Статьи

Проектирование основного игрового цикла: руководство для начинающих

Попалась на глаза отличная статья для начинающих (и не только), систематизирующая знание и дающая понимание о том что такое основной игровой цикл и как его грамотно построить. По этой причине бахнул перевод на русский язык. Почитайте!


Что такое игровой цикл?

В геймдизайне игровой цикл (gameplay loop) — это повторяющаяся последовательность действий, в которую вовлекается игрок. Она формирует основной поток игрового процесса и удерживает игрока, заставляя его возвращаться снова и снова.

Это может быть простое «заметить препятствие → прыгнуть → успешно избежать» или сложное «организовать рейд → победить врагов → распределить добычу».

Основной игровой цикл (core gameplay loop) — это фундамент, на котором строятся все остальные циклы.

Примеры:

  • Super Mario: Заметить → Прыгнуть → Выжить → Повторить
  • Шутеры от первого лица: Прицелиться → Выстрелить → Продвинуться → Повторить

Все игры имеют основной игровой цикл.

Super MarioШутеры от первого лица
1. Прыгнуть1. Заметить врага
2. Заметить врага2. Выстрелить
3. Выжить/умереть3. Продвинуться
(↻ повторить)(↻ повторить)

Однако в некоторых играх основной цикл может рассматривать геймплей лишь как небольшую часть общей системы.

Например, в мобильных играх часто используется структура «пройти миссию → получить награду → повысить уровень». В таких играх цикл прогрессии (progression loop) важнее для дизайна, чем сам игровой цикл.

Источник: Ethan Stanaway

Как правило, эти циклы вложены друг в друга, расширяясь слоями нюансов и сложности, пока общий опыт не станет насыщенным наградами и вызовами.

Человеческий опыт сам по себе — это основной цикл: мы ожидаем позитивный результат, сталкиваемся с вызовом, преодолеваем его и пожинаем награды (или последствия). Естественно, игры, использующие этот механизм обучения, следуют той же схеме.

Почему основные циклы так важны в геймплее?

Человеческий опыт определяется нашей реакцией на окружающий мир. Игровые циклы существуют не только для того, чтобы «зацепить» игроков (как многие думают), но и чтобы мотивировать их преодолевать более сложные вызовы, чем те, с которыми они сталкивались в начале игры.

Если вы играли в World of Warcraft: сколько из вас могли бы сказать, что способны организовать 20-40 человек, чтобы они появлялись в одном месте два-три раза в неделю?

Если вы играли в Fortnite: сколько из вас ожидали, что станут последним выжившим в битве на 100 человек?

Сколько из вас могут сказать, что выполняли одно и то же действие ежедневно последние два года? И всё же многие из нас делают именно это, когда заходят в соцсети и регулярно публикуют изображения, посты или комментарии.

Многие достигли этих впечатляющих результатов, хотя изначально не обладали необходимыми навыками.

То, как выделяется дофамин, немного сложнее, но эта упрощённая схема передаёт суть.

Дофамин и другие нейрохимические вещества работают вместе с нашей интерпретацией опыта как положительного, побуждая нас углубляться в ситуации, которые обеспечивают безопасность, рост или награду.

Без основного игрового цикла ваша игра — просто бессистемный набор механик. Игроки будут метаться в поисках эффективного способа играть, в итоге разочаруются и уйдут.

Как же все таки создать эффективный основной цикл?

Прежде чем углубиться в это, давайте рассмотрим примеры того, как работают и расширяются циклы, чтобы создать насыщенный игровой опыт.

Как структурировать игровые циклы

Сильные игровые циклы редко идеально планируются с самого начала, поэтому не переживайте, если ваши циклы кажутся слишком простыми на старте.

Игровые механики и контент следует создавать постепенно, шаг за шагом, чтобы игроки чётко понимали, что они делают.

Обычно эффективнее сначала создать несколько независимых циклов, а затем попытаться соединить их.

Разберём это на примере одного из моих любимых самонаправляемых циклов — Minecraft.

Сердце и душа Minecraft — простой трёхэтапный цикл:

  1. Исследовать
  2. Добывать
  3. Создавать

Этот цикл описывает не только мгновенные действия игрока за одну сессию, но и циклы продолжительностью в минуты и дни.

Базовые действия отражают и поддерживают систему прогрессии, а также всю игру в целом.

Вы исследуете небольшую рощу, находите дерево, добываете его, чтобы создать деревянный топор.

Вы исследуете новый биом, находите новые материалы, добываете столько, сколько можете унести, а затем возвращаетесь домой, чтобы построить новую башню или сарай.

Это работает и в группах: вы коллективно храните ресурсы, перерабатываете их в полезные материалы, а затем создаёте снаряжение, постройки и железные дороги, чтобы соединить ваше сообщество.

Помимо расширения основного цикла Minecraft, новые функции также меняют саму природу игры. (Примечание: это характерно для всех survival-игр.)

В начале игры вы едва держитесь на плаву, с единственной целью — найти достаточно еды и припасов, чтобы выжить.

Subnautica — ещё одна прекрасная survival-игра с сильным основным циклом.

По мере того как вы осваиваете окружающую среду и базовую систему выживания, вы начинаете замечать крупные ориентиры, продвигаясь всё дальше и дальше к новому контенту, создавая собственные цели в игровом мире.

Развитие персонажа, планирование порядка выполнения задач — это небольшие примеры вложенных основных циклов, которые обеспечивают долгосрочную вовлечённость и делают эти игры легендарными.

Как спроектировать игровой цикл?

Даже если вы хорошо понимаете психологию игрока, создание основного цикла — нетривиальная задача.

Идеи сильно различаются в зависимости от жанра, но в целом я рекомендую разрабатывать циклы для следующих временных масштабов:

  1. Мгновенный (момент за моментом)
  2. Краткосрочный (минута за минутой)
  3. Среднесрочный (час за часом)
  4. Долгосрочный (день за днём)

Теперь рассмотрим, как это работает в World of Warcraft:

Момент за моментомМинута за минутойЧас за часомДень за днём
1. Заметить ресурс1. Найти квестодателя1. Выполнить квесты1. Отправиться в новые зоны
2. Столкнуться с врагом2. Получить квест2. Создать лучшую экипировку2. Поставить новые цели
3. Избежать атаки3. Наметить путь3. Настроить заклинания/таланты3. Завести новых друзей
4. Победить врага4. Выполнить квест4. Продать лишние ресурсы4. Готовиться к рейдам
5. Собрать ресурс5. Вернуться за наградой(↻ повтор)5. Участвовать в PvP
(↻ повтор)(↻ повтор)(↻ повтор)

Слева — самое ядро геймплея, справа — глобальные цели.

Основной игровой цикл состоит из множества вложенных циклов, каждый из которых подпитывает следующий. Успешный геймдизайн — это умение создать цикл для каждого из этих уровней.

Отличная игра делает это незаметно: хороший цикл, фокусирующийся на основной прогрессии и механике, улучшает более мелкие циклы.

Игрок сам определяет свою стратегию и путь к победе, что делает игровой опыт увлекательным и разнообразным.

Что делает хороший основной игровой цикл?

Цель основного цикла — поддерживать постоянное прохождение игроком пяти столпов Player-Centric Game Design Framework.

Это строительные блоки сильного основного цикла:

  1. Ясность — без неё игрок не поймёт, как взаимодействовать
  2. Мотивация — без неё игрок не поймёт, куда двигаться
  3. Отклик — без реакции на вызов игрок почувствует отстранённость
  4. Удовлетворение — без награды за усилия игрