Статьи

Заметки начинающего ГД: Про левел-дизайн Shadow of the Tomb Rider

Рубрику «Заметки начинающего ГД» ведёт начинающий гейм-дизайнер — Анастасия Лещинская, которая в непринуждённой форме, с интересом рассказывает о своих впечатлениях от левел-дизайна Shadow of the Tomb Rider.

 

 

Недавно мне повезло наткнуться на потрясающее видео о чудесах перемещения в играх,
выпущенное на DTF. Казалось бы, искала что-то непринуждённое на фон, пока я готовила, а в итоге посмотрела нечто красивое и информативное. Приятное с полезным, так сказать.

Я была рада увидеть в списке описываемых видео игр – Gris, я о ней писала ранее в своём блоге, однако была удивлена, что не обнаружила в видео упоминаний Prototype и, разумеется, Uncharted и Lara Croft, хотя, вполне возможно, система перемещений в этих играх только для меня была почти откровением. Но в данном посте главное совсем не видео, а то, что после него я задумалась, а почему бы мне не поделиться разбором дизайна локаций последней Лары Крофт, который я делала на курсе «Гейм-дизайн» в Нетологии, в рамках занятия по левел-дизайну? Мне показалось это хорошей идеей, так что далее будет много скриншотов и сколько-то комментариев к ним.

Начну с того, что мне было очень интересно выполнять эту домашку, а Shadow of the Tomb Rider было удобно разбирать, особенно с наличием режима фотографии. В разборе основной упор сделан как раз на перемещения в рамках игры. В процессе игры несмотря на её линейность, всё заточено таким образом, чтобы у игрока складывалось впечатление свободы выбора в том, куда идти. Даже карта изначально сделана таким образом, чтобы визуально своим масштабом, визуалом и конфигурацией показывать игроку, как много там он может исследовать.

Рис.1

На скриншоте (Рис.1) выше приведён коридорный участок. Казалось бы, игрок просто идёт вперёд, особо
никуда не сворачивая, но ответвления от основного маршрута, которые рано или поздно всё
равно приводят к основному коридору, позволяют избежать ситуации, когда игрок просто
проскочит такую «кишку» не глядя. Часто именно в таких ответвлениях спрятаны всякие
коллекционные вещи и игрок, особенно коллекционер и исследователь просто не удержится и
будет тщательно исследовать каждый закоулок. Можно заметить, что и сама траектория не
является прямой. Таким способом разработчики добиваются эффекта натуральности
передвижения. Мы не ходим по прямой, не сворачиваем на поворотах ровно на 90 градусов.
Даже если в городе дорога идёт строго прямо, мы обходим какие-то препятствия, а многим
наверняка знакома ситуация, когда идущий впереди человек просто вдруг начинает петлять
«змейкой» (что, кстати, некисло раздражает периодически).

Рис. 2

Вот пример коридорного уровня «изнутри» (Рис. 2). Заблудиться тут невозможно, идти можно только
вперёд, но у игрока нет ощущения, что он идёт по узкому туннелю. На данном скриншоте видно,
что локация не ограничена маршрутом, а глубина уровня создаётся за счёт рынка,
расположенного на дальнем плане, так складывается впечатление, что мир живёт пока игрок и его
персонаж в нём существует.

Рис. 3

А вот другой пример коридорного уровня. Игрок начинает свой путь в глуши, протоптанной
дороги нет. Казалось бы, можно налево, можно направо, «кругаля» можно навернуть. Но
несмотря на это, по сути, игрок для того, чтобы пройти дальше по сюжету, всё равно будет
двигаться просто вперёд. За счёт размещения деревьев посередине локации чувствуется наличие
«воздуха», ощущение свободы выбора.

Рис. 4

Саму карту можно условно разделить на зоны (Рис. 4). Разделение не всегда очевидное, а иногда
функционал комбинируется или чередуется (когда, к примеру, игрок зачищает зону боя, она,
фактически, превращается в зону исследования), но сути это не меняет. Есть зоны исследований –
чаще всего там встречаются дикие животные, предметы коллекционирования, ресурсы, «неписи»,
выдающие квесты. Есть зоны отдыха. Ну как, зоны… Лагеря, где игрок чувствует себя в
безопасности, может сохраниться, скрафтить что-нибудь или распределить очки навыков. Чаще

всего вокруг лагерей врагов нет. Ну и, конечно, есть зоны боя. Такие зоны спроектированы
специальным образом, давая игроку возможность выбрать стиль игры – стэлс или зачистка в
лобовую.

