Статьи

Механика износа предметов: «Почему ваш меч должен сломаться, даже если вы этого не хотите»

Три часа спорил с коллегой о том, нужен ли в нашем проекте «износ оружия». В итоге понял: износ — это как горький перец в блюде. Если добавить чуть-чуть — будет пикантно. Переборщишь — игроки сбегут, захлебываясь слезами. Давайте разберемся, как не отравить геймплей, а сделать его вкуснее.

Далее будет много аналитического текста, и вы можете пропустить, если вам не интересно, до раздела “Моя Типология” . 

PS. Статья написана мной. Она прогонялась через Яндекс.Редактор так как я дислексик.


Об явлении «износа»

Среди профессионалов игровой индустрии нет единого мнения относительно механики износа предметов. Существуют веские аргументы как в пользу ее использования, так и против.

Аргументы «за»:

  • Углубление игрового процесса: Износ может добавить стратегическую глубину, заставляя игроков более тщательно планировать свои действия и управлять ресурсами.   
  • Стимулирование исследования и экспериментов: Необходимость поиска новых предметов или материалов для ремонта может поощрять исследование игрового мира и использование разнообразного снаряжения.   
  • Балансировка экономики: Износ может выступать в качестве «поглотителя» ресурсов и валюты, помогая поддерживать стабильность игровой экономики.   
  • Создание ощущения реализма и погружения: В определенных жанрах, таких как игры на выживание или постапокалиптические RPG, износ может способствовать созданию более правдоподобной и атмосферной среды.   
  • Контроль прогрессии: Ограничение долговечности мощных предметов может предотвратить слишком быстрое усиление игрока и поддерживать баланс сложности.   
  • Поощрение использования различных игровых механик: Износ может стимулировать взаимодействие с системами крафта, торговли и ремонта.   

Аргументы «против»:

  • Раздражающий микроменеджмент: Многие игроки считают механику износа утомительной и воспринимают ее как ненужную рутину.   
  • Страх использования лучших предметов: Боязнь поломки может оттолкнуть игроков от использования самого мощного или редкого снаряжения, что снизит их удовольствие от игры.   
  • Нарушение динамики игрового процесса: Частые поломки и сложные системы ремонта могут прерывать игровой процесс и вызывать чувство фрустрации.   
  • Ощущение несправедливости: Если износ кажется нелогичным или чрезмерно суровым, это может вызвать негативное восприятие игры.   
  • Искусственное увеличение сложности: В некоторых случаях износ может использоваться как простой способ увеличить сложность без добавления реальной глубины в игровой процесс.   
  • Отсутствие необходимости в некоторых жанрах: В играх, где акцент делается на других аспектах, таких как сюжет или исследование, механика износа может показаться излишней и обременительной.   

Влияние износа предметов на игровой опыт

Механика износа предметов оказывает глубокое влияние на игровой опыт, формируя поведение игроков, влияя на баланс и сложность, а также вызывая различные эмоции. Попробуем теперь поговорить более системно и аналитично. 

Поведение игрока: Стратегия, исследование и эксперименты

Обычно механика износа заставляет игроков принимать более взвешенные решения об использовании своего снаряжения. Рассмотрим пример: игрок сталкивается с группой гоблинов. Его меч не новый и имеет лишь 60% прочности. Игрок может необдуманно броситься в бой, рискуя сломать меч, или же попытаться использовать другие средства, например, лук или магию, если они доступны. Возможно, он решит обойти врагов или найти более слабого противника, чтобы сохранить прочность своего основного оружия для более серьезной угрозы.

Этот простой пример иллюстрирует, как износ предметов вводит в игру элементы стратегии и тактического мышления. Игроки начинают оценивать риски, связанные с каждым действием, и планировать свои шаги на несколько ходов вперед. Необходимость поддерживать свое снаряжение в рабочем состоянии также стимулирует исследование игрового мира. В поисках ресурсов для ремонта или новых предметов игроки будут исследовать локации, взаимодействовать с NPC и выполнять побочные задания. Если основной инструмент или оружие сломалось, это может подтолкнуть игрока к экспериментам с другими доступными предметами, о которых он, возможно, раньше не задумывался.   

Однако, если система износа реализована неудачно, например, предметы ломаются слишком быстро или ремонт обходится слишком дорого, это может привести к нежелательным последствиям. Игроки могут начать избегать использования мощных предметов из-за страха их потерять, что снизит их удовольствие от игры. Чрезмерно агрессивный износ может превратить игровой процесс в рутину постоянного поиска ресурсов и ремонта, отвлекая от основных задач и сюжета.   

Баланс и сложность: Контроль прогрессии и тактические решения

Износ предметов может быть эффективным инструментом для балансировки игры и контроля темпа развития персонажа. Ограничивая долговечность мощного оружия или брони, разработчики могут предотвратить ситуацию, когда игрок становится слишком сильным на ранних этапах игры. Необходимость регулярного ремонта или поиска новых предметов создает естественные препятствия на пути к абсолютному могуществу.   

Различные типы износа и методы восстановления могут также способствовать тактической глубине игрового процесса. Например, оружие, которое быстро изнашивается, но наносит большой урон, может быть полезно в краткосрочных столкновениях, в то время как более прочное, но менее мощное оружие подойдет для затяжных боев. Бесплатный ремонт в определенных локациях, как в Valheim, может заставить игроков планировать свои экспедиции с учетом доступности ремонтных станций.   

Однако, важно найти правильный баланс. Чрезмерно суровая система износа может сделать игру неоправданно сложной и вызвать разочарование у игроков. Искусственное увеличение сложности за счет постоянной поломки предметов без предоставления достаточных возможностей для их восстановления может привести к тому, что игроки будут тратить большую часть своего времени на рутинные действия, а не на исследование и приключения.   

Вовлеченность и разочарование: Эмоциональная связь с предметами

Риск потери ценного предмета может создать сильную эмоциональную связь между игроком и его снаряжением. Каждая починка любимого меча или брони может восприниматься как значимое событие. В играх, где предметы обладают уникальной историей или характеристиками, их износ и потенциальная потеря могут вызывать чувство напряжения и заставлять игрока более бережно относиться к своему имуществу.   

Удачно реализованная система износа может повысить вовлеченность игрока, предоставляя ему значимые решения относительно обслуживания и замены своего снаряжения. Однако, частые поломки и утомительные системы ремонта могут привести к разочарованию и ощущению рутины. Нереалистичная или чрезмерно карательная система износа может нарушить погружение в игру и вызвать негативные эмоции.   

Износ предметов и экономика игры: Балансировка ресурсов и торговля

Механика износа предметов может играть ключевую роль в экономике игры, выступая в качестве эффективного инструмента для балансировки ресурсов и регулирования внутриигровой валюты.   

Экономическая балансировка и поглощение ресурсов

В играх с развитой экономической системой затраты на ремонт поврежденных предметов могут стать значительной статьей расходов для игроков. Это помогает предотвратить инфляцию и поддерживает ценность внутриигровой валюты. Необходимость в ремонтных материалах или новых предметах создает постоянный спрос на эти ресурсы, влияя на их стоимость и стимулируя торговлю и крафт. Например, в Minecraft износ инструментов делает алмазную кирку ценным ресурсом, что влияет на экономику игры, особенно на серверах, где игроки могут торговать редкими предметами. В Fallout: New Vegas состояние оружия влияет на его эффективность и стоимость, создавая потребность в ремонте и делая даже обычное оружие ценным на запчасти.   

Влияние на ценность предметов и торговлю

Состояние предмета, включая его оставшуюся прочность, может напрямую влиять на его ценность при торговле между игроками. Предметы с высокой прочностью или особыми свойствами, снижающими износ, могут пользоваться большим спросом и стоить дороже. Полная потеря редких или мощных предметов может привести к увеличению спроса на их замену и, соответственно, к росту их цен. В некоторых играх, таких как Albion Online, при торговле предметами учитывается их текущая прочность, что добавляет еще один уровень сложности в экономические отношения между игроками, делая состояние предмета важным фактором при его оценке и обмене.   

Рекомендации для разработчиков: Как сделать износ интересным и эффективным

Принимая решение о внедрении механики износа предметов, разработчикам следует тщательно продумать ее реализацию, чтобы она приносила пользу игровому процессу, а не вызывала раздражение.

Соответствие жанру и стилю игры: Механика износа должна гармонично вписываться в общий контекст игры. В хардкорных survival-играх высокий уровень износа может быть оправдан, в то время как в казуальных RPG он может быть неуместен.   

Баланс скорости износа и доступности ремонта: Необходимо найти оптимальное соотношение между тем, как быстро изнашиваются предметы, и тем, насколько легко и доступно их ремонтировать или заменять.   

Четкая обратная связь для игрока: Игроки должны четко понимать состояние своих предметов и знать, как их можно восстановить. Визуальные индикаторы износа и понятные системы ремонта помогут избежать недоразумений и разочарования.   

Связь долговечности с качеством и уровнем предмета: Более качественные и высокоуровневые предметы могут обладать большей прочностью, что дает игроку ощущение прогресса и вознаграждения за свои усилия.   

Рассмотрение альтернативных эффектов износа: Вместо полной поломки можно использовать снижение эффективности, увеличение вероятности отказа или временную непригодность предмета.   

Предоставление игрокам способов смягчения последствий износа: Навыки, улучшения, специальные предметы или даже определенные игровые стили могут позволить игрокам снизить скорость износа или облегчить ремонт.   

Избегание несправедливого наказания: Износ не должен становиться причиной необоснованных потерь или препятствовать прогрессу игрока. Важно предоставить достаточные возможности для поддержания снаряжения в рабочем состоянии.   

Тщательное тестирование и сбор обратной связи: Перед окончательным внедрением системы износа необходимо провести тщательное тестирование с участием реальных игроков и учесть их мнение для внесения необходимых корректировок.   

Моя типология

Лично я считаю на основании всех этих мнений есть только один вывод — у износа должен быть смысл, задача, эффект. А сам износ, как механику можно условно приравнять как формулу:

Износ = Источник / (Ресурс × Степень), где:

Источник — что ломает ваш меч;

Ресурс — чем вы его чините;

Степень — насколько он вообще починится.

Разберем каждую переменную на костях (и мечах).


1. Источники: кто виноват, что меч треснул?

Это триггеры, которые превращают ваш легендарный артефакт в груду металлолома.

1.1. «За использование» (Ты машешь — меч страдает)

Каждый удар или использование предмета по назначению снижает его прочность. Даже если вы просто ткнули мечом в воздух. Представьте себе меч, который теряет часть своей остроты после каждого удара по врагу.

Игрок сражается с гоблином своим верным мечом. После каждого удара по гоблину, меч теряет 5 единиц прочности. Гоблин оказался крепким орешком, и после нескольких ударов меч заметно износился. То же самое касается брони, которая может терять прочность после каждого полученного удара, или инструментов, изнашивающихся при добыче ресурсов. Броня также относится к этой категории, так как ее основная функция — снижать или поглощать урон, получаемый игроком, и сам момент снижения урона является ее «использованием».

Суть: Каждый удар, это  -1 к прочности. Даже если вы просто ткнули мечом в воздух.

Пример:

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — ударил гоблина палкой? Палка сломалась. Убил босса? Меч треснул.
  • Серия Monster Hunter— оружие тупится после каждой охоты. Точильный камень — твой лучший друг.

Эффект:

  • Баланс OP-предметов: Чтобы игрок не заскучал с вечным мечом бога Тора.   
  • Создает игровой цикл: «добывай → ломай → добывай» — сломал деревяшк об чью-то головуу? Ищи новую!.   
  • Реализм: В реальной жизни мечи тоже ломаются. Ну, почти.   
  • Увеличение частоты починки: Постоянный износ стимулирует использование систем ремонта или крафта, если они предусмотрены в игре.   

1.2. «За провал» (Ой, а это кто накосячил?)

Игрок пытается увернуться от удара гоблина, но не успевает и получает 5 урона по броне. Гоблин и правда силен. Или игрок пытается усилить меч редким кристаллом у алтаря, но при вставке минерала клинок трескается, теряя 90% прочности. В пещере гоблин атакует — удар приходится блокировать повреждённым мечом, от чего он почти ломается, а персонаж получает ранение. После гибели в бою часть снаряжения в инвентаре теряет прочность, а меч исчезает, вынуждая искать обходные пути или чинить доспехи у кузнеца.

Суть: Предмет портится, только если вы облажались или произошло какое-то негативное событие.

Пример:

  • Escape from Tarkov — умер в рейде? Прощайся с броней и оружием.*
  • Diablo 4  после смерти экипировка теряет 10% прочности

Эффект:

  • Страх потери: «Ой, умру — поломаю или потеряю арбалет дедушки…».   
  • Поощрение скилла: Чем меньше косячишь — дольше живут вещи.   
  • Создание ценности достижения без провала: Успешное выполнение действий без ошибок становится более значимым.   
  • Формирование напряжения: Риск потери ценного снаряжения при неудаче добавляет эмоциональности в игровой процесс.   

