Game Design Review. Doom Eternal
Артём Волков
Гейм-дизайнер со стажем более 9 лет, специализируется на системном и техническом дизайне игр.
Любит участвовать в игровых джемах как дизайнер и программист в одном лице. Также занимается преподаванием гейм-дизайна для начинающих.
20 марта 2020 года вышел долгожданный Doom Eternal, продолжение уже ставшего легендарным Doom (2016). Игра однозначно важная для жанра First Person Shooter, да и для всей индустрии в целом. Игру я прошёл полностью на сложности Ultra Violence, а также потратил время на открытие секретов и разные испытания потратив на это около 20 часов. Что же интересного есть в игре с точки зрения дизайна игр? Какие проблемы можно там встретить?
Передвижение
Начну с самого спорного – платформинг. Если в Doom 2016 всё передвижение заканчивалось подтягиваниями и двойным прыжком. В Doom Eternal к этому добавили dash, monkey bars и jump pads.
В общей сложности динамика боёв сильно повысилась, как и агрессивность противников, что привело к тому, что двигаться приходится во время боёв постоянно, все эти элементы (кроме падающих платформ) можно встретить буквально везде и без них было бы очень тяжело жить. С повышением подвижности изменился и подход к дизайну арен, они стали не только шире, но и выше иногда с несколькими мини-аренами на разных высотах.
В перерывах между боями также добавили платформинг секции. Кому-то они не понравились, но я считаю их отличным решением для сохранения динамики игры. Учитывая, что эти секции достаточно простые и не сильно затянутые, как раз для сохранения состояния потока и постоянного движения. Из минусов могу отметить, что некоторые секции выглядят излишне аркадно, что смутило некоторых игроков, но я не считаю, что это делает игру хуже.
Боевая система
Боевая система не претерпела разительных изменений, но была тщательно доработана вместе с добавлением некоторых новых механик. Все они направлены на создание полностью замкнутого цикла завязанного на бой с демонами. Это новая парадигма, которая отличается от Doom (2016). Давайте рассмотрим каждый аспект отдельно.
Восстановление ресурсов
Я бы не назвал это полноценным нововведением, но доработкой рабочего концепта из предыдущей части. Конечно, сам бой не изменился, но вот ценность действий и принятие решений очень сильно.
В первую очередь это произошло из-за доработки системы пополнения ресурсов (health points, armor и ammo). На каждый ресурс своё действие:
- HP за добивания;
- Armor за подожженных противников из огнемёта;
- Ammo за распил бензопилой;
Простая и элегантная формула, которая не отменила разбросанные по уровням подбираемые предметы, но усилила фокус на борьбе с противником. По итогу теперь больше ищешь где есть слабый противник которого можно распилить для патронов, или поджечь для брони, ну или красиво добить для HP. Конечно, с прокачкой появятся новые способы всё это делать.
Blood punch
По своей сути механика проста, это усиленный удар ближнего боя, который наносит урон вокруг персонажа и тратит 1 свой заряд. Заряд восстанавливается через совершение glory kill. Удар позволяет быстро убивать слабых противников, а также уничтожать некоторые слабые точки и уничтожать броню Cyber Mancubi.
На мой взгляд это отличная механика, которая делает ближний бой важным элементом сражения, учитывая тот факт, что монстры стали агрессивнее, а игрока постоянно стимулируют сближаться с противником.
Гранаты и огнемёт
Также изменению подверглись все вспомогательный арсенал персонажа. Добавился вышеупомянутый огнемёт, а гранат теперь только 2 типа обычная и замораживающая (обе бросаются заплечной пушкой). У каждого типа гранат и огнемёта отдельные таймеры восстановления. Это открывает возможность для разных интересных комбинаций, когда замораживаешь, поджигаешь и потом взрываешь толпы противников для экономии патронов. Или только замораживаешь определённого противника для получения преимущества.
Бензопила
Бензопила получила только одно изменение, теперь один заряд всегда восстанавливается автоматически, остальные 2 добираются канистрами. И я считаю это плохо. Во-первых, в игре есть отдельная анимация, которая показывает, что недостаточно бензина на противника, что во время боя отнимает драгоценное время. А активировать на большом противнике случайно не так сложно. Во-вторых, большая часть противников требует 3 заряда пилы, которые накапливаются редко, т.к. патронов мало и восстанавливать приходится часто.
Решить эту проблему можно было бы по аналогии с Blood Punch, когда игрок совершает некоторое действие, то восстанавливается 1 заряд пилы сверх автоматического. Это бы не только соответствовало общему направлению дизайна игры, но и добавила бы выбор для игрока на ком применить пилу.
Crucible
Ещё одно крупное нововведение. Коротко, это огромный энергетический меч, который убивает любого демона (кроме marauder) с одного удара. Всего у меча 3 заряда, которые восстанавливаются только через подбирание специальных предметов. Ультимативное решение проблем, особенно на последних уровнях, когда надо быстро избавиться от archvile или cyber demon наиболее быстро и эффективно.
Ощущения от оружия классные, но энергию восстанавливать можно только через подбираемые предметы, как и заряды BFG. По итогу используется crucible до последнего уровня редко, как и само BFG, в самые сложные моменты. Насладиться в полной мере им можно только в самом конце игры в бою с Icon of Sin.
Моё личное мнение, добавление по ощущениям крутое, но реализация подкачала потому что восстановить заряды можно только при помощи специальных предметов разбросанных по уровням. По итогу, этот меч становится абсолютно бесполезным на ранних уровнях, которые хочется перепройти ради секретов и испытаний. Можно ли было это исправить?
Я считаю что да. На мой взгляд, было бы лучше, если бы у crucible использовалась механика энергии, которую можно восстанавливать убивая противников. При активации crucible было активно ограниченное время в зависимости от накопленной энергии. А ограничений по количеству зарядов убрать вообще.
Оружие
Набор оружия, в целом, остался почти неизменным. Был убран пистолет за ненадобностью, т.к. патроны всегда есть кем восстановить, а урона он наносил мало. А gauss cannon была заменена ballista. Всё оружие также обладает 2мя альтернативными выстрелами на выбор. Также есть дополнительное оружие Unmaykr, которое можно получить только пройдя 6 испытаний разбросанных на разных уровнях.
В целом, всё оружие ощущается очень круто и приятно, но вот пробегать всю игру только с supershotgun или rocket launcher не получится, почему? Новая философия дизайна баланса, игрок должен переключаться между разным оружием во время боя. Добиваются этого разными методами.
Во-первых, урезано количество патронов, что не только стимулирует пилить противников, но и просто вовремя переключиться на новую пушку или пользоваться гранатами или blood punch для экономии. Во-вторых, противникам добавили слабые точки, которые эффективно отстреливать или из combat shotgun при помощи гранат липучек или autorifle со снайперским прицелом, а энергетические щиты вообще выгодно сносить при помощи plasma rifle.
Хорошее ли это решение? С одной стороны да, это побуждает игрока думать тактически на высоких оборотах, а также создаёт разнообразие боевых ситуаций. С другой стороны, это лишает кайфа проходить игру только с одним видом оружия, как в предыдущей игре и получать также от этого удовольствие. Лично мне новый подход нравится, ощущаешь себя настоящим мастером стрелкового оружия, который молча вырезает орды демонов, но это подходит не всем.
Противники
Список противников увеличился, вернулись как и классические arachnotron, pain elemental, archvile. Так было добавлено много новичков, как whiplash (змееподобный демон) и carcass (демон ставящий перед игроком щиты). Все новички, да и обновлённые старички работают на ура. Очень приятно, что новые противники не являются просто доработанной копией старых, а обладают своими особенностями и поводом для ненависти.