Кроме того уровни разделены между собой. Эти границы выполняют сразу несколько функций.
Во-первых, они удлиняют геймплей. Если игрок знает, что сейчас пересечёт границу, а вернуться
он сможет лишь в двух случаях: по сюжету или через быстрое перемещение – то прежде чем уйти
с локации, он с большей вероятностью осмотрит локацию ещё разок, чтобы убедиться, ничего ли
не пропустил. Во-вторых, это позволяет уменьшить нагрузку на систему. Когда граница
пересекается, всё то, что осталось позади, больше не отрисовывается, разгружая тем самым
видеокарту и держа производительность игры на достаточно высоком уровне.

Рис. 5

Пример границы уровня приведён на скриншоте выше (Рис. 5). Обычно на него Лара попадает из какой-
нибудь трудно проходимой пещеры или чего-то подобного, часто это сопровождается краткой
кат-сценой, в рамках которой объясняется, куда Лара идёт и зачем. Вернуться обратно тем же
путём нельзя, только быстрое перемещение или сюжет, который откроет новый проход путём
открытия новых инструментов/оружия в инвентаре. Помимо этого границу уровня можно узнать
по чашевидной или панорамной экспозиции. То есть игроку показывается локация с высокой
точки и желательно с лэндмаркой (башня ближе к горизонту), которая приблизительно даст
игроку понять, куда ему теперь следует двигаться.

То, что я перечислила – довольно явные элементы дизайна в Ларе Крофт. Те, о которых я буду
говорить дальше, на мой взгляд – более интересные.

Рис. 6

И это контрасты. Довольно тёмная локация, освещаемая в первую очередь прожекторами и
жёлтым светом пожарищ во вторую (Рис. 6). Яркий пример: прожекторы рисуют игроку
непосредственный маршрут, давая возможность подготовиться. Поток воды, музыка, огни
пожара, всё нагнетает обстановку, а этого ракурса игроку становится понятно, что реагировать
придётся быстро. К примеру, дальний, более яркий прожектор подсвечивает воду. Что это может
значить? Ларе придётся нырять? А может, платформы, по которым мы будем прыгать, будут
двигаться? В любом случае, нам дана подсказка, куда бежать и хотя бы приблизительно, что
делать.

Рис. 7

Здесь уже не так заметен этот контраст, особенно на фоне чётко видимой конечной точки, но он
есть и именно он делает эту конечную точку ещё более заметной. Сама Лара находится в тени,
затем свет выделяет ближайшее окружения, давая игроку представление о том, как выглядит «дорога» (ну да, в данном случае как грязь), основная часть же часть пути в тени, благодаря чему
так заметен костёр и лагерь вдалеке (Рис. 7), причём имеющий квадратную геометрию, которая
ощущается фундаментальной, стабильной как бы.

Рис. 8

Разумеется, контрасты – это не единственное средство для определения, куда идти. Но иногда
локации совсем тёмные и никакой свет не помогает. На этой случай у Лары есть уникальное чутьё,
которое выражается в виде светящегося столпа света, обозначающего точку интереса (Рис. 8). Однако
даже когда в общем и целом понятно, куда идти, может быть не понятно, как идти. С этого
момент в силу вступают цветовые метки на преодолимых препятствиях. На самом деле в
последней игре разработчики сделали шаг вперёд и позволили игроку помимо всего прочего
регулировать, насколько игра будет им подсказывать, что делать. Так что для самых отчаянных
ребят можно отключить в том числе и эту белую маркировку.

Рис. 9

А здесь можно заметить, как всё окружение целиком указывает на верный путь. Вертикальный
свет, острые колья с флагами, которые развеваются в направлении движения игрока, подмостки,
отдалённо напоминающие трамплин как у спортсменов, прыгающих с вышек в воду, – такие
элементы служат как бы направляющими для игрока. Узкий проход, более тёмный по сравнению с
комнатой, выталкивает игрока вперёд, к свету, к цели.

Рис. 10

Если вернуться к более масштабным локациям, то используются лэндмарки (я уже упоминала
одну выше). Здесь та же история. Лэндмарка ориентирует игрока в пространстве, а скала со
специальной «лазательной» текстурой подсказывает уже конкретный путь (Рис. 10).

Рис. 11

Аналогичная история – лэндмарка на горизонте и ветка, которая, являясь, фактически, передним
планом, отвлекает внимание на себя и указывает, что игроку не надо сигать вниз, надо идти
окружным путём.

Рис. 12

Обязательно надо сказать пару слов о боевых действиях. По моему сугубо личному мнению,
прелесть ведения боя в игре заключается в том, что игроку даётся выбор, идти в лобовую атаку
или же тихонечко, никуда не торопясь отлавливать злодеев по одному и выкашивать их
бесшумно. И для того, чтобы это было возможным, локации конструируются тоже особым
образом. На примере выше заметно, что бандиты сгруппированы по центру и на открытом
пространстве. Таким образом, даже если игрок решит стрелять на поражение из-за укрытия,
перевес на его стороне. У него укрытие есть, а вот бандитам придётся метаться по всей карте, что
даёт фору игроку. Если же игрок решает действовать скрытно, то он может подождать,
посмотреть, как перемещаются бандиты, определить паттерн и дальше, лавируя между
укрытиями, выцеплять врагов по одному. Получается, что игрок всегда движется по кругу по
отношению к врагам, находящимся в центре, может не беспокоиться за тылы, и его слежке ничто
не мешает.

Начну потихоньку закругляться, поэтому сейчас ещё буквально 4 скриншота и мой поток мыслей
закончится.

Я не могу не упомянуть об атмосфере. Разумеется, то, как спроектированы локации и уровни,
также влияют в принципе на атмосферу. Ниже будут даны 3 скриншота, которые
проиллюстрируют данный эффект.

Рис. 13

На данном примере с помощью использования острых стволов деревьев в пропасти, большого
количества пространства вокруг Лары и маленького, узенького и крайне хлипкого на вид
подвесного мостика, сцена взывает к боязни высоты игрока. Вся эта конструкция выглядит
ненадёжной.

Рис. 14

Здесь округлые, плавные формы, которые обычно воспринимаются как источники положительных
эмоций, использованы для достижения совершенно обратного эффекта. Затемнённая локация,
угрожающего вида головы и траектория, выстроенная так, чтобы игроку не было видно, что ждёт
его за углом (Рис. 14). Всё это также нагнетает напряжение, страх, что из-за поворота кто-нибудь
выпрыгнет.

Рис. 15

На этом скриншоте можно увидеть использование узкого пространства, сжимающего персонажа
со всех сторон, отсюда очень хочется выбраться побыстрее. Все три скриншота показывают, что
тот или иной эффект базируется на балансе света и тени, балансе позитивного и негативного
пространства и на геометрии используемых объектов.

И в завершении, я приведу скриншот, на котором можно увидеть, как перечисленные элементы
работают вместе.

Рис. 16

Взгляд первым дело цепляется за самый светлый участок – это ворота, на которые падают
солнечные лучи. Ворота квадратные, недвижимые, они – наша цель, не совсем лэндмарка, но они
притягивают взгляд. Колья по бокам от Лары на ближнем плане показывают направления,
указывают также на ворота. Использование острых повторяющихся предметов, на этот раз направленных вразнобой на среднем плане создают шум на картинке, взгляду не за что зацепиться и он мечется, а вкупе с пламенем вокруг создают напряжённую атмосферу.

Навигация тут максимально простая – надо идти вперёд. Даже не просто вперёд – а прямо, в
самом конкретном смысле, в котором данное слово может использоваться. Но использование
деталей, которые я перечислила выше, делает сцену интересной, передающей сообщение игроку,
подспудно взывая к ассоциациям игрока и играя на узнаваемости шаблонов, которые
уже давно сложились у игрока на основе реального и игрового опыта.

7 комментариев

Добавить комментарий