Статьи

Архитектура в видеоиграх (Часть 1): Как здания влияют на левел-дизайн

[avatar user=”vladimirsemykin” size=”thumbnail” align=”left” /]

Владимир Семыкин, автор и энтузиаст гейм-дизайна, специально для Манжет и онлайн-университета Нетологии изучил, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.

 

 

Архитектурные и инженерные сооружения — неотъемлемая часть человеческой цивилизации: с их помощью люди организуют пространство в соответствии со своими потребностями. Здания помогают упорядочить пространство и отделить человеческий мир от хаоса дикой природы.

Задачи архитекторов и левел-дизайнеров во многом схожи — и те и другие организуют пространство в соответствии с изначальной целью и в рамках существующих ограничений. Однако специфика их работы сильно отличается. Если левел-дизайнер в первую очередь должен учитывать опыт игрока и применимость геймплейных механик, то архитектор имеет дело с множеством факторов: физическими свойствами материалов, ограничениями по бюджету и доступному пространству и так далее.

Конечно, свои технические ограничения есть и у дизайнеров уровней. Например, при создании карт для Unreal Tournament у левел-дизайнеров был лимит приблизительно в 160 полигонов. Культовая карта Facing Worlds появилась в результате эксперимента — разработчик решил пустить почти все полигоны на создание двух монументальных башен.


Карта Facing Worlds из Unreal Tournament.

Но такие технические ограничения всё равно дают намного больше свободы по сравнению с реальностью. Всё же именно в играх можно создавать здания невероятных форм и размеров.

Тем не менее если игра претендует на хоть какой-то реализм, то архитектурные строения должны подчиняться логике настоящего мира. Это значит, что у каждого элемента должно быть своё обоснование. И эта особенность дополнительно роднит левел-дизайн с архитектурой — и там, и там у каждой детали и объекта должно быть своё функциональное значение. 

В дизайне уровней важно соблюдать это правило, чтобы сохранять вовлечение игрока — любой лишний и нелогичный элемент может напомнить пользователю, что он окружён игровыми условностями, и разрушить его погружение.

В играх архитектура всегда подчиняется геймплейным механикам — пространство формируется таким образом, чтобы опыт пользователей соответствовал задумке гейм-дизайнеров. 

Например, тесные помещения, узкие коридоры и лабиринты ограничивают игрока и не позволяют ему получить всю информацию об окружении. Из-за этого он никогда не знает, что ждёт его за каждым новым углом. Эту особенность любят использовать разработчики хорроров — из-за неизвестности у игрока постоянно растёт напряжение. 

Например, в Silent Hill игрок часто попадал в замкнутые пространства, в которых его постоянно поджидала опасность. Именно гнетущее ожидание и неизвестность в узких коридорах усиливали напряжение, которое испытывал пользователь.


Silent Hill. Из-за замкнутых пространств, плохой освещённости и общей неизвестности игрок чувствует постоянное напряжение.

С другой стороны, лабиринты и катакомбы пробуждают любопытство — игрок не знает, за каким поворотом его ждёт сокровище, поэтому стремится исследовать всё.


The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Ограниченные пространства отлично подходят для игр с упором на исследование.

А в инди-игре Ape Out запутанные лабиринты позволяют игроку по-настоящему ощутить себя диким животным. В ней привычные и понятные для нас офисы превращаются в почти бесконечные запутанные лабиринты. И это отлично иллюстрирует звериный разум, который не может разобраться в хитросплетениях человеческих зданий, но при этом одержим стремлением вырваться на свободу.


Ape Out. Для дикого животного офисы ощущаются словно полноценные лабиринты.

Полуоткрытые локации и открытые миры устроены иначе — они дают игрокам свободу самостоятельно выбирать свой путь и стиль прохождения. При этом принципы формирования таких уровней сильно различаются. В линейных замкнутых пространствах игрок физически ограничен стенами, которые направляют его вперёд. А в открытом мире таких границ нет: там важнейшее значение имеют ориентиры и точки интереса — именно они помогают пользователю не потеряться и разобраться в том, куда нужно идти.