Поведение
Все демоны стали заметно более агрессивными и постоянно рвут дистанцию с игроком. Это хорошо сочетается с новой парадигмой дизайна и вынуждает игрока постоянно двигаться и использовать все особенности окружения для получения преимущества. Хотя, это также приводило меня к ощущению, что это сцена из Шоу Бенни Хилла, из-за того, что за мной гонится огромная толпа демонов, от которых я убегаю. Но это происходило не очень часто.
Слабые точки противников
Одно из самых крупных нововведений – добавление слабых точек некоторым демонам. Если стрелять по этим точкам, то демону можно отстрелить оружие, тем самым изменить его поведение и ослабить урон. Например, если arachnotron отстрелить его оружие, то он начнёт использовать только гранаты, а revenant без ракетниц будет просто зомби с большим количеством HP, kakodemon переходит в stagger state после проглатывания гранаты из combat shotgun, а prawler отлично расстраивается из ракетницы самонаводящимися мини-ракетами.
Это не обязательная часть, но которая добавляет глубины в бой да и просто в ощущения от игры. Теперь противники не просто болванчики с заранее определённым поведением, это уже более динамичная сущность. И выбор оружия становится ещё более оправданным, когда ты знаешь чего именно хочешь добиться используя его.
Боссы и мини-боссы
Боссы в Doom Eternal для меня самое больше разочарование. В Doom (2016) боссы были самодостаточны и бой был с ними очень интересным (если не злоупотреблять BFG и замедлением времени), они ощущались БОССАМИ. Единственный бой от которого я был в полном восторге в Doom Eternal – это бой с Doom Hunter, особенно после его первой части. Но после того как начинаешь встречать этого противника везде, магия постепенно теряется.
С Marauder всё хуже на мой взгляд. Его механика достаточно интересная, особенно в первые встречи, но первая встреча не представлена как полноценный бой с боссом. Вся суть боя состоит в том, чтобы атаковать его в моменты, когда он открыт для контратаки и не прикрывается щитом. Моя личная тактика сводилась к том, чтобы подпустить его поближе и просто выстрелить в нужный момент из ballista. В целом, работу он свою выполняет, но вот я бы предпочёл увидеть его в роли полноценного босса с более разнообразными тактиками.
Gladiator на мой взгляд самый слабый босс в игре, т.к. На нём не используется особенности передвижения вообще, а сам бой невероятно медленный (в сравнении с остальной игрой).
Khan Maykr как босс очень скучный из-за однообразных действий, сбей щит -> meat hook в босса -> удар кулаком -> убей противника для восстановления патронов, повторить 6 раз. Босс периодически призывает луч, который наносит урон и поджигает арену и в какой-то момент арена вообще начинает заполняться лужами наносящими урон и это единственная сложность. В остальном босс очень скучный.
Icon of Sin развивает идеи оригинального босса из Doom 2. Нужно расстреливать огромного босса из всего арсенала, а между делом убивать призванных демонов при помощи crucible и уворачиваться от других атак босса. Бой делится на 2 фазы, на первой фазе уничтожаем броню, на второй уже самого босса. Бой в целом весёлый, динамичный, но невероятно затянутый на мой взгляд, я был рад победить босса, т.к. тягомотина наконец закончилась.
По итогу чувствуется, что основной фокус был сделан на обычные бои, а боссы уже были постолько поскольку. И это, по-моему, самая слабая часть игры. Я ожидал БОССОВ, а получил достаточно скучный проходняк, благо это всё компенсируется крутостью обычных боёв.
Прогрессия
В игре также осталась система прокачки оружия, параметров персонажа и костюма, но стала чуть более очевидной для игрока. Сама прокачка даёт постепенный рост эффективности, но чувствуешь это ближе к концу игры, когда почти всё прокачано и многие моменты становятся заметно проще чем до этого.
Прокачка оружия
Для прокачки оружия также нужны специальные очки, которые теперь заработать можно проходя обычные бои, а также испытания и специальные арены. Очки же тратятся на улучшение модуля альтернативной стрельбы. Каждое улучшение усиливает тот или иной аспект выбранного модуля. При полной прокачке открывается доступ к мастер испытанию, при выполнении которого открывается финальное улучшение. Для каждого модуля своё испытание, что создаёт дополнительные задачи на время игры.
Прокачка параметров
Прокачка максимального значения здоровья, брони и патронов никуда не делась, но стала чуть интереснее. Игрок также должен находить специальные кристаллы, и выбирать что улучшить из этих трёх параметров. Только теперь улучшения сгруппированы по 2 штуки и если улучшить в группе оба улучшения, то будет разблокирован специальный бонус, например, увеличение расстояния притягивания предметов, или уменьшение времени перезарядки огнемёта.
В целом, изменение интересное, особенно на ранних этапах игры, когда есть ещё выбор, но этот выбор очень быстро сходит на нет, т.к. прокачать всё можно за одно прохождение.
Прокачка костюма
Костюм прокачивается за получение специальных очков, которые выглядят как огромные монеты (toss the coin to slayer) и выдаются призраками на уровнях. В костюме есть 4 секции на прокачку:
- Exploration. Открывает бонусы связанные с исследованием карт. Например, открывает точки расположения секретов на уровне (но не путь к ним)
- Environment. Отвечает за бонусы связанные с бочками взрывающимися, например, добавляет иммунитет к их взрывам и повторное появление.
- Frag grenade. Бонусы на усиление обычных гранат. Снижение таймера перезарядки, дополнительный заряд гранаты.
- Ice bomb. Усиливает замораживающую гранату. Время действия заморозки, выпадения лечилок при нанесении урона по замороженному противнику.
- Fundamentals. Связано с передвижением, ускоряет dash, сокращает его время восстановления и т.д.
В каждом разделе несколько улучшений, строгой последовательности нет, прокачивать можно что угодно, главное чтобы хватило очков прокачки. В целом, ничего нового, просто изменили дизайн и учли новые особенности игры.
Руны
В игре остались руны, но их метод получения стал проще, теперь надо найти специальный пилон. Активно может быть только 3 руны из 9. На мой взгляд руны получились самой скучной частью прокачки. Конечно, они добавляют некоторые важные изменения в игровой процесс, но руна с замедлением времени при критическом HP мне кажется слишком крутой и банально необходимой для комфортной игры. А вот все остальные зависят от целей в прохождении.
Дополнительные жизни
Это самое неожиданное новшество игры. На уровнях спрятаны дополнительные жизни, которые игрок может собрать. Если у игрока есть эти дополнительные жизни, то при смерти не надо загружаться с чекпоинта. Персонаж становится неуязвимым на некоторое время и восстанавливает полностью очки жизни.
Не смотря на то, что это буквально новая механика для игры, я считаю её очень удачной. Во-первых, дополнительные жизни немного снижают уровень сложности игры, т.к. игроку не надо переигрывать бой заново. Во-вторых, эта механика позволяет сохранять динамику боя, загружаться заново не надо, жизни полностью восстановлены. В-третьих, это стимулирует исследование уровней. И последнее, это компенсирует отсутствие классических сохранений руками. В игре есть чекпоинты, которые расположены перед и после боевых событий и всё.
Уровни
Я не профессиональный дизайнер уровней, но не отметить их не могу. Подход к дизайну уровней также сильно изменился.
Во-первых, уровни стали шире и выше. Из-за изменений в системе передвижения на уровнях появился вертикальный геймплей. На каждой арене есть monkey bars и jump pads в огромном количестве. Агрессивность монстров буквально заставляет двигаться не переставая, как итог место нужно достаточно много, как и средств для быстрой смены позиции.
Во-вторых, уровни стали чуть менее линейными. Я не скажу, что линейность совсем пропала, но я рад видеть уровни, где есть некоторый лабиринт для исследования. Лучший пример в этом плане – Gore Nest. Это огромный лабиринт с несколькими большими частями, по которым было очень весело передвигаться.
В-третьих, уровни хорошо сохраняют ритм. Между аренами, как правило, расположены короткие зоны платформинга, которые не очень сложные, а по длине позволяют сохранить динамику и ритм игры.
В-четвёртых, мастер уровни. Пока их в игре 2 и дали их за предзаказ игры. В чём их отличие от обычных уровней? Монстры, очень много монстров. Уровни эти сразу ощущаются по-другому, т.к. Набор противников абсолютно новый и требует своего подхода.
База
На ней игрок проводит свободное время между миссиями. На базе можно посмотреть собранную коллекцию фигурок, оружия, музыки, чит кодов. А также разблокировать Unmaykr, костюмы, очки улучшений и модули оружия. Кроме этого, там есть доступ в ripatorium, в котором можно тренироваться убивать демонов.
В целом, база не обязательный элемент и больше сделана для фанатов и приятной атмосферы. В ней спрятано очень много крутых пасхалок связанных с разными играми и особенностями истории самой серии. Для фаната там есть на что посмотреть, для обычного игрока много времени база не отнимет.
Итог
Doom Eternal – это не привычное в нашем понимании продолжение предыдущей игры серии. Это совершенно новая игра, которая в своей основе имеет многие идеи из Doom (2016), одна из которых – развитие жанра и индустрии.
Doom 1, Doom 2 сделали жанр FPS мэйнстримовым, Doom 3 показал как можно сделать интересный Horror FPS, Doom (2016) показал, что классические мясные шутеры могут быть интересны для широкой аудитории и что их можно сделать крутыми и интересными. Doom Eternal же двигает жанр вперёд как самые первые части. Эта игра не про “добавить новых монстров и 1.5 новых механик”, а про концентрированный игровой процесс, который не стесняется быть аркадным и давать игроку постоянный челлендж.
И не взирая на некоторые недостатки в игровых системах. Doom Eternal поднял планку дизайна боёв для FPS на новый уровень, где нудный отстрел большого количества монстров превратился в настоящую шахматную партию разработчиков против игроков, которым постоянно приходится принимать важные решения в быстро меняющейся ситуации. Кому-то такой подход может не понравится, это нормально, я считаю, что новая философия дизайна игры показала, насколько глубоким может быть игровой цикл в шутере.
При этом будущее игры пока не ясно, т.к. в игре есть целый пласт механик из игр сервисов для поддержки интереса на долгие годы. Всё зависит от самих разработчиков и успеха Battlemode, который надо допиливать и допиливать.
13 комментариев
Random_Phobosis
Я бы отметил ещё одно существенное изменение по сравнению с 2016, которое в корне меняет логику боёв.
По сравнению с 2016, у монстров очень сильно сузился спектр дальности, на которых с ними комфортно и безопасно вести бой. Если вступить в бой с монстром на “неправильной” дистанции, навыки игроку не помогут, герою очень быстро сносят практически всё здоровье. Получается, что единственный способ выживать – держать каждого монстра ровно на том удалении, на котором у его атаки резко спадает эффективность. Такая дистанция есть у всех монстров, и хотя явно эту механику объясняют на Мародёре, по сути она работает в отношении всех монстров, прямо с самого начала, и очень хорошо ощущается практически на всех. В разборе указано, что монстры стали “агрессивнее” и быстрее сближаются, но это верно не в отношении всех врагов: некоторые как раз очень эффективны на большом удалении. Но в отношении почти всех верна такая формула: есть небольшой рейндж дистанций, на которой монстр малоопасен, на всех остальных монстр очень опасен – и монстры резво меняют дистанцию на выгодную для себя. Это предъявляет к игроку два новых требования: контролировать дистанцию до всех врагов на арене одновременно и использовать оружие, эффективное на выбранной дистанции (думаю, что именно это, а не слабые точки, заставляют постоянно переключаться между пушками).
