
Проектирование основного игрового цикла: руководство для начинающих
Попалась на глаза отличная статья для начинающих (и не только), систематизирующая знание и дающая понимание о том что такое основной игровой цикл и как его грамотно построить. По этой причине бахнул перевод на русский язык. Почитайте!
Что такое игровой цикл?
В геймдизайне игровой цикл (gameplay loop) — это повторяющаяся последовательность действий, в которую вовлекается игрок. Она формирует основной поток игрового процесса и удерживает игрока, заставляя его возвращаться снова и снова.
Это может быть простое «заметить препятствие → прыгнуть → успешно избежать» или сложное «организовать рейд → победить врагов → распределить добычу».
Основной игровой цикл (core gameplay loop) — это фундамент, на котором строятся все остальные циклы.
Примеры:
- Super Mario: Заметить → Прыгнуть → Выжить → Повторить
- Шутеры от первого лица: Прицелиться → Выстрелить → Продвинуться → Повторить
Все игры имеют основной игровой цикл.
Super Mario | Шутеры от первого лица |
1. Прыгнуть | 1. Заметить врага |
2. Заметить врага | 2. Выстрелить |
3. Выжить/умереть | 3. Продвинуться |
(↻ повторить) | (↻ повторить) |
Однако в некоторых играх основной цикл может рассматривать геймплей лишь как небольшую часть общей системы.
Например, в мобильных играх часто используется структура «пройти миссию → получить награду → повысить уровень». В таких играх цикл прогрессии (progression loop) важнее для дизайна, чем сам игровой цикл.

Как правило, эти циклы вложены друг в друга, расширяясь слоями нюансов и сложности, пока общий опыт не станет насыщенным наградами и вызовами.
Человеческий опыт сам по себе — это основной цикл: мы ожидаем позитивный результат, сталкиваемся с вызовом, преодолеваем его и пожинаем награды (или последствия). Естественно, игры, использующие этот механизм обучения, следуют той же схеме.
Почему основные циклы так важны в геймплее?
Человеческий опыт определяется нашей реакцией на окружающий мир. Игровые циклы существуют не только для того, чтобы «зацепить» игроков (как многие думают), но и чтобы мотивировать их преодолевать более сложные вызовы, чем те, с которыми они сталкивались в начале игры.
Если вы играли в World of Warcraft: сколько из вас могли бы сказать, что способны организовать 20-40 человек, чтобы они появлялись в одном месте два-три раза в неделю?
Если вы играли в Fortnite: сколько из вас ожидали, что станут последним выжившим в битве на 100 человек?
Сколько из вас могут сказать, что выполняли одно и то же действие ежедневно последние два года? И всё же многие из нас делают именно это, когда заходят в соцсети и регулярно публикуют изображения, посты или комментарии.
Многие достигли этих впечатляющих результатов, хотя изначально не обладали необходимыми навыками.

Дофамин и другие нейрохимические вещества работают вместе с нашей интерпретацией опыта как положительного, побуждая нас углубляться в ситуации, которые обеспечивают безопасность, рост или награду.
Без основного игрового цикла ваша игра — просто бессистемный набор механик. Игроки будут метаться в поисках эффективного способа играть, в итоге разочаруются и уйдут.
Как же все таки создать эффективный основной цикл?
Прежде чем углубиться в это, давайте рассмотрим примеры того, как работают и расширяются циклы, чтобы создать насыщенный игровой опыт.
Как структурировать игровые циклы
Сильные игровые циклы редко идеально планируются с самого начала, поэтому не переживайте, если ваши циклы кажутся слишком простыми на старте.
Игровые механики и контент следует создавать постепенно, шаг за шагом, чтобы игроки чётко понимали, что они делают.
Обычно эффективнее сначала создать несколько независимых циклов, а затем попытаться соединить их.
Разберём это на примере одного из моих любимых самонаправляемых циклов — Minecraft.
Сердце и душа Minecraft — простой трёхэтапный цикл:
- Исследовать
- Добывать
- Создавать

Этот цикл описывает не только мгновенные действия игрока за одну сессию, но и циклы продолжительностью в минуты и дни.
Базовые действия отражают и поддерживают систему прогрессии, а также всю игру в целом.

Вы исследуете небольшую рощу, находите дерево, добываете его, чтобы создать деревянный топор.
Вы исследуете новый биом, находите новые материалы, добываете столько, сколько можете унести, а затем возвращаетесь домой, чтобы построить новую башню или сарай.
Это работает и в группах: вы коллективно храните ресурсы, перерабатываете их в полезные материалы, а затем создаёте снаряжение, постройки и железные дороги, чтобы соединить ваше сообщество.

Помимо расширения основного цикла Minecraft, новые функции также меняют саму природу игры. (Примечание: это характерно для всех survival-игр.)
В начале игры вы едва держитесь на плаву, с единственной целью — найти достаточно еды и припасов, чтобы выжить.

По мере того как вы осваиваете окружающую среду и базовую систему выживания, вы начинаете замечать крупные ориентиры, продвигаясь всё дальше и дальше к новому контенту, создавая собственные цели в игровом мире.
Развитие персонажа, планирование порядка выполнения задач — это небольшие примеры вложенных основных циклов, которые обеспечивают долгосрочную вовлечённость и делают эти игры легендарными.
Как спроектировать игровой цикл?
Даже если вы хорошо понимаете психологию игрока, создание основного цикла — нетривиальная задача.
Идеи сильно различаются в зависимости от жанра, но в целом я рекомендую разрабатывать циклы для следующих временных масштабов:
- Мгновенный (момент за моментом)
- Краткосрочный (минута за минутой)
- Среднесрочный (час за часом)
- Долгосрочный (день за днём)
Теперь рассмотрим, как это работает в World of Warcraft:
Момент за моментом | Минута за минутой | Час за часом | День за днём |
---|---|---|---|
1. Заметить ресурс | 1. Найти квестодателя | 1. Выполнить квесты | 1. Отправиться в новые зоны |
2. Столкнуться с врагом | 2. Получить квест | 2. Создать лучшую экипировку | 2. Поставить новые цели |
3. Избежать атаки | 3. Наметить путь | 3. Настроить заклинания/таланты | 3. Завести новых друзей |
4. Победить врага | 4. Выполнить квест | 4. Продать лишние ресурсы | 4. Готовиться к рейдам |
5. Собрать ресурс | 5. Вернуться за наградой | (↻ повтор) | 5. Участвовать в PvP |
(↻ повтор) | (↻ повтор) | (↻ повтор) |
Слева — самое ядро геймплея, справа — глобальные цели.
Основной игровой цикл состоит из множества вложенных циклов, каждый из которых подпитывает следующий. Успешный геймдизайн — это умение создать цикл для каждого из этих уровней.
Отличная игра делает это незаметно: хороший цикл, фокусирующийся на основной прогрессии и механике, улучшает более мелкие циклы.
Игрок сам определяет свою стратегию и путь к победе, что делает игровой опыт увлекательным и разнообразным.
Что делает хороший основной игровой цикл?
Цель основного цикла — поддерживать постоянное прохождение игроком пяти столпов Player-Centric Game Design Framework.
Это строительные блоки сильного основного цикла:
- Ясность — без неё игрок не поймёт, как взаимодействовать
- Мотивация — без неё игрок не поймёт, куда двигаться
- Отклик — без реакции на вызов игрок почувствует отстранённость
- Удовлетворение — без награды за усилия игрок не почувствует прогресс
- Вовлечённость — без эмоциональной стимуляции не будет глубины
- Стратегия — без умственной стимуляции игра станет рутиной
- Фантазия — без соответствия между сеттингом и геймплеем игрок не получит желаемого опыта
Эти принципы можно применить к структуре любого основного цикла, которая обычно выглядит так:
Вызов → Действие → Награда
Это похоже на концепцию «цикла принуждения», из-за чего многие критикуют игры, но такая структура необходима для любого сложного обучения и роста.
Важно, чтобы игрок чувствовал мотивацию при взаимодействии с циклом и осознавал возможность улучшения при каждом повторении.
Кроме того, нужен контент, который последовательно реализует все четыре временных масштаба, упомянутых выше.
Когда ваш игровой цикл охватывает все эти аспекты, вы достигаете «фактора веселья» — главного показателя долгосрочной вовлечённости игроков и сарафанного маркетинга.
Кстати, умение последовательно создавать такие циклы критически важно для успеха в индустрии. Студии тщательно проверяют этот навык при найме.
Далее, игровой цикл должен плавно переходить в минутный и более длительные циклы. Сейчас мы рассмотрим примеры основных циклов по жанрам.
Что делает хороший цикл прогрессии?
Любой, кто играл в современные мобильные игры, знает, что их основной цикл часто ставит геймплей на второе место после прогрессии. Самый известный пример — гача-игры.

Эти игры могут иметь очень интерактивные циклы (как Genshin Impact) или относительно простые (как Idle Champions, 7 Knights). Однако они сильно вовлекают, задействуя те же части мозга:
- Ставят цели (цепочку локаций)
- Предлагают вызовы (врагов на уровнях)
- Дают награды (ресурсы или новые уровни)
- Усиливают всё это визуальными эффектами («соком»), чтобы игрок явно видел свой прогресс.

Но за пределами геймплейного цикла прогрессия становится широкой, глубокой и периодически вознаграждающей. Многие разработчики пытаются копировать такие игры, и именно разнообразие персонажей с уникальными способностями обеспечивает долгосрочную вовлечённость.

Прогрессию обычно можно разделить на два направления:
- Вертикальная (мощность)
- Горизонтальная (вариативность)
Хотя невозможно чётко классифицировать все игры, обычно вертикальная прогрессия просто увеличивает числа, а горизонтальная добавляет новых персонажей, заклинания или навыки.

Например, персонаж 1 уровня с хорошей экипировкой может иметь здоровье наравне с персонажем 19 уровня без экипировки. Кроме того, многие игры используют систему рейтинга — от 1⭐ до 5⭐⭐⭐⭐⭐ — как для предметов, так и для самих персонажей.

В результате получается многомерный рост:

В этом примере добавление одного нового персонажа открывает 85 элементов прогрессии, что при 40 персонажах даёт 3600 маленьких целей, каждая со своей стоимостью и наградой.
Означает ли это, что гача-игры — идеальная форма игровой прогрессии?
Конечно нет.
Гача-игры используют неопределённость и накопительные шансы для монетизации. Однако их механизмы удержания игроков делают прогрессию настолько прозрачной, что её легко анализировать.
Мы не рассматриваем здесь, как контент игры должен масштабироваться с новыми инструментами и вызовами. Новые персонажи требуют новых врагов, чтобы «герой недели» не стал «героем года».

