• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Ссылки для гейм-дизайнеров

    25.02.2025 /

    Постарался собрать в одном месте максимальное количество полезностей, которые могут пригодиться гейм-дизайнеру на любом этапе создания игры вне зависимости от его уровня. Ссылка на оригинальный пост, там же можно предлагать недостающие материалы: https://t.me/nekodim_gd/188 Англоязычные ресурсы 🇬🇧Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra Credits Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun GamesПопулярный канал по ГД — Game Maker’s Toolkit Новости геймдева — Gameworldobserver Записи выступлений с конфы — GDC Разборы гейм-дизайна — Design Dok Разбор тем по играм — NakeyJakey Обзоры игр — GamingBoltВидеоэссе с полным деконстрактом игр — MatthewmatosisСамая большая библиотека по левел-дизайну Блог о настольном геймдизайне автора Radlands Статьи по левел-дизайну — World of Level DesignПодкаст о создании настолок —…

    читать далее
    Кирилл Павлов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Некоторые вопросы к level-дизайну Star Wars Jedi: Fallen Order

    11.02.2020

    Механика. Геймплей. Динамика.

    15.09.2020

    Light, Color, Composition and… Action!

    23.07.2020
  • Игровые механики,  Ментальные

    Обратный отсчёт для создания напряжения/драматизма (Resident Evil 2)

    11.02.1990 /

    Возможны некритичные спойлеры! По сюжету игры нужно эвакуироваться из здания. На экране появляется обратный отсчёт, который сделан с запасом, чтобы подстроиться под большинство игроков. Нам дают 10 минут для нахождения выхода. До этого нас намеренно готовили. В начале локации показывали транспорт, к которому у нас нет доступа, а в конце выдавали его. Так мы добавляем интригу и долгосрочную цель для геймера. За эти 10 минут экшен на квадратный метр зашкаливает. В одних локациях расставили врагов, чтобы мы их оббегали. В других — для расправы и задержки. Левел-дизайн выполнен хорошо. Параллельно идёт пожар, происходят взрывы, вспышки и обвалы здания. Добираемся до нужного транспорта. Нам дают разгрузку от сражений в виде мини-головоломки.…

    читать далее
    Кирилл Павлов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Механика динамичного текста (What Remains of Edith Finch)

    11.02.1990

    Туториал с помощью окружения (Cut The Rope)

    11.02.1990

    Крафт (Fallout 76)

    18.02.1990
  • Игровые механики,  Обучение

    Туториал с помощью окружения (Cut The Rope)

    11.02.1990 /

    В Cut The Rope обучение написано прямо на заднем фоне во время уровней. Это не отвлекает от игрового процесса и даёт сразу после теории практику. Больше всего мне понравилось обучение повтору уровня. На этом левеле легко допустить ошибку. Под ошибкой я подразумеваю получение вместо трех звёзд две. Крутой левел-дизайн, который ведёт игрока так, как захочет этого разработчик. Не со всеми это сработает, но большинство при заходе захочет отрезать длинную верёвку первой. К тому же, это удобнее сделать из-за её размеров и расположения. Я даже затестил на своих знакомых, и это правда так работает. Само собой, игрок захочет перепройти на 3 звезды, тем более это просто сделать. Поэтому он нажмёт заветную…

    читать далее
    Кирилл Павлов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Крафт (Fallout 76)

    18.02.1990

    Механика прогресса в рогалике через NPC (Enter the Gungeon)

    11.02.1990

    Механика динамичного текста (What Remains of Edith Finch)

    11.02.1990
  • Игровые механики,  Экономические

    Механика прогресса в рогалике через NPC (Enter the Gungeon)

    11.02.1990 /

    Игра Enter the Gungeon — это рогалик, в котором вам нужно проходить этажи и на каждом из них побеждать боссов. После прохождения пятого уровня будет конец игры, но сделать это сразу не получится, потому что у вас не будет скилла конкретно в этом проекте. Рогалики в целом зависимы от навыков. Как только научитесь хорошо играть, спокойно сможете пройти любой. Тем не менее игры это жанра забрасывают игроки из-за отсутствия ощущения прогресса. Вот как эту проблему пытаются решить разработчики игры Enter the Gungeon, но не закрывают её полностью. В ETG есть возможность пропуска других этажей за счёт взаимодействия с NPC Тэйлор. Он просит вас принести нужные ему предметы, а взамен может…

    читать далее
    Кирилл Павлов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Крафт (Fallout 76)

    18.02.1990

    Механика динамичного текста (What Remains of Edith Finch)

    11.02.1990

    Обратный отсчёт для создания напряжения/драматизма (Resident Evil 2)

    11.02.1990
  • Игровые механики,  Интерактивные

    Интерактивное взаимодействие с NPC (Brothers)

    11.02.1990 /

    В играх гейм-дизайнера Юсефа Фареса всегда встречаются интерактивные моменты с предметами, окружением или NPC. Так они показывают нам какую-то ситуацию, вместо того, чтобы её рассказывать. В этом примере мы видим, как при взаимодействии младшим братом с вредным садовником второй получает по заднице от первого. Такая ситуация вызывает у игрока приятные эмоции, а это добавляет маленький плюсик общему впечатлению от игры. Материал подготовлен автором канала «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн».

    читать далее
    Кирилл Павлов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Обратный отсчёт для создания напряжения/драматизма (Resident Evil 2)

    11.02.1990

    Механика динамичного текста (What Remains of Edith Finch)

    11.02.1990

    Туториал с помощью окружения (Cut The Rope)

    11.02.1990
  • UX/UI,  Игровые механики

    Механика динамичного текста (What Remains of Edith Finch)

    11.02.1990 /

    Большинство разработчиков игр используют в своих проектах диалоговые окошки для передачи истории в формате текста. В «Семейке Финчей» отошли от этого шаблона и сделали по-своему. В игре ведётся повествование от лица рассказчика, но на экране показаны события за героя рассказа. Текст высвечивается прямо во время геймплея и подстроен под взгляд и действия игрока. То есть если нужно идти вперёд, то слова будут вести именно туда. Это решает проблему направления игрока в левел-дизайне. После соприкосновения с текстом, совершения целевого действия или истечения времени предложения сменяются. У всего основного текста в игре есть анимации, которые помогают погружению в историю. Например, текст повторяет движения кувалды и разбивается при ударе. Материал подготовлен автором тг-канала…

    читать далее
    Кирилл Павлов Нет комментариев
  • Взлом,  Игровые механики

    Механика взлома кодовых замков (Resident Evil 2 Remake)

    09.02.1990 /

    Пример из Resident Evil 2 Remake. Чтобы открыть кодовый замок, нужно подобрать комбинацию из трёх цифр. Конкретно в этом примере для открытия нужно найти фотографию на локации с кодом, но есть и другие реализации. Например, цифры могут быть написаны на стене. Из таких ящиков выпадает какой-то лут в виде предметов или в редких случая оружия. Обычно чем круче награда, тем дольше приходится ломать голову над подбором комбинации. Такая механика также есть в The Last of Us 2, например. Материал подготовлен автором тг-канала «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн».

    читать далее
    Кирилл Павлов Нет комментариев

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.