Такого в 2016 не было: окно возможных дистанций было гигантским, и монстры перемещались, судя по всему, произвольно, без учёта своей выгоды. Там механика была другая: если игрок двигается (не важно, в каком направлении, главное – просто не стоит на месте), то атаки по нему резко теряют эффективность.
В результате этого изменения две особенности 2016-го дума
– возможность выиграть любую арену, бездумно бегая по кругу
– возможность пройти всю игру с одним оружием
в Eternal больше не работают.
Я считаю, что это огромный шаг вперёд (и 2016 именно из-за этих особенностей мне очень не нравился), но для некоторых это недостаток.
Artyom Volkov
Насчёт агрессивности и сближения, все монстры к этому стремятся, первое время они атакую откудам могут, но постепенно окружают игрока и снижают дистаницию, это хорошо чувствуется на высоких уровнях сложности. Говоря про то, что механика марадёра у всех. Просто у большинства противников есть набор ближних и дальнобойных атак, от чего такое там может произойти.
По поводу беготни по кругу не совсем согласен, это всё также работает, но не везде.
Ac1d_Bl4ck
Не согласен со словами “развитие жанра”. О каком развитии может идти речь, когда в этом тайле комплексность накручивается ради комплексности, а глубины процесса не остается вообще?
На каждую проблему тут есть ровно одно конкретное решение. Это касается ресурсов, это касается викспотов врагов, это касается дизайна боссов. Всей игры. Просчет пути затмевается необходимостью двигаться как таковой. Куда – уже не так важно, лишь бы бежать. При этом комплексность, количество сущностей и механик, накручено только ради того, чтобы игрок оставался занят. Перегрузка механиками выражается даже в системах прогресса, их 5. 5, Карл.
Исторически, повышение комплексности – это та цена, которую мы платим за увеличение глубины игры. Типа есть у нас шашки. Хорошая игра, но не глубокая. Сделаем шахматы. Да, комплексней в 10 раз, но глубже в 100. Или ХСОМ от Фираксис, который уменьшил комплексность оригинала, но сохранил почти всю глубину геймплея. Вот это является развитием.
Как сумму всех дизайн решений в думе мы получаем не совсем шутер. Любой шутер, который выходил до этого, имеет какую-никакую глубину. Ее обеспечивает свобода базовых решений – перемещения, выбора оружия и иногда скорости. А здесь даже оружие выбирается за тебя. Либо у тебя нет патронов от прошлого, либо враг с викспотом, уязвимым ровно к одному оружию.
Новый дум – это своеобразный аналог Simon Says/Guitar Hero с визуализацией от шутера. Есть правильная последовательность кнопок, которую если не нажать, то ты проиграл. Если это и развитие, то только отдельных идей прошлого дума, успеность которых привлекла внимание какого-то эффективного менеджера, но никак не жанра даже мясных шутеров.
Artyom Volkov
Категорически с вами не согласен на тему того, что выбора нет. Выбор есть, просто есть наиболее эффективные решения, которые помогут пройти игру проще, но выбор остался также за игроком. Хороший пример – Какодемон. Егому можно как и одной липучкой в стаггер вести, так и убить с одного вытрела из баллисты модулем Арбалет. Можно не отстреливать пушки у манкубуса. Смотрел что вытворяют на ultra nightmare игроки, они на многие тактики просто забивали, например, они не подбегали к кибер манкубусу сбивать броню, т.к. это очень рисковано и можно получить много урона.
Текущая комплексность создаёт отличный боевой цикл, который добавляет некоторые ограничения и заставляет думать игрока над каждым решением, а не как было в предыдущей части. когда всю игру можно было пройти только с супердробовиком и всё. Конечно, в таком подходе есть своя прелесть. Но текущий дум я считаю однозначным развитием жанра, не без проблем, как например боссы, и некоторые шероховатости.
