Статьи

18 способов увеличить retention в hyper casual играх

Дмитрий Куратник, продюсер из Gismart, продолжает делиться с нами знаниями по играм жанра hyper casual и на этот раз он написал про то, как увеличить retention.

 

 

 

 

В hyper casual играх (далее ГК) самые важные метрики – это CPI и Retention, все остальные уходят на второй план, например, LTV, ARPU, ARPPU, Срок окупаемости трафика и даже количество показов рекламы на игрока/в сессию. Имея целевые CPI и Retention, трафик будет окупаться, а игра будет приносить прибыль.

В прошлой статье, я уже рассказывал как снизить CPI. Сегодня речь пойдет о второй важнейшей метрике для ГК – о Retention и как его увеличить.

Перед тем, как переходить к практическим советам, рассмотрим базовые понятия про Retention в ГК играх.

  1. В ГК играх принято следить за Retention Day 1, Day 3 и Day 7. Но чаще всего ориентируются на D1 и D7.
  2. Целевой Retention для потенциального хита – D1: 55%, D3: 30-35%, D7: 22%. С меньшими цифрами можно работать и даже чуть-чуть зарабатывать, но хитом такая игра вряд ли станет. Под хитом я имею в виду попадание в топ 10 загрузок раздела «игры».
  3. Удовлетворительный D1, с которым можно работать дальше (>35%) получить не так сложно. Потому что, как правило, при закупке трафика в ГК используют запись видео реального игрового процесса или используют реальные скриншоты. Поэтому когда игрок качает игру, он получает именно то, что ожидал получить. Хотя с D1 тоже могут быть проблемы, так как D1 – это вернувшийся игрок на следующий день.
  4. D7 получить сложнее. D7 зависит от качества гейм-дизайна и интересности самого игрового процесса.
  5. В ГК играх принято проводить тесты прототипа для получения значения метрик CPI и Retention. Такие прототипы, как правило, не имеют встроенной рекламы, что положительно сказывается на Retention. Если такой прототип пройдет тест на CPI и Retention и дойдет до релиза, то в релизной версии с рекламой Retention будет ниже.
  6. И самое важное: на Retention больше всего влияет сам игровой процесс. Если он интересный, то и Retention по-умолчанию будет хороший, без каких либо советов, доп. механик, мета-игры. В противном случае, как игру не улучшай, Retention все равно не дотянет до желаемых KPI.

Теперь перейдем к практической части и рассмотрим 18 советов о том, как увеличить Retention:

Игровой процесс

Должен быть максимально простой и понятный без туториала – самое главное правило для ГК игр. Покажите скриншоты игры знакомым, спросите поняли ли они, что нужно делать в игре? Поняли ли условия победы и проигрыша. Дайте потом поиграть в игру, посмотрите как в нее играют, так ли вы задумывали? Если хотя бы на один вопрос вы получите “нет”, значит с игрой что-то не так и отправляйте ее на доработку или выбрасывайте.

Дружелюбность

Игра должна “поддаваться” игроку в спорных моментах. Например, если цель игры пролететь мячом через кольцо, то в случае, если игрок чуть-чуть промахнулся или попал в обод кольца, все равно засчитывать как успешное действие, а не game over.

В игре должен быть прогресс

Например – это может быть счетчик уровней, карта уровней, главы. Нужно, чтобы игрок ощущал прогресс и движение вперед в игре. Это важно не только для ГК, но и для любой игры, в том числе и для дизайна локаций. Нельзя допускать монотонности и однообразия.

Ставьте цели

В игре должна быть краткосрочная, среднесрочная и долгосрочная цель. В ГК играх часто встречаются краткосрочные цели, такие как пройти уровень, побить свой рекорд. Среднесрочная – это разблокировать новый игровой аватар или новый контент. Долгосрочная – пройти все уровни, разблокировать весь контент, попасть в топ 1 рейтинга. Чем понятнее цели, тем выше вовлеченность в игру. Вместо того, чтобы просто сделать счетчик пройденных уровней, добавьте среднесрочную цель – пройти 10 уровней. За выполнение которой давать дополнительную награду.

Постоянно бросать вызов

Игрок не должен в один прекрасный момент стать мастером и перестать проигрывать. Игра тогда станет скучной и перестанет приносить удовольствие. С каждой игровой сессией игрок обучается и его навык растет. Поэтому нужно вводить новые игровые элементы, усложняющие игровой процесс, или усложнять уже имеющиеся. Игрок получает удовольствие, когда изучает “паттерны”. Паттерн – алгоритм действий для достижения желаемого результата, цели. Если игрок изучил все паттерны, ему станет скучно и он уйдет.

Новые игровые системы создают новые паттерны для изучения. Например, если цель игры – стрелять из лука по мишеням и когда игрок начнет достаточно часто попадать в цель, можно добавить ветер, который будет сдувать стрелы. Это создаст новый паттерн для игрока, который нужно изучить. Более подробно о подобных приемах вы можете прочитать в книге A Theory of Fun for Game Design.

«Одной левой»

Управление в игре должно осуществляться одним пальцем. Игровые сессии в гк могут быть спонтанными и в любом месте, когда у игрока появилось пару свободных минут. Например в автобусе, где неудобно будет играть двумя руками.

Ориентация экрана

Использовать портретную ориентацию. Пункт, связанный с предыдущим, потому что в портретной ориентации возможно играть с помощью одной руки. Конечно – этот пункт, как и предыдущий, применим не всегда и не ко всем играм, есть исключения, например Tiny Loops.

Оффлайн режим

Игра не должна требовать подключения к интернету. Нужно исключить ситуации, когда игрок хочет играть, но не может, потому что не имеет доступа к интернету. Например он едет в метро, летит в самолете и тд. Даже в .io играх, которые якобы мультиплеерные, чаще всего не нужно подключение к интернету. Мультиплеер в них чаще всего фейковый, а игрок играет против ботов.

Push-нотификации

Использовать пуш-нотификации. Напоминаем игроку о существовании на его телефоне вашей игры и призываем поиграть.

Taptic engine

Использовать taptic engine. Используем taptic engine на ios девайсах, которые его поддерживают. Важно не использовать обычную вибрацию на девайсах, которые не поддерживают taptic engine, она будет только раздражать.

Награда за действие

Добавить успешное и идеальное действие. Игрок может совершить просто успешное действие, а может совершить более сложное идеальное действие. Идеальное действие может давать определенный бонус игроку. Пример: игра Drive and Park. Где можно просто припарковать машину, а можно припарковать машину идеально ровно и получить бонусные очки.

Игровой цикл

Минимальный игровой цикл 20-45 секунд. Под минимальным игровым циклом я имею виду промежуток от старта игры до проигрыша или победы. Бывают исключения, например .io или другие соревновательные игры. Но чаще всего вы должны придерживаться данного пункта. Бывают случаи, когда игры соблюдают данное правило в начале, но по мере прокачки и улучшения игровых навыков игрока, длина минимального игрового цикла также растет. И если в начале игры длина минимального цикла была 20 секунд, то через некоторое время она может быть пару минут. Это ошибка, которая приводит к тому, что играть станет скучно.

Нет багам

Отсутствие технических багов. Естественно, если игрок сталкивается с критической ошибкой, сбоем, ANR, которые не дают играть или выкидывают из игры – это ухудшает Retention. В игре без встроенных сторонних SDK, процент критических багов и сбоев должен быть <0.1%. Если в игре есть сторонние SDK, например аналитика, рекламные сетки и тд, то это в любом случае увеличит процент сбоев, но он все равно должен быть минимальным. Ориентир отличного процента критических ошибок для игры со сторонним СДК – <1%, чем меньше, тем лучше. Цифры близки к идеальным, поэтому если у вас crash free sessions < 95%-97%, жить тоже можно, но мы с вами боремся за каждый % Retention.