The Elder Scrolls V: Skyrim. Город Вайтран доминирует над остальным окружением. Благодаря этому он привлекает внимание и притягивает пользователя.

Архитектурные ориентиры важны как в открытых мирах, так и в линейных играх — с помощью сооружений можно создать интересную композицию, привлекающую внимание пользователей.


Uncharted 4: A Thief’s End. В линейных играх такой приём часто используется для того, чтобы пользователь понимал, куда стремится его персонаж.

Визуальные магниты часто создаются за счёт контраста — если среди одинаковых по высоте зданий поставить башню, которая будет в несколько раз выше всего остального, то она моментально станет доминантой, которая будет перетягивать на себя всё внимание игроков.


Half-Life 2. Башня одновременно нужна, чтобы показать мощь «Альянса», и для того, чтобы обозначить цель главного героя.

Использование ориентиров для навигации пользователей — это лишь один из множества приёмов. Чтобы управлять вниманием игрока, можно применять направляющие линии. Горизонтальные направляющие линии используются, чтобы определить глубину и ширину сцены — они статичны, хорошо передают ощущение спокойствия и отлично подходят для того, чтобы изобразить горизонт и пейзаж. Вертикальные линии способны продемонстрируют силу и высоту — они применяются для создания масштабных композиций, которые могут впечатлить игрока.


The Last Guardian. Башни, уходящие ввысь, визуально увеличивают масштаб зданий. Из-за этого возникает ощущение, что герои путешествуют по почти бесконечному древнему городу.

Цвет — другое важное средство для направления игрока. Один из самых ярких примеров — Mirror’s Edge, в которой есть способность «зрение бегущего». Она выделяет красным цветом объекты, которые можно использовать во время движения. Другой пример из той же игры — все двери, ведущие вперёд по сюжету, выделены красным цветом. Благодаря такой очевидной индикации игрок всегда знает, куда ему нужно идти.

Подобная техника часто применяется в приключенческих играх — благодаря отметинам на стенах игрок понимает, за какой уступ он может ухватиться, чтобы продвинуться дальше.


God of War (2018). На некоторых уступах, стенах и трещинах есть золотистые рисунки, которые показывают, что на этих местах можно залезть.

Некоторые игры используют инстинктивные стремления людей. Например, восходящее движение и подъём обычно ассоциируются с неким «захватом» территории — как правило, такие позиции позволяют видеть больше пространства, а значит обладать информацией и держать ситуацию под контролем. Соответственно, на этом стремлении выстроены многие боевые столкновения, при которых игрок вынужден атаковать укреплённую возвышенность.

Когда пользователь захватывает точку, ситуация меняется на прямо противоположную — игрок обладает превосходством, поэтому пойдёт на всё, чтобы защитить свой опорный пункт. Такие ситуации нередко встречаются в серии Gears of War: сперва игрок должен захватить стационарный пулемёт, находящийся на возвышенности, а затем держать оборону против прибывающих волн врагов.


По этому же принципу устроена финальная битва в Halo 3: ODST.


А в миссиях по противостоянию волнам врагов из Gears of War 4 базы всегда находятся выше точек спауна противников. Это помогает инстинктивно понять, где лучше всего укрепиться.

С точки зрения левел-дизайна, архитектура имеет большое значение. Она направляет и ограничивает игрока, побуждает исследовать окружение, может вызывать клаустрофобию или желание оборонять конкретную точку. И это лишь несколько пунктов из огромного перечня. Виртуальные здания — это не просто фон для основного геймплея, а полезный инструмент, который позволяет формировать пространство для создания определённого пользовательского опыта.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ…

Материал подготовлен совместно с нашим партнёром – Онлайн-университет “Нетология”.

Добавить комментарий