* — кратко,я считаю, что в таких случаях прочность падает до 0 и предмет разрушается.

2. Ресурсы: чем чинить

Здесь всё о том, чем вы будете латать дыры в своей броне.

2.0. Никак, предмет не починить

Игрок, сражаясь с гоблином, использует редкий артефактный меч. Во время боя прочность падает почти до 1 единицы. Вернувшись домой, попытки починить его у кузнеца или самому терпят неудачу — NPC отвечают: «Это невозможно восстановить». Теперь это не редкий меч, а хрустальный меч.

Суть: Ну никак. Не чиниться. Вообще не чиниться. 

Пример: В игре The Legend of Zelda: Breath of the Wild большинство видов оружия и щитов ломаются после определенного количества использований и не могут быть отремонтированы обычными средствами. Игрокам приходится постоянно искать новое оружие в игровом мире, подбирая его у поверженных врагов или находя в сундуках. 

Эффект:

  • Постоянная потребность в снаряжении: Заставляет игрока постоянно исследовать мир в поисках нового снаряжения.
  • Стимулирование использования разнообразного снаряжения: Игроки вынуждены экспериментировать с различными видами оружия, так как их основной арсенал постоянно истощается.
  • Динамичный игровой процесс: Быстрая смена оружия вносит элемент неожиданности и заставляет адаптироваться к текущей ситуации.
  • Ограничение силы игрока: Не позволяет игроку полагаться на одно и то же мощное оружие на протяжении всей игры.

PS

Этот вариант как мало, где смогли применить эффективно.

2.1. Время (Просто подожди, и всё само заживет)

В некоторых играх, если не использовать определенный предмет в течение некоторого времени, его прочность может постепенно восстанавливаться. Например, после тяжелого боя, если у игрока есть время передохнуть, его броня может частично восстановиться.

Игрок пробирается через пещеру гоблинов, его верный меч уже изрядно побит после нескольких стычек. После короткой передышки в безопасном месте прочность клинка начинает медленно восстанавливаться сама собой. Чем дольше меч не используется, тем больше возвращается его прочность — к моменту следующей встречи с гоблинами оружие уже частично восстановилось, хотя и не вернуло себе полную силу.

Суть: Положи меч на полку — через час он как новый.

Пример: Стационарные пулеметы во многих играх. Фактически перегрев — это вариант износа. И при перегреве нужно подождать чуть-чуть и можно продолжить стрелять. Так было в Halo и в множестве других играх. Или прочность Dark Souls 2 экипировки восстанавливается на кострах, что условно тоже можно считать потерей времени (но сломанные вещи все равно нужно нести к кузнецу).

Эффект:

  • Временное ограничение в использовании предмета при это ненужная трата ресурсов.
  • Игрок чувствует : «Ну хоть что-то в этой игре бесплатно!». Особенно в F2P играх, но все равно будет раздражать, если починка будет долгой. 

2.2. Базовый ресурс (Золото, дерево, гвозди…)

После схватки с гоблинами в пещере игрок приносит свой повреждённый меч местному кузнецу. За небольшую плату и несколько железных слитков кузнец восстанавливает прочность клинка. Теперь оружие снова готово к бою, хотя качество ремонта может быть не идеальным, и меч всё ещё остаётся уязвимым для сильных ударов.

Суть: Ремонт стоит копейки, но этих копеек нужно 100500 копеек.

Примеры: Игрок возвращается в город после приключения и платит кузнецу немного золота, чтобы починить свой изношенный меч. 

Починка в World of Warcraft осуществляется через специальные наковальни, где для восстановления снаряжения нужны только деньги (золотые монеты). 

Эффект:

  • Создает «валютный слив» — ресурсы не копится мертвым грузом.   
  • Учит планировать: «Сначала починю меч, потом куплю новую броню».   
  • Создает дополнительное напряжение, заставляя тратить значимые ресурсы.   

2.3. Особый ресурс (Это вам не доширак купить)

После битвы с гоблинами игрок обнаруживает, что его меч поврежден. Для его починки требуется редкий кристалл, который можно получить, только победив вождя гоблинов в их главном подземелье. Добыча этого компонента требует не только силы, но и знания тайных проходов, а также планированию, чтобы меч не разрушился до убийства вождя гоблинов.

