-
Ссылки для гейм-дизайнеров
Постарался собрать в одном месте максимальное количество полезностей, которые могут пригодиться гейм-дизайнеру на любом этапе создания игры вне зависимости от его уровня. Ссылка на оригинальный пост, там же можно предлагать недостающие материалы: https://t.me/nekodim_gd/188 Англоязычные ресурсы 🇬🇧Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra Credits Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun GamesПопулярный канал по ГД — Game Maker’s Toolkit Новости геймдева — Gameworldobserver Записи выступлений с конфы — GDC Разборы гейм-дизайна — Design Dok Разбор тем по играм — NakeyJakey Обзоры игр — GamingBoltВидеоэссе с полным деконстрактом игр — MatthewmatosisСамая большая библиотека по левел-дизайну Блог о настольном геймдизайне автора Radlands Статьи по левел-дизайну — World of Level DesignПодкаст о создании настолок —…
-
Обратный отсчёт для создания напряжения/драматизма (Resident Evil 2)
Возможны некритичные спойлеры! По сюжету игры нужно эвакуироваться из здания. На экране появляется обратный отсчёт, который сделан с запасом, чтобы подстроиться под большинство игроков. Нам дают 10 минут для нахождения выхода. До этого нас намеренно готовили. В начале локации показывали транспорт, к которому у нас нет доступа, а в конце выдавали его. Так мы добавляем интригу и долгосрочную цель для геймера. За эти 10 минут экшен на квадратный метр зашкаливает. В одних локациях расставили врагов, чтобы мы их оббегали. В других — для расправы и задержки. Левел-дизайн выполнен хорошо. Параллельно идёт пожар, происходят взрывы, вспышки и обвалы здания. Добираемся до нужного транспорта. Нам дают разгрузку от сражений в виде мини-головоломки.…
-
Туториал с помощью окружения (Cut The Rope)
В Cut The Rope обучение написано прямо на заднем фоне во время уровней. Это не отвлекает от игрового процесса и даёт сразу после теории практику. Больше всего мне понравилось обучение повтору уровня. На этом левеле легко допустить ошибку. Под ошибкой я подразумеваю получение вместо трех звёзд две. Крутой левел-дизайн, который ведёт игрока так, как захочет этого разработчик. Не со всеми это сработает, но большинство при заходе захочет отрезать длинную верёвку первой. К тому же, это удобнее сделать из-за её размеров и расположения. Я даже затестил на своих знакомых, и это правда так работает. Само собой, игрок захочет перепройти на 3 звезды, тем более это просто сделать. Поэтому он нажмёт заветную…
-
Механика прогресса в рогалике через NPC (Enter the Gungeon)
Игра Enter the Gungeon — это рогалик, в котором вам нужно проходить этажи и на каждом из них побеждать боссов. После прохождения пятого уровня будет конец игры, но сделать это сразу не получится, потому что у вас не будет скилла конкретно в этом проекте. Рогалики в целом зависимы от навыков. Как только научитесь хорошо играть, спокойно сможете пройти любой. Тем не менее игры это жанра забрасывают игроки из-за отсутствия ощущения прогресса. Вот как эту проблему пытаются решить разработчики игры Enter the Gungeon, но не закрывают её полностью. В ETG есть возможность пропуска других этажей за счёт взаимодействия с NPC Тэйлор. Он просит вас принести нужные ему предметы, а взамен может…
-
Интерактивное взаимодействие с NPC (Brothers)
В играх гейм-дизайнера Юсефа Фареса всегда встречаются интерактивные моменты с предметами, окружением или NPC. Так они показывают нам какую-то ситуацию, вместо того, чтобы её рассказывать. В этом примере мы видим, как при взаимодействии младшим братом с вредным садовником второй получает по заднице от первого. Такая ситуация вызывает у игрока приятные эмоции, а это добавляет маленький плюсик общему впечатлению от игры. Материал подготовлен автором канала «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн».
-
Механика динамичного текста (What Remains of Edith Finch)
Большинство разработчиков игр используют в своих проектах диалоговые окошки для передачи истории в формате текста. В «Семейке Финчей» отошли от этого шаблона и сделали по-своему. В игре ведётся повествование от лица рассказчика, но на экране показаны события за героя рассказа. Текст высвечивается прямо во время геймплея и подстроен под взгляд и действия игрока. То есть если нужно идти вперёд, то слова будут вести именно туда. Это решает проблему направления игрока в левел-дизайне. После соприкосновения с текстом, совершения целевого действия или истечения времени предложения сменяются. У всего основного текста в игре есть анимации, которые помогают погружению в историю. Например, текст повторяет движения кувалды и разбивается при ударе. Материал подготовлен автором тг-канала…
-
Механика взлома кодовых замков (Resident Evil 2 Remake)
Пример из Resident Evil 2 Remake. Чтобы открыть кодовый замок, нужно подобрать комбинацию из трёх цифр. Конкретно в этом примере для открытия нужно найти фотографию на локации с кодом, но есть и другие реализации. Например, цифры могут быть написаны на стене. Из таких ящиков выпадает какой-то лут в виде предметов или в редких случая оружия. Обычно чем круче награда, тем дольше приходится ломать голову над подбором комбинации. Такая механика также есть в The Last of Us 2, например. Материал подготовлен автором тг-канала «Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн».