точки назначения для телепорта, таковыми не являются.

Этот помост только кажется доступным для телепортации.

Причины такого решения понятны — полноценный «второй уровень» потребовал бы сильного дополнения или даже переформатирования левел-дизайна игры, а также открыл бы возможность разных перспектив на город — что, как уже говорилось, проблемно в плане производительности.


На этом помосте вторая сторона неудачно заблокирована: такие ящики в других
ситуациях легко разрушаются оружием.

Пространство в боевых энкаунтерах

Я обратил внимание на два (связанных) решения Dontnod в этом плане.
Первое — разработчики предпочитают блокировать игрока в сражениях, где это возможно, второе — на время боя отключается возможность телепорта (что автоматически снижает динамику). Причины второго примерно ясны: при текущем дизайне помостов было бы слишком легко избегать и расстреливать неспособных к телепортации противников.


В сражении со вторым боссом игры лестницы наверх в конце зала перегорожены, а телепорт заблокирован. Это типично не только для сражений с боссами.

Другими словами, дизайн мало побуждает игрока пользоваться пространством в бою — не говоря уже о том, что никак не использована анонсированная слабость вампиров в отношении огня. Максимум того, что можно сделать с пространством во время боя — это спрятаться от стрелы арбалетчика за углом или автомобилем.

Кроме того, при старте боя блокируются все двери и ворота (в частности, в другую локацию) — сделано это, судя по всему, для навязывания боя, что не вяжется с возможностью гуманного прохождения игры.

К слову о самих противниках: даже учитывая то, что вариативность «мобов» низкая (большинство из них изучаешь в первой части игры, а дальше они просто левелятся), её редко используют в полной мере, представляя везде стандартные комбинации стрелок-рукопашник-станящий «священник”, или же быстрый-медленный-«токсичный» скал. Враги триггерятся только на одном уровне с игроком, на возвышенностях их практически никогда нет. Тут, скорее всего, сказываются ограничения боевой системы, в частности невозможность героя телепортироваться во время боя.

Пример обратного мог бы быть такой: помост с несколькими стрелками, которых можно достать, только пройдя длинный путь под потоком их стрелами.

Система сохранений на уровнях

Так как Vampyr, в первую очередь, story-driven игра, классическая система чекпоинтов (логичная для souls-like боёвки) здесь не представляется возможной: игроку пришлось бы перепроходить слишком много диалогов и катсцен, что портило бы удовольствие от игрового процесса. Поэтому разработчики закономерно дополнили чекпоинты (кровати в убежищах) авто-сохранениями. Проблема оказалась в том, что работают они не так, как ты этого ждёшь — например, при входе на каждую другую локацию. Иногда после смерти приходится загрузиться из другой части города — что тоже довольно утомительно. В итоге, чтобы быть уверенным в сохранности своего прогресса, игроку приходится бежать на чекпоинт в убежище.


Кровать и стол есть в каждом убежище — это безотказный игровой чекпоинт.

Квест-дизайн и пространство

Для ролевой игры неравномерное распределение неигровых персонажей в пространстве — нормально, ведь функциональность каждого региона немного отличается (хаб со стартами квестов, данжены для гринда и выполнения квестов и т.д.). Однако плохо, когда в story-driven игре есть локации, где квестовый контент практически отсутствует. Игровой мир Vampyr в основном состоит из промежутков между группками NPC, промежутков, в которых не происходит ничего нарративно значимого. Сами NPC крайне редко меняют локацию по скриптам: в основном они ютятся на довольно тесных фрагментах безопасного пространства — которое, впрочем, может исчезнуть в случае потери района.

Эта ситуация хорошо подчёркивает нарративную специфику игры — без поддержки жизнь гаснет под чёрной волной эпидемии. Но с точки зрения распределения квестов игровой мир кажется скорее пустым, чем наполненным.

Финальная локация

Тут предлагаю просто посмотреть на несколько скриншотов финальной локации — на мой взгляд, она сделана очень хорошо, и многие проблемы игры её не коснулись.


Присутствует landmark (сам замок), разнообразие в освещении, равномерная подача сюжета при изучении окружения, интересный пазл, переиспользующий «вампирское видение» героя. Подача истории, впрочем, в какой-то момент смещается из диалогов и окружения в сторону длинных внутриигровых текстов (самого дешёвого метода), но это вполне объяснимо: замок Эшбери — это локация для неторопливого исследования, а не для активного действия.

Кажется, чистый сюжет плюс исследования, минимально завязанные на активном геймплее, удаются Dontnod гораздо лучше.

Послесловие

Может показаться, что в моей деконструкции критике нашлось места больше, чем анализу сильных мест — отчасти это правда. Vampyr — это противоречивая игра, не только с точки зрения боевой системы и нарратива, но и с точки зрения левел-дизайна. Со стороны кажется, что многим решениям можно было бы предпочесть лучшие — но в большом амбициозном проекте редко бывает всё идеально. Фокус разработчиков явно был на повествовании и атмосфере, которые им удались — о чём судить можно по тому, что запоминаются они хорошо.

Однако же, на уровнях игры хватает и вещей, которые игроку запомнятся, а главное — закрепят впечатление от сюжета и усилят ассоциативный ряд воображения. Что не мешает нам сделать для себя выводы, где и что можно было бы сделать иначе.

Добавить комментарий