Игровой баланс #5
Экономика и поведение игрока
В предыдущей части мы разобрались с простой экономической модель.
Теперь разберемся со сложной, для которой нам понадобится учитывать всё, что делает игрок.
[toc]Поведение игрока
Вспомним пример из поста про константы: есть два режима игры («Кампания» и «PvP»), а игрок получает с них одинаковый доход за единицу времени.
Проще всего сразу вписать средний доход в таблицу.
Но едва ли в игре все так просто.
Наверняка мы захотим что-то добавить. Например, чтобы в нашей Кампании были Боссы с высокой, относительно обычного боя, наградой. Тогда нужно определиться, когда игрок встречает Босса, может ли он переигрывать бой с ним, получит ли он награду за переигрывание и т.д. — вопросов много.
Чтобы не захламлять главную таблицу — можно сделать по модели на каждый режим. А уже оттуда значения будут передаваться в основную модель.
Например так:
Здесь я задал прогрессии дохода и расхода, а уже от них вычислил значения в каждом режиме.
Можно и наоборот: расставить значения в режимах, а общий доход расчитывать из них.
Вопрос, что проще контролировать: в первом случае надо следить за значениями режимов, чтобы, к примеру, сильные Боссы не оказались дешевле слабых.
А во втором будет сложнее увязывать доход из одного режима со всеми связанными числами — доходом из других режимов, расходами и т.д.
Модель расходов
Аналогично активности — моделируются и расходы.
Нужно знать, на что игрок тратит ресурсы и следить за показателями, от которых зависят эти траты.
Например, в RPG есть золото, которое используется для «заточки» брони. Мы должны посчитать, сколько стоит заточка всего, что носит игрок.
Для этого надо знать, что игрок уже «заточил» и как часто «обновляет гардероб».
Незаточенная броня — это показатель, от которого зависят расходы.
А доступность новой брони — это открытая возможность для трат.
Зная, когда открываются возможности что-то купить, мы можем смоделировать, когда игрок захочет потратить ресурсы или докупить их за реальную валюту.
И неправильно предлагать сразу все шмотки в одном магазине: у игрока разбегутся глаза, не будет понимания, что купить/на что копить. И желания занести денег тоже не будет: лучшие товары покажутся слишком дорогими, а доступные — слишком слабыми.
Отрицательный эффект большого выбора:
Итак, желание возникает, когда открывается возможность, а выбор остается небольшим.
Простой пример: новую амуницию можно надеть только на высоком уровне. Получили уровень — что-то новое стало доступным, открылась возможность, появился стимул.
Тоже самое — с уровнем «главного здания» в Clash of Clans и подобных играх.
Да практически любая игра имеет свои ограничения, которые завязывают расходы на показатели прогресса (уровень, рейтинг и т.п.). И это правильно.
Типы расходов
Осталось еще пара нюансов про расходы:
- Сливы и приоритеты
Если ресурс можно потратить с разными целями — игрок (и мы, вместе с ним) должен расставить приоритеты: что он покупает в первую очередь, во-вторую и так далее.
Если у расхода очень низкий приоритет — его можно считать «сливным». Такой расход помогает избавится от избытка наличности, которую больше не на что тратить.
«Слив» должен быть практически неограниченным и, как правило, иметь прогрессивную цену. - Скрытые расходы и гача
Эффективная монетизация должна быть «дорогой» в буквальном смысле слова: глобальное лидерство может обходится в десятки и сотни тысяч долларов, иногда больше.
Но игрок не должен этого видеть: спугнем. И в этом часто помогает Gacha — особая механика получения ценностей.
Смысл такой: игрок платит за «кота в мешке» и получает случайную вещь из списка. Чем вещь ценнее — тем ниже вероятность выпадения.
При этом игроку нужно что-то конкретное, но из-за случайности ему сложно оценить реальную стоимость нужной плюшки: вроде бы недорого, но это если повезет.
На app2top можно подробно почитать про виды gacha.
Итоги игрового поведения
Мы уже поняли, что для моделирования нам надо очень много знать про игрока.
Но, возможно, вы скажите «откуда я знаю, что будет делать игрок? В моей игре так много возможностей…» — и проиграете.
Потому что если вы не знаете, чем занимается игрок — он, тем более, не будет знать, чем заняться.
И пойдет играть во что-то другое, более понятное.
Это распространенная ошибка «новичковых» проектов: напихать в игру разных возможностей, но не предложить внятного цикла, который их объединет.
Поэтому отойдем в сторонку от баланса и разберемся с циклом.
Базовый цикл
Это цепочка активностей, из которых состоит обычная игровая сессия.
Хороший геймплей дает игроку очевидные цели: сделаем то, потом другое.
Если игрок не представляет, чем заняться или как распорядится деньгами; если его выбор запутанный и неоднозначный — считайте, что геймплей поломан.
Нет, это не значит, что у игрока вообще не должно быть выбора.
Просто выбор должен быть:
- либо декоративным (например, «сделать квест Х или квест Y?» или «купить секиру или копье?» — выбор не влияет на экономику, поскольку все квесты и предметы равнозначны по выгоде);
- либо строго мотивированным (поясню ниже);
Простой цикл
Рассмотрим циклы, в котором, по сути, нет выбора:
- Все активности необходимы и завязаны друг на друга. Чтобы поиграть в режим А, надо что-то получить в режиме Б и т.д.
- Активности не связаны, но ограничены. У каждого режима — своя «энергия» или другое ограничение. Предполагается, что игрок по-очереди вовлечен в каждую активность.
- Активности не ограничены, но выгодная стратегия только одна: поровну совмещать их все. И игроку это очевидно.
Если игра укладывается в эти — и похожие — циклы, мы можем обойтись столбцами «Доход в режиме Х», «Доход в режиме Y» и больше ничего не делать.
Благодаря простому циклу мы точно знаем, на что игрок тратит время, сколько и каких ресурсов заработает. Скорее всего, расходы у нас тоже предсказуемые.
У простого цикла есть достоинства и недостатки: если не давать игроку выбора, он не сможет поломать себе геймплей и будет иметь четкие цели — это хорошо; но одновременно он не сможет подстроить игру под себя, отфильтровать только интересное.
А это уже опасно в играх, где совмещаются активности для разных аудиторий. О подобном я писал в деконструкции демиургов.
Еще важный момент: ресурсы и энергии служат игровому циклу и балансу, а не наоборот. Не надо сочинять баланс под пять ресурсов, которые вы придумали в самом начале.
Напротив: вводите ресурсы только тогда, когда этого требует баланс или базовый цикл.
С их помощью можно связать активности (см. пример простого цикла), избежать немотивированного выбора и сбалансировать развитие.
Возьмем Clash of Clans: два вида внутриигровой валюты нужны, чтобы все игроки одного уровня имели примерно равные по силе войска и защиту, а не вкладывались во что-то одно, лишая себя половины геймплея.
Сложный цикл
Допустим, мы хотим предложить разные, несводимые к одному показателю, режимы или стратегии и не хотим сильно ограничивать выбор.
Тогда нужно убедиться, что выбор строго мотивирован — то есть, игрок хорошо понимает, что выбрать и почему. Решение не должно быть случайным или слишком запутанным, а все выборы должны иметь четкие критерии: «если … то вариант 1; если … то вариант 2″.
Если мы не в состоянии объяснить эти критерии — скорее всего, мы плохо подумали, а игре вообще не нужен этот выбор.
А если можем — то без труда поделим игроков на группы, по тем критериям, которыми они руководствуются.
И составим модель для каждой группы.
Просто пример: есть активности для «PvP’ешников» и активности для «PvE’шников». Обычно, игроки легко распределяются между теми, кто любит грызть чужие глотки и теми, кто мирно двигается по игровому прогрессу.
Если активности сильно отличаются по своей «экономике»: приносят разные ресурсы или с разной скоростью/вероятностью, то нам нужно смоделировать различные варианты: «чистый PvPшник», «чистый PvEшник», «все понемногу» и т.д.
И убедиться, что ни один из вариантов не ломает геймплей и баланс.
Подводим итоги
Для расчета правильной экономики мы должны представлять все действия игрока и его мотивацию при выборе между ними.
Если нам выбор неочевиден — игроку, скорее всего, тоже. А это уже проблема геймплея и ее надо лечить правильным базовым циклом.
В следующем посте разберемся, как экономика поможет нам с монетизацией.
Краткое содержание цикла про баланс:
— Введение и подготовка к работе
— Начало работы: константы и прогрессии
— Боевой баланс или расчет эффективности
— Матмодели и простая экономика
— Комплексная экономика: поведение и цикл
— Монетизация и экономика
— Дополнительно: тервер, кривая обучения, заключение