Математика не нужна
«Геймдизу надо знать математику», «что почитать по балансу?», «десять правил игровой экономики», «теория игр, кококо…»
Нет, нет и ещё раз нет. Математику переоценивают.
Но давайте по порядку.
Что для геймдиза математика?
Безмозглый инструмент. Инструмент не даёт ответов: что закажешь, то и получишь.
Вот молоток: с его помощью можно забить гвоздь.
С помощью математики можно описать систему, которую мы хотим сделать. Так вышло, что текст плохо трансформируется в задачи и код. А формулы, цифры, коэффициенты — хорошо!
Вот только молотком можно и голову себе размозжить, а цифры не подразумевают додумывания и не прощают ошибок.
Вывод: математика — просто инструмент для конкретных задач.
Надо сказать, по складу мышления я — исключительно системщик-циферник. У меня неплохо с цифрами, тервером, всякими Бернуллями, теорией игр и прочими далеко не самыми важными для геймдиза скиллами.
А что тогда важно?
Расскажу диалог, который состоялся пару лет назад:
– Мы ферму пилим, посмотри, пожалуйста, баланс.
– Он у вас офигенный!
– Но ты же даже не посмотрел!
– Согласно ТЗ, это вовсе не обязательно.
Какому такому ТЗ?
А тому, что описывает чего мы хотим от нашей системы.
«Посмотреть баланс» — бессмысленное действие, если вы не знаете какой результат должен быть в итоге.
Правильный вопрос мог бы выглядеть так:
Мы хотим, чтобы первая сессия длилась 15 минут, у нас есть энергия, ограничивающая длину сессии и колодец, который её пополняет, посмотри, верно ли мы всё рассчитали?
Только такие вопросы я почти не встречал. А знаете почему?
Они элементарные и помощи не требуют. Но только если ты знаешь, чего хочешь от системы.
Вот почему главный скилл гейм-дизайнера не решить задачу, а знать какую задачу надо решать.
И, по моему опыту, большинство вопросов про балансы, расчёты и цифры решаются не математикой, а правильной постановкой задачи.
А это намного-намного сложнее (к счастью для нашей профессии).
«Мы тут взяли формулу»
Вот еще из жизни:
– Как растёт уровень игрока?
– Вот формула, рассчитывает экспу для уровня.
Или, как вариант:
– А формулу расчёта урона мы взяли из Варкрафта.
Ну ладно, формулу вы взяли, а что она значит? Человеческим языком можете объяснить?
Зачем вам формула, пока непонятно, что она решает?
Определите как работают уровни, что открывают, когда это нужно по игре. Так же с уроном: может сложная формула и не нужна совсем?
Представьте, что спрашиваете у своей девушки:
– Что на тебе сегодня надето?
А она вам:
– Сегодня я взяла зеленую сумочку.
Нет, конечно, зная гардероб девушки, систему взаимосвязи цвета сумки с прической и прически с нижнем бельём вы поймёте, что на ней те самые кружевные трусики.
Но это лишние и совсем ненужные риски быть неправильно понятым.
Так же и формула может отвечать не на ваш вопрос, а на какой-то свой. И говорить надо не про формулы, а про цели.
Думайте, что хотите получить и почему. Как это получить — вопрос сильно вторичный.
Аналитический геймдизайн
Для справки:
это область геймдизайна, в которой проектирование игры отталкивается от анализа имеющихся данных.
Ну ладно, математика не нужна в балансе: «Но как же аналитический (data-driven) геймдизайн?» — спросите вы.
Мы прекрасно знаем, что создание нового геймплея сопряжено с огромными рисками (а кто не знает — тот инди!)
Аналитический геймдизайн никак эти риски не устраняет, зато позволяет оценить, насколько хорош существующий игровой процесс.
Это очень важное и ценное знание, особенно когда наши базы данных трещат по швам от террабайтов информации.
И знаете что? Математика, несмотря на интимную близость к цифрам, опять не нужна!
Важно всё то же: умение задавать правильные вопросы. В этом вам помогут: понимание анализируемого продукта, понимание аудитории и обычная логика.
Благодаря им мы сможем задать вопрос «Как получить первую сессию в 22 минуты?», где цифра 22 будет обоснована данными, а не взята из мира наших ощущений.
Как-то я работал с одним аналитиком, который ругался непонятными словами, называл странные методы и считал доверительный интервал ВООООООООТ такими вот формулами. Мы, конечно, кивали ему с умными лицами, но абсолютно не понимали, что с этим делать.
Проблема была в том же: мы применяли инструмент, не формулируя суть задачи.
Начинать нужно со смысла исследования. Правильные вопросы/предположения могут выглядеть так:
- Есть прямая связь длительности первых сессий и платежом в дальнейшем. Это позволяет быстро оценивать качество трафика.
- Цена девайса, с которого играют коррелирует с ARPPU. Позволяет эффективнее покупать трафик.
- Топовые игроки выкачивают контент быстрее, чем мы его выкатываем. Значит, пересмотрим график апдейтов и сфокусируемся на хай-лвл контенте.
Заметьте, тут нет классических вопросов типа «какой ретеншен 2/7/30 у игры?». Ответ на них является характеристикой игры, но никак не помогает её улучшить. При правильном анализе этот вопрос можно задать так:
- В похожей игре с той же ЦА показатели ретеншена выше, чем у нас. Какие ключевые показатели у нас разнятся? Почему?
Такая постановка позволяет догнать и перегнать Америку.
Прежде чем сформировать запрос в базу данных — задумайтесь, на какой вопрос вы пытаетесь ответить, и какой ответ ожидаете получить. Правильное предположение говорит о том, что мы верно понимаем систему. Неправильное — повод задуматься, почему ожидаемое расходится с действительностью.
В аналитическом геймдизайне важно делать правильные предположения, которые ведут к конкретным действиям по улучшению игры.
В итоге
Так с чего начать работу над балансом?
Начните с осознания того, что вы хотите получить.
Поиграйте в свою игру. Внимательно поиграйте, пусть даже это мысленный эксперимент. И сформулируйте свои «хотелки». Пусть изначально это выглядит как список несвязанных утверждений:
- На пятом уровне появляется босс
- В среднем юнит погибает за 4 атаки
- В день игрок получает золота на 3 похода
- Количество соседей у игрока не менее 7 и так далее
Когда список будет полный: начните размышлять над цифрами. Уверяю, чтобы построить желаемую систему, вам не нужно будет читать специальную литературу и привлекать профессоров математических наук.
Вам будет достаточно школьного курса и простейшей логики.
Закончить хотел бы цитатой:
«Вертел я вашу математику!»
© Василий, 6Б
2 комментария
Andrey Katorgin
По своему опыту – математика архиважна. Очень мало сотрудников которым можно доверить считать.
Относительно того, что люди не могут понимать что перед началом работы надо ставить цель – действительно самая большая проблема с которой я сталкиваюсь. Но она касается не только дизайна, а начинается тут все как у рыбы: продюсеры, менеджмент, дизайнеры, художники.
Никита Жимков
Занимаюсь математической балансировкой игр (в основном рпг-ф2п). Удручает, что никто не знает, для чего нужен баланс, им бы лишь “чтобы формулы были”. С автором согласен: 70% хорошего баланса – правильные аксиомы/цели.