Ac1d_Bl4ck
>Выбор есть, просто есть наиболее эффективные решения, которые помогут пройти игру проще
это называется доминирующая стратегия, когда есть правильный выбор и неправильный. Формально-то он есть, а что толку? И Вы так говорите, как будто это что-то хорошее.
Баллиста с модулем – это частный случай и эндгейм. У тебя может этого не быть. В первой части игры точно нет. Если ты на старте не взял гранатомет и снайперский прицел, я вообще не представляю как в это можно будет играть. В эндгейме фокус да, немного сдвигается назад в обычную стрельбу, т.к. павер более мощных пушек зашкаливает и враги уже не все с уязвимостями.
Комплексность может и создает боевой цикл. Только хороший геймплей можно делать системно, а можно за счет накручивания точечных механик делать обычный. Тут второй случай. Говорят, хороший дизайн решает две проблемы, отличный – три. Тут дизайн решает одну конкретную проблему. Огнемет даже нельзя использовать как источник урона. Это источник брони. Можно ли было сделать другую механику получения брони, освободив кнопку? Можно ли было дать огнемету выбор – использовать для урона или использовать для брони? Да по обоим пунктам, но в думе этого не сделали. Сделали просто кнопку которую надо жать по ротации кд.
Также, я нигде не ратовал за прохождение дума с одним супердробовиком. Надо делать так, чтобы игроку был смысл менять оружие. Только это должен быть тактический выбор из вариантов, от которого можно отказаться, а не навязанный выбор перекрученным викспотом или тем, что у тебя после убийства пары врагов боезапас кончился и смена происходит автоматически. Классическая оружейная схема – снайперкаавтоматппдробовик. Правильный выбор в ней обусловлен тактической ситуацией, дистанцией до цели и ценой ошибки, а у игрока есть возможность на эту ситуацию влиять. В думе выбор обусловлен схемой уязвимости врага к конкретному оружию, и на сетап врагов игрок не влияет. Выбор обусловлен наличием патронов, и это не то чтобы выбор в рамках дума – стреляй с того, на что патроны есть. И даже если они есть, это ненадолго.
Artyom Volkov
И это всё также осталось в Doom, просто в предыдущей части никто этим не пользовался, т.к. у игрока было достаточно патронов и можно было банально проходить как хочешь. Тут есть доминирующие тактики, но это не значит, что их эффективно использовать всегда и везде. Например, в челленджах или на мастер уровнях на эти тактики постепенно забиваешь и действуешь по ситуации. Фактически, первая половина игры – это хорошее и плавное обучение, но со временем у игрока растёт как и сила, так и понимание противников. И появляются новые тактики, более выгодные, которые игнорируют даже слабые места.
Ac1d_Bl4ck
Это и есть определение доминирующей стратегии – ее всегда выгодно использовать. И я не вижу сценариев, когда невыгодно отстрелить пушки, которые можно отстрелить и когда невыгодно какодемона убить гранатой. Это всегда экономия времени, боезапаса, всегда уменьшение риска, меньше снарядов по арене летать будет и как следствие повышение выживаемости. Другой вопрос, что позднее появляется возможность на это забить и справляться менее эффективной стратегией. Но равноценной альтернативы не предлагается.
Киберманкубус – единственный случай, когда устранение его викспота ставит тебя в рисковую ситуацию, потому что ближний бой.
Artyom Volkov
Говоря о какодемоне, это не всегда выгодно, когда есть таже баллиста, т.к. она его буквально ваншотает, и не надо добивать. Кроме того, есть заморозка, которая буквально позволяет забить на отстрел вик спотов, а просто поливать из всего боезапаса противников, которые после полной прокачки костюма будут получать больше урона.
Ac1d_Bl4ck
Так добить какодемона тоже выгодно – кадры неуязвимости, бесплатная мобильность, дроп ХП с него.