Тем не менее, если основной цикл — это круг, то цикл прогрессии можно представить как спираль — с постоянно растущим количеством персонажей, вызовов и наград.
Примеры основных игровых циклов
Разработка игр — итеративный процесс, развивающийся не только от функции к функции, но и от игры к игре, от десятилетия к десятилетию.
Современные игровые циклы построены на классических механиках 1980-х. Даже Minecraft со всей своей свободой появился как развитие идей UnReal World (1992).
Чтобы научиться создавать циклы, давайте разберём примеры из разных жанров.
Шутеры (FPS/TPS):
Момент за моментом | Минута за минутой | Час за часом | День за днём |
---|---|---|---|
1. Заметить врага | 1. Войти в комнату | 1. Настроить снаряжение | 1. Получить нового персонажа |
2. Выстрелить | 2. Найти оружие | 2. Пройти миссии | 2. Выполнить достижения |
3. Продвинуться | 3. Очистить комнату | 3. Получить апгрейды | 3. Купить косметику за валюту |
(↻ повтор) | (↻ повтор) | (↻ повтор) | (↻ повтор) |
RPG:
Момент за моментом | Минута за минутой | Час за часом | День за днём |
---|---|---|---|
1. Наблюдать цель | 1. Исследовать комнату | 1. Исследовать зоны | 1. Пройти сюжетные арки |
2. Выбрать навык | 2. Победить врагов | 2. Пройти подземелья | 2. Выполнить испытания |
3. Атаковать | 3. Открыть сундук | 3. Получить уровни/богатство | 3. Победить боссов |
4. Получить опыт | (↻ повтор) | 4. Посетить магазины | 4. Разблокировать таланты |
(↻ повтор) | (↻ повтор) | (↻ повтор) |
Метроидвания (2D игры):
Момент за моментом | Минута за минутой | Час за часом | День за днём |
---|---|---|---|
1. Бег | 1. Выбрать инструмент | 1. Исследование комнат | 1. Очистка зон |
2. Уклонение | 2. Преодолеть препятствие | 2. Поиск секретов | 2. Поиск новых инструментов |
3. Победа над врагом | 3. Продолжить путь | 3. Сбор добычи | 3. Победа над новыми врагами |
(↻ повтор) | (↻ повтор) | (↻ повтор) | 4. Возврат для открытия новых зон |
(↻ повтор) |
Платформеры/Сайдскроллеры:
Момент за моментом | Минута за минутой | Час за часом | День за днём |
---|---|---|---|
1. Бег | 1. Очистка экранов | 1. Прохождение уровней | N/A |
2. Прыжок | 2. Преодоление новых комбинаций препятствий | 2. Победа над боссами зон | |
3. Сбор монет | (↻ повтор) | 3. Обнаружение сокращений | |
(↻ повтор) | (↻ повтор) |
RTS (стратегии в реальном времени):
Момент за моментом | Минута за минутой | Час за часом | День за днём |
---|---|---|---|
1. Управление рабочими | 1. Сбор ресурсов | 1. Прохождение кампаний | 1. Прокачка базовых навыков |
2. Микроконтроль юнитов | 2. Строительство зданий | 2. Открытие новых миссий | 2. Улучшение стратегии |
3. Очередь производства | 3. Исследование технологий | 3. Получение перманентных улучшений | 3. Участие в PvP |
4. Разведка карты | (↻ повтор) | 4. Получение достижений | 4. Повышение рейтинга (ELO) |
(↻ повтор) | (↻ повтор) | (↻ повтор) |
MOBA:
Момент за моментом | Минута за минутой | Час за часом | День за днём |
---|---|---|---|
1. Перемещение героя | 1. Возврат на базу | 1. Игра в матчах | 1. Разблокировка новых чемпионов |
2. Использование способностей | 2. Покупка предметов | 2. Получение прогрессии | 2. Тестирование новых составов |
3. Добивание крипов | 3. Захват объектов | 3. Открытие улучшений | 3. Развитие навыков/ранга |
(↻ повтор) | (↻ повтор) | (↻ повтор) | (↻ повтор) |
Настольные и карточные игры:
Момент за моментом | Минута за минутой | Час за часом | День за днём |
---|---|---|---|
1. Перемещение фишек | 1. Определение целей | 1. Полные партии | N/A |
2. Покупка/продажа | 2. Соперничество с игроками | 2. Стратегии с друзьями | |
3. Планирование ходов | 3. Сбор победных очков | 3. Обучение и мастерство | |
(↻ повтор) | (↻ повтор) | (↻ повтор) |
Как объединить всё вместе
Мало просто создать повторяющиеся циклы — они должны взаимодействовать, изменяя опыт через новые навыки, врагов, награды или нарратив.
На примере MMORPG: новые персонажи, рейды, достижения и косметика мотивируют игроков возвращаться к пройденному контенту.
Это продлевает жизнь игры — возможность получить новый опыт в уже освоенном месте.

Вам следует проработать, как каждый новый элемент расширяет игровой опыт (как на схеме выше).
Убедитесь, что всё образует цикл. Вы заметите, что:
- Основные циклы повторяются
- Циклы прогрессии расширяются
- Они добавляют вариативность в геймплей
- Требуют нового контента для долгосрочной игры
Объём прогрессии зависит от типа игры и ожиданий аудитории. Dishonored требует меньше прогрессии, чем The Legend of Zelda: A Link to the Past, а Skyrim — больше, чем оба. Но все три считаются шедеврами геймдизайна.
Не количество циклов создаёт величие, а качество их исполнения.
Как научиться проектировать циклы?
- Запомните основы:
- Вызов
- Действие
- Награда (или наказание)
- Применяйте это на всех временных масштабах:
- Момент за моментом
- Минута за минутой
- Час за часом
- День за днём
- Убедитесь, что цикл соответствует всем семи столпам:
- Ясность
- Мотивация
- Отклик
- Удовлетворение
- Вовлечённость
- Стратегия
- Фантазия
Заключение
Создание вовлекающих игровых циклов — ключевой навык геймдизайнера. Надеюсь, это руководство дало вам полезные идеи.
Есть вопросы? Задавайте их в комментариях или присоединяйтесь к обсуждению в канале #game-design Discord-сообщества Funsmith Club.
А я в свою очередь надеюсь, что перевод этой статьи и потраченное время на перевод и вставку картинок было не напрасным трудом!