Озвучка

Эксперименты с музыкой и звуками. Можно попробовать добавить новые звуки, изменить фоновую музыку, либо наоборот убрать музыку или звуки. Можно попробовать по-умолчанию выключить музыку или звуки в настройках игры. Пункт, которые не гарантирует какие-либо изменения в Retention, но так как он мало затратный по ресурсам и если до этого вы уже почти все перепробовали, попробовать поработать с музыкой и звуками стоит.

Счетчики прогресса

Счетчики, отражающие прогресс и достижения и ресурсы. Счетчики – хороший мотиватор играть. Можно целенаправленно мотивировать игрока достигать определенных значений счетчиков. Например, давать заданий пройти n-уровней, накопить n-монет, пройти n-уровней за одну игровую сессию и тд. А в некоторых случаях игрок сам ставит себе цель по достижению определенного значения счетчика, такие “внутренние самоцели” мотивируют играть сильнее всего. Например, игрок может сам поставить себе цель добить количество пройденных уровней до круглого значения, например, до 100. Или накопить 1 000 000 монет. Или Собрать 10 трофейных кубков. Или достигнуть беспроигрышной серии из 10 боев.

Без рекламы

Ограничить показы рекламы в первую игровую сессию. Не показывать рекламу игроку после первого же поражение или после первого пройденного уровня. Можно ввести параметр, время проведенное в игре во время первой сессии до показа рекламы. Или проведенное время в игре до показа рекламы без учета сессий.
Если вы работаете с издателем, они чаще всего или сами рекомендуют, когда показывать рекламу, или через свое SDK сами регулируют параметры показа рекламы.

Поддержка устройств

Поддерживать различные устройства. Нужно поддерживать и старые и новые девайсы. Желательно, чтобы игра не тормозила на старых девайсах. Нужно учитывать экраны с маленькой диагональю, нужно учитывать экраны с “челкой”, экраны с нестандартными соотношениями сторон. Нужно следить, чтобы телефон не превратился в утюг после пары минут игры, особенно это не любят владельцы последних, мощных девайсов.

Про GDPR

Не показывать окно GDPR в тех регионах, где можно его не показывать. Проверяем регион девайса игрока или стор из которого была установлена игра, и если пользователь пришел из евросоюза, то показываем окно GDPR, в противном случае – не показываем. Такая мелочь, как лишнее окно перед первой игровой сессией, может снизить Retention на 0.1-2%. Это не много, но как я уже говорил, наша задача бороться за каждый процент, за каждую десятую долю процента.


Если вам понравилась прошлая статья про снижение CPI и текущая статья про Retention, я напишу продолжение. Пишите в комментариях на какую тему вы бы хотели увидеть новую статью. Например, как монетизировать ГК, подписки в ГК, мета-игра в ГК или любая другая тема.

Также в Gismart мы рассматриваем игры для издательства. В приоритете гипер-казуальные игры, но готовы рассмотреть и другие категории игр.

Присылать игры для издательства можно на почту Андрею Михлину, руководителю издательского направления в Gismart – andrey.mihlin@gismart.com.
Или мне dmitry.kuratnik@gismart.com

8 комментариев

    • Andrey Shlapkov

      Вам необходимо либо разработать собственное серверное решение, которое будет отдавать код страны в зависимости от IP пользователя (есть библиотеки на GitHub), либо использовать какой-нибудь сторонний сервис типа Playfab, либо использовать геолокацию устройства.

  • Serhiy Otroshchenko

    Спасибо за статью. Было бы интересно почитать про то как протестировать игру на retention и cpi, какие инструменты использовать и на какой аудитории тестировать. И как рекламные компании «скейлить» и переводить на продакшн.

  • Den

    Спасибо за статью! Жаль что все сводится к мета фичам. Хотелось бы услышать рекомендации по D7 в MVP. Узнать среднее время сессии игрока в ГК, сколько таких сессий в день и.т. Как посчитать контент для MVP, чтобы его хватало среднему игроку на 7 дней, для теста. Чтобы потом голову не чесать, почему D7 7%? Это игра плохая, или просто там контент выедается за час.

Добавить комментарий