В остальном в этих сценариях тратится сильно больше боезапаса. С замороженными врагами ты становишься привязан к локации, если хочешь их добить пока они не разморозились, будешь бегать вокруг них. А траты боезапаса в свою очередь ведут к общему повышению риска – не хватит патронов потом отстрелить какой-то другой викспот. Скажем, плазма закончится. Или придется бежать пилить какого-то импа.
Да, какие-то альтернативные возможности есть. Они существуют. Но в ресурсной схеме, и в дереве решений, если описать связь рисков, времени, боезапаса и прочих ресурсов,если количественно измерить выгоду тех или иных решений, самая выгодная стратегия остается одна и та же, независимо ни от каких внешних условий. Можно от нее отходить, но зачем? И это не просчет разработчиков, это конкретное намерение сделать игру, которая играется одним способом, зато быстро.
Artyom Volkov
Совершенно не согласен, тут ещё зависит о отого какая пачка противников. что из себя представляет арена и т.д. Я на ultra violence по итогу местами стал очень агрессивно играть, т.к. понимал возможности противников и мои, где я мог рисковать, я забивал на доминантную стратегию, т.к. становилась не эффективной в плане скорости убийства противников. Просто все эти туториалы создают обратное впечатление.
Ac1d_Bl4ck
“я стал играть” – это аргумент эмпирический и субъективный, а мы тут о дизайне говорим, вроде как. В терминах дизайна, какая должна быть конфигурация врагов и какие должны бть черты арены, чтобы эффективная стратегия боя менялась? Много ли таких арен в игре?
Artyom Volkov
Ну я не вижу ничего плохого в эмпирике относительно дизайна боевых систем и их комбинаторике. Т.к. как разработчики мы не можем высчитать все возможные исходы. Разработчики добавили некоторые элементы стратегии к каждому монстру, их комбинации заставляют игрока менять стратегию на ходу, т.к. им надо постоянно принимать важные решения о фокусировке наиболее выгодного противника. Учитвая сколько разных волн есть в игре и как они ощущаются на разных аренах, это даёт огромный простор действий. Просто возможно, вам больше подходит ПвП, которое больше разных тактических ситуаций даёт постоянно. Я люблю хорошее ПвЕ рубиволо, где идёт очень много повторения прохождений и оттачивание соврешения одних и тех же действий. На мой личный взгляд, в Doom Eternal всё с этим хорошо, тут есть простор для разных тактик и выбор относительно слабых точек и приоритетов противников на арене. Которые помножены на дефицит ресурсов. Не всё идеально и есть куда развивать арены, например, можно добавить больше интерактивных элементов.
Braid Acer
Самый главный минус Doom Eternal в том, что это уже не Doom. Мета изменилась, можно даже сказать перекувыркнулась. Это уже не тот боевик в фантастическом окружении, где вы самый крутой парень на базе, где за каждым углом поджидают опасности, но вы продолжаете (по возможности) двигаться бодрячком. Подменили всё. Как по атмосфере, так и по лору. Теперь вы играете за мерзкое тёмное отродье, косящее всех направо и налево без особого смысла, ведь иначе же (хозяева манипуляторы, они же разработчики) дверьку не откроют, да? И, конечно же, ангелы плохие, а демоны хорошие. Таким образом, чётко прослеживается главная проблема современных “произведений” (от дурачков масончиков, да-да им непонятно многое из важного, потому и дурачки) — представление плохого как хорошего, овертон-переворачивание смыслов, попытка зажарить (типа недалёкие) мозги игроков, подсунув им сатанизм от главгероя в виде добиваний как хорошо-полезно-молодетц! Вот, ей богу, как в яслях… Зрите в корень, этот Doom самый недостоиный и представляет собой — манипулирующие мерзотские попрыгушки.
Поверьте, писать что (дескать) это искусство, эпатаж и “они так видят” не стоит. Если вы правда в это верите, то вам место даже не в яслях.