«Вселенная Видеоигр» — новые сказки о рок-звёздах игровой индустрии
К нам в редакцию «Манжет Гейм-дизайнера» пришла книга «Вселенная Видеоигр» Полфельдта, и я залип.
Следом за «Кровью, потом и пикселями» Шраера продолжают выходить легенды о невидимых воинах игровой индустрии. Сила и слабость этой — в прямой речи автора, разработчика и участника всех событий.
Дэвид Полфельдт, простой художник, работает дизайнером в корпорации какого-то шведского магната, пока тот не умирает, и всё подразделение не накрывается медным тазом.
Но тут же по мановению палочки и знакомству автор седлает волну: основатель известной шведской игровой компании — Massive Entertainment — предлагает ему должность продюсера.
Так Полфельдт знакомится со всеми шишками индустрии и с высоты полёта видит то, что нам, простым инди, и не снилось: атакующие корабли, пылающие над Орионом. Запуск World In Conflict на E3 под оглушительные овации прессы. Дворцовые интрижки вокруг основателя, его уход и неожиданную покупку компании Ubisoft’ом. Проще говоря, мгновения, затерянные во времени, как слёзы в дожде.
Я несу с собой по жизни прочно засевший в голове мираж Калифорнии. Бледный образ далекого места, которое тихо зовет меня по имени, зовет меня домой. Сухие холмы с соснами, дома Case Study и скейтбордисты в Пало-Альто. Запах асфальта после дождя. Мне все это так хорошо знакомо. Вот только это не мираж, это воспоминание.
Русскому читателю эти воспоминания могут показаться не столь близкими, как, скажем, долгожданный запуск S. T. A. L. K. E. R. или история легендарной GTA. Но общий настрой и нотки узнавания порою сводят скулы до боли: мы так же мечтали в нулевых, так же снимали подвальные игротеки, чтобы на коленке собирать невероятные миры. И так же не доводили их до релиза.
Но легким движением руки Полфельдта все неудачи превращаются в опыт на пути к вершине игровой индустрии. Форрестом Гампом он лавирует между гениев, ловко вставляя громкие имена. Так на его глазах триумфально возвращается Far Cry с одним из лучших злодеев в истории.
Assasins Creed: Revelations спасают только благодаря внутреннему инди-проекту автора, вдохновлённому Дэвидом Линчем.
Наконец, сам Хидео Кодзима приходит на премьеру The Division, минуя все стенды выставки. «Только ради такой игры я бы ушёл со своей работы» — восхищенно произносит гений.
Во вселенной Полфельда от успеха до краха — всего один шаг. Герои книги в одночасье становятся миллионерами, только чтобы в следующей главе все поставить на кон.
Дэвид пьёт чай с королем Швеции, говорит глупости Ридли Скотту и ведёт интеллектуальные беседы с Фумито Уэдой. Его тонкому чутью художника и таланту маркетологу можно лишь позавидовать. Душевные описания катсцен ICO:
Скалы и вода. Гниющие деревянные развалины. По морю проплывает лодка, и тихий ветер звучит как песня умирающего колосса. Воины и мальчик входят в пещеру под развалинами и ставят лодку на причал.
— Возьми меч, — говорит один из воинов на языке, которого раньше никто не слышал.
Приводят автора к размышлениями об играх как искусстве:
Играя в ICO, я почувствовал, что, возможно, вовсе не бросал искусство.
Если существовали такие игры, как эта, если в мире игр рождались проекты, которые были больше, чем игрушка, больше, чем спецэффекты и дешевые трюки, то можно было надеяться, что я не ушел из мира искусства. Своим существованием ICO доказывала, что в умелых руках игры могут стать искусством.
Поэтичные образы перемежаются воспоминаниями о разработчиках — новых рок-звёздах.
Я видел, как рассыпаются и горят проекты, как рушатся мечты и как люди становятся миллиардерами за одну ночь. Я наблюдал, как сотни миллионов долларов проваливаются в бездну умирающих проектов, а энтузиасты создают в подвалах мировые хиты со смехотворными бюджетами.
После сотен страниц и сам начинаешь верить: да, мы новые рок-звезды. Да, мы повелеваем умами всего человечества.
Нет, дорогая, уже заканчиваю. Нет, я не забыл выплатить ипотеку за этот месяц.