
Принципы написания и ведения документации
Приветствую тебя, начинающий или уже состоявшийся гейм-дизайнер. Ниже твоему вниманию представлен документ, описывающий базовые принципы написания и ведения документаций, с описанием типов, структуры и версионности. Этот документ дополняет статью шаблон ГДД с описанием игровой механики.
Этот документ мы так же написали у себя в студии Clockwork Drakkar. Автор, Head of Narrative (в прошлом гейм-дизайнер с внушительным опытом) — Антон Елхов.
Приятного чтения!
- Аннотация
- Виды дизайн-документации
- Неклассифицируемая документация
- Главные качества дизайн-документации
- Базовые принципы ведения документации
- Статусы документов
- Структура документации
- Хранение версий
Аннотация
Настоящий документ охватывает базовые принципы написания, нейминга, хранения и контроля версий гейм-дизайн документации.
Виды дизайн-документации
- GDD — гейм-дизайн документация, которая включает в себя описания логики и принципов работы фичей. Частными случаями GDD являются концепт-дизайн документация и расчетные листы с балансом.
- CDD — контент-дизайн документация, которая включает в себя описание визуального стиля для механик и ассетов, референсы, мудборды, аудио-визуальные примеры того, каким по итогу должен быть ассет или общая картина
- UI/UX — документация, посвященная пользовательскому опыту взаимодействия с фичей или приложением, обычно выполняемая в Miro (для user journey) или Figma (для непосредственных ассетов или мокапов интерфейса)
- Tutorial — документация, посвященная методам объяснения игроку принципов и особенностей использования приложения или механики.
- NDD — нарративная документация, она содержит в себе информацию по сюжетной части проекта, а именно описывает сеттинг и лор мира, его персонажей, предметы, правила и ситуации. Также к этому разделу относится любая повествовательная система проекта, к примеру кат-сцены, квестовая и диалоговая система
- CAD — концепт-арт документация — документация, которая обычно является частью CDD, но в отдельных случаях представляет собой обособленный документ с требованиями со стороны ГД на концептирование ассетов.
Неклассифицируемая документация
Существует такая документация как гайдлайны, внутренние установочные документы, презентации, питчи, отчеты, TLE и пр. — их крайне проблематично разнести по видам дизайн-документации, но в действительности и не нужно, уже потому что это не дизайн-документация. В таких случаях придерживаемся логического нейминга
- Report |
- Presentation |
- Pitch |
- Test |
- Historical |
Пример:
[Gardariki] Historical | Боги древних славян (v1.0, ready)* Подробнее о нейминге и статусах смотри ниже
Главные качества дизайн-документации
- Понятность — язык документации должен быть прост, неспециализиорван, а используемые термины объяснены читателю в самом начале.
- Однозначность — множественность трактовок тезисов должна быть сведена к минимуму
- Полнота — целью документации является устранение нехватки информации для исполнителя или иного конечного пользователя. Документация должна максимально отвечать своей цели.
- Конкретность — требуется максимальная четкость в изложении мыслей, никакой воды, юмора и сторонних рассуждений.
- Актуальность — ГД должен следить за устареванием тезисов, идей, концепций и расчетов и своевременно устранять эту проблему.
- Логичность — структура и содержание документа должны быть четко организованы и последовательно изложены.
- Консистентность (непротиворечивость) — документация или ее части не должны противоречить друг другу, прочим документам системы или базовым установкам игры (например, лору)
Базовые принципы ведения документации
- Иерархическая структура: Документация должна вестись в системе, которая позволяет задать четкую иерархическую структуру документов — Confluence, Wiki.JS, Notion и пр.
- Облачное хранилище: Требуется единое структурированное облачное хранилище для медиа и документов.
- Единое хранилище: Недопустимо хранение проектной документации на личных аккаунтах пользователей.
- Версионность: Документация должна иметь версионность (v1.0, v1.1, v2.0) и возможность отката до необходимой версии.
- История изменений: Каждый документ должен иметь историю изменений для быстрого поиска информации по версиям.
- Архивация старых документов: Старая, неактуальная и обесценившаяся документация должна не удаляться, а переходить в архив.
- Ссылки на более мелкие документы: Крупные документы должны содержать ссылки на более мелкие документы и частные случаи. Недопустимо создавать многостраничные “простыни” — с ними невозможно работать, равно как и следить за их актуальностью.
- Аннотация: Каждый документ должен иметь раздел Аннотация (Summary) — краткое содержание того, о чем в документе идет речь, иначе на поиск нужного документа тратится много времени.
- Используемая терминология и сокращения: Каждый документ должен иметь раздел с используемой терминологией и сокращениями. Не все знают, что такое soft-target, sagger, FTUE, FOV, ARPPU и пр.
- Введение термина: Сначала введение термина, затем использование этого термина — обязательно.
- Связанная документация: Каждый документ должен иметь раздел “Связанная документация” — для удобства быстрой навигации и поиска информации.
- Унификация структуры: Структура документации должна быть унифицирована в рамках компании, на крайний случай — в рамках отдела для удобства читающего. Все документы должны создаваться по соответствующим шаблонам с минимально необходимыми изменениями шаблонов, если таковые понадобятся.
- Интеграция мелких документов: Для мелких документов можно опустить создание отдельных CDD, NDD, GDD, UX/UI, помещая релевантную информацию в соответствующие разделы единого документа на дизайн фичи или ассета.
- Нейминг и статус готовности: Необходимо соблюдать правила унифицированного нейминга (названия файлов), а именно
- [Проект] Тип документа | Название (версия, статус)
- Пример: [Gardariki] CDD | Оружие ближнего боя (v1.2, ready)
Статусы документов
- draft — рабочий документ гейм-дизайнера, который видит только гейм-дизайнер, лид и проджект-менеджер. Только при крайней необходимости дается доступ другим людям.
- ready — готов для утверждения
- final — утвержден. Если внесены правки, возвращается статус ready.
- released — все описанные в документе фичи находятся в билде.
- old — старые архивные документы, не реализованные ни в одном из релизов. Статус получают только старые документы, которые нельзя отнести к описанным выше категориям, в дальнейшем его нужно избегать.
Структура документации
- Документация
- Техническая — техническая докуметация со структурой по усмотрению лида
- Арт — арт докуметация со структурой по усмотрению лида
- Гейм-дизайн
- Общая информация — о проекте
- Описание проекта
- White Paper — публичный “обзорный” гдд
- Общий GDD — полноценный гдд, где преимущественно используются ссылки на механики и системы
- Story Bible — нарративный справочник, энциклопедия по игре
- Нарратив
- Сценарий
- Синопсис
- Поэпизодник
- Главы
- Олаф-предатель — главу надо рассматривать как локальный гдд, если используются механики и пр., то это дается ссылками
- GDD
- NDD
- CDD
- Ведьма и Жрец
- Сожжение Ладоги
- Олаф-предатель — главу надо рассматривать как локальный гдд, если используются механики и пр., то это дается ссылками
- Персонажи
- Игровые
- Неигровые
- Хтонь (монстры)
- Сценарий
- Игровые механики — максимально абстрагированные от нарратива механики в чистом виде. Чтобы при необходимости можно было бы из них собрать хоть новую главу, хоть демо-версию на конференцию.
- Бой
- GDD — логика, описание и расчеты
- CDD — как выглядит и звучит
- Tutorials — как обучаем игрока
- UI/UX — как игрок этим управляет
- Переключение между персонажами
- Инвентарь
- Способности
- Пути богов
- …
- Бой
- Системы, контролеры, сопутствующие механики
- Камера
- Персонаж
- Таргетинг
- Перемещение
- …
- Игровые сущности
- Игровые предметы
- Оружие ближнего боя
- GDD
- NDD
- CDD
- Оружие дальнего боя
- Оружие магическое
- Снаряжение
- Расходуемые предметы
- Ресурсы
- Оружие ближнего боя
- Строительство
- Экономические постройки
- Ресурсные постройки
- Декоративные постройки
- Игровые предметы
- Мультиплеер
- Концепты
- Питчи и презентации
- Монетизация
- Аналитика
- Обновления
- Архив
- Общая информация — о проекте
- Менеджерская — ПМ докуметация со структурой по усмотрению лида
- Клиентская — создадим раздел, если потребуется
- Библиотека
- Источники
- Историография
- Базы данных
- Ссылки
Хранение версий
Общие принципы версионности
Версионность поддерживается в друх направлениях:
- Внутри каждого документа посредством таблицы с историей изменений
Название апдейта и ссылка | Список правок | Дата изменения | Авторы |
GDD Template v1.0 | Первая версия документа | 12.07.2024 | Антон Елхов |
- А также внутри самой системы документации. Документация final и released отправляется в вики, остальная — в архив:
Пример
- Зельеварение
- [Gardariki] GDD | Зельеварение (v2.0, draft) — пересмотр механики, в процессе написания
- [Gardariki] GDD | Зельеварение (v1.3, final) — заапрувлено, в вики
- [Gardariki] GDD | Зельеварение (v1.2, released) — в билде, в вики
- [Gardariki] GDD | Зельеварение (v1.1, final) — в архив
- [Gardariki] GDD | Зельеварение (v1.0, final) — в архив
- [Gardariki] Tutorial | Зельеварение (v1.1, ready) — написан, но не заапрувлен
- [Gardariki] Tutorial | Зельеварение (v1.0, final) — заапрувлено, в вики
Порядок работы с версиями
В простом варианте пайплайн выглядит так:
1. Делаем копию с документа, например, версии v1.0, final
2. Отправляем в архив внутри папки отдела, например, GD
3. Переименовываем копию документа в версию, например, v1.1, draft
4. Дорабатываем документ, озаглавленный v1.1, draft
5. Пишем в истории изменений историю изменений.
пока нет нового документа в статусе final, в архив не отправляем
Критерии обновления версий
Для создания четких и понятных критериев обновления версий геймдизайн документа можно использовать следующий подход:
Минорные правки (Версия не меняется)
Минорные правки включают изменения, которые не оказывают значительного влияния на основные аспекты документа или игры. Они не требуют пересмотра других частей документа и не влияют на функциональность игры. Примеры минорных правок:
- Исправление орфографических и грамматических ошибок.
- Уточнение формулировок для большей ясности.
- Небольшие добавления или изменения в тексте, которые не затрагивают основные механики игры.
Новый документ при минорных правках не создается
Средние правки (Увеличение дробной части версии)
Средние правки оказывают умеренное влияние на документ или игру и могут потребовать пересмотра других частей документа. Эти изменения часто вносят дополнительные элементы или модифицируют существующие, но не меняют фундаментальные аспекты игры. Примеры средних правок:
- Добавление новых игровых механик или изменений в существующие.
- Обновление разделов документа, связанных с геймплейными элементами, балансом, уровнями сложности и т.д.
- Внесение изменений в структуру игры, которые влияют на игровой процесс, но не меняют его коренным образом.
- Дополнение новых персонажей или предметов с детальным описанием их функций и взаимодействий.
Глобальные правки (Увеличение целой части версии)
Глобальные правки значительно изменяют документ и, вероятно, игру. Эти изменения требуют существенного пересмотра других частей документа и могут включать полностью новые элементы или переделку существующих. Примеры глобальных правок:
- Полное изменение или переформатирование основных игровых механик.
- Введение новой сюжетной линии или значительное изменение существующей.
- Переработка графического стиля или пользовательского интерфейса.
- Существенное изменение целевой аудитории или концепции игры.
- Замена основного движка игры или технологии разработки, что требует переписывания значительной части документа.
Примеры версий
- v1.0: Первая версия документа, включающая основные элементы и концепции игры.
- v1.1: Добавлены новые персонажи и их способности, внесены изменения в баланс игровых механик.
- v1.2: Обновлены правила и описания уровней, добавлены новые элементы окружения.
- v2.0: Полная переработка системы боя, изменена структура уровней, внедрены новые основные механики.