Суть: Для ремонта нужен редкий артефакт, который добывается через боль и страдания.

Пример: Как правило ресурсы нужные для починка соответствуют ресурсам которые были затрачены на создание или соответствуют уровню снаряжения.

Для починки эпического снаряжения игроку необходимо найти редкий драконий коготь, который можно получить только победив могущественного босса в отдаленной локации. А для починки кирки пара кусков дерева и железа. Яркий пример это Valheim, Minecraft. 

Эффект:

  • Делает каждый предмет ценнее.   
  • Стимулирует исследовать мир: «Где тут спрятаны ремкомплекты?».   

3. Степень: насколько вообще можно починить?

Тут всё о том, восстановится ли предмет до идеала или превратится в тыкву.

3.1. Полное восстановление (Секунда и как новенький!)

После битвы с гоблинами игрок приносит свой побитый меч к деревенскому кузнецу. За небольшую плату из местных монет и пару железных слитков кузнец быстро восстанавливает оружие. Меч снова выглядит как новый, сохраняя все свои боевые характеристики. 

Суть: Починил на 100%.

Пример: После ремонта у кузнеца меч игрока снова выглядит как новый и обладает всеми своими первоначальными характеристиками. Это есть в большинстве игр. 

Эффект:

  • Игрок не чувствует себя обворованным.
  • Нет фрустрации: «Ну хоть что-то в этой игре работает как надо!».   

3.2. Постепенный износ (С каждым ремонтом — всё хуже)

После очередной стычки с гоблинами игрок приносит свой поврежденный меч к кузнецу. Хотя оружие снова становится целым, опытный глаз замечает, что меч уже не такой прочный, как раньше. “Видно, металл уже устал,” — ворчит кузнец. После нескольких таких починок игрок замечает, что меч всё быстрее теряет прочность в бою. В конце концов, даже небольшие повреждения от гоблинских копий начинают серьёзно влиять на состояние оружия, и приходит время задуматься о поиске нового меча.

Суть: Максимальная прочность предмета снижается после каждой починки.

Пример: Каждый раз, когда игрок чинит свой старый меч, его максимальная прочность немного уменьшается. В конце концов, меч станет настолько хрупким, что его нельзя будет использовать.Каждая починка оружия немного снижала его общую прочность. Это было одной из причин, почему игроки старались искать новое оружие по мере прохождения.

Или как альтернатива, у игрока ограниченное количество починок на предмет. Как например в Dying Light.

Эффект:

  • Подталкивает к апгрейдам: «Старый меч сдох — пора крафтить новый!».   
  • Добавляет реализма: Ничто не вечно под луной.   
  • Вводит ограниченный срок службы для предметов, стимулируя поиск или создание новых.   

3 2/3. Гибридное восстановление

Суть: Комбинация методов. Например:

Частичный ремонт — за базовые ресурсы.

Полное восстановление — за редкий артефакт.

Пример: Обычный ремонт меча у торговца стоит немного золота и восстанавливает часть прочности. Однако, чтобы полностью восстановить меч до идеального состояния, игроку потребуется найти редкую наковальню и использовать особый кузнечный молот.

Эффект:

  • Дает выбор: «Чинить сейчас дёшево или копить на идеальный ремонт?».   
  • Балансирует экономику: Редкие ресурсы не обесцениваются.   

Милитари Гонзо Стиль: Реализм на кончиках пальца

После очередной схватки с гоблинами игрок замечает, что его меч требует внимания. Клинок потерял остроту от многочисленных ударов, рукоять начала подгнивать из-за недавнего дождя, а на стали появились первые признаки ржавчины. Теперь для приведения оружия в порядок нужно не только заточить лезвие на точильном камне, но и обработать рукоять специальным маслом, а клинок — почистить и смазать, чтобы предотвратить дальнейшее ржавление. 

Суть: У одного предмета несколько типов износа. Например:

  • Меч тупится от ударов.
  • Рукоять гниёт от влаги.
  • Клинок ржавеет, если не чистить.

Примеры: В игре Kingdom Come: Deliverance броня игрока может ржаветь под дождем, а одежда пачкаться в грязи. Игроку приходится следить за состоянием различных частей своего снаряжения, используя разные инструменты и ресурсы для их обслуживания. В игре 7.62 оружие может заклинивать или сломаться а каждое оружие имеет 2 параметра износа.   

Эффект:

  • Глубина реализма: Предметы «живут» в мире.   
  • Сильное усложнение планирования и игрового процесса: «Сначала почистить меч от крови, потом точить…».   

Варианты влияния износа на оружие

Хотя в данной статье мы подробно не рассматриваем, как именно износ влияет на оружие, это важный аспект, который может быть реализован несколькими способами:

Вариант влиянияЧто это дает игре
Снижение уронаПо мере износа оружие наносит меньше урона, что напрямую влияет на боевую эффективность игрока и заставляет задуматься о ремонте или замене.
Снижение точностиИзношенное оружие может чаще промахиваться, что делает бои более непредсказуемыми и увеличивает риск для игрока.
Увеличение времени атакиЗамедление скорости атаки изношенным оружием может сделать игрока более уязвимым и потребовать изменения тактики боя.
ЗаклиниваниеВ некоторых играх изношенное оружие может заклинивать в самый неподходящий момент, создавая критические ситуации и усиливая ощущение ненадежности.
Потеря особых свойствМагическое оружие с износом может временно терять свои зачарованные свойства, делая его менее привлекательным для использования.
Изменение внешнего видаВизуальные изменения, такие как появление царапин, ржавчины или трещин, могут служить наглядным индикатором износа и напоминать игроку о необходимости обслуживания.
Полная поломкаНаиболее радикальный вариант, при котором оружие полностью ломается и становится непригодным для использования, что вынуждает игрока искать замену.

Сводная таблица эффектов механики износа:

Элемент механики износаЭффект для игрока (эмоции)Эффект для игры (особенности игрового цикла)
Износ при использованииОсторожность, расчетливость, раздражение (при быстром износе)Цикл использования и ремонта/замены, баланс OP-предметов
Условный износ (за провал)Напряжение, страх потери, досадаНаказание за ошибки, поощрение мастерства
Износ от времениОщущение срочности, планированиеОграничение по времени использования предметов
Износ от окружающей средыАдаптация, необходимость подготовкиЗависимость состояния предметов от окружения
Никак, предмет не починитьПостоянная потребность в ресурсах, адаптацияСтимулирование исследования и использования разнообразного снаряжения
Снижение эффективностиРазочарование, поиск альтернативСтимулирование ремонта/замены, влияние на баланс
Увеличение вероятности отказаТревога, непредсказуемостьСоздание рискованных ситуаций
Временная поломкаУязвимость, необходимость адаптацииПрерывание игрового процесса, поиск временной замены
Полная поломка/потеряРазочарование, ощущение потериСтимулирование поиска новых предметов
Восстановление со временемОблегчение, терпениеПассивное восстановление ресурсов
Ремонт за базовые ресурсыПланирование бюджета, трата ресурсовРегулирование экономики, «слив» валюты
Ремонт за особые ресурсыУдовлетворение от поиска, ценность ресурсовСтимулирование исследования, повышение ценности предметов
Полное восстановлениеУдовлетворение, отсутствие фрустрацииПоддержание ценности предметов
Постепенный полный износПодготовка к замене, ощущение конечностиСтимулирование поиска новых предметов, реализм
Милитари Гонзо СтильНеобходимость постоянного обслуживания, реализмУсложнение планирования, глубокая симуляция состояния предметов

Заключение

При разработке механики износа предметов важно помнить, что это не просто очередная игровая механика, а мощный инструмент для создания погружения и усиления эмоциональной связи игрока с игровым миром, но и наоборот, может стать, что игроки ненавидят (и это не всегда плохо).

Правильно реализованная механика износа может стать органичной частью игрового мира, усиливающей его правдоподобие и атмосферу. Она способна создать дополнительное напряжение, повысить ценность предметов и сделать каждое решение игрока более значимым. Однако при неправильном подходе эта механика может превратиться в раздражающий фактор, который будет мешать игровому процессу и отталкивать игроков.

 Прежде чем внедрять систему износа, необходимо чётко определить её цель и роль в вашем проекте.Помните, что механика износа должна органично вписываться в общую концепцию игры и поддерживать её основные механики, а не противоречить им. Только в этом случае она станет не просто очередной системой, а настоящим украшением вашего проекта, превращая игровой процесс в более глубокий и вовлекающий опыт.

Добавить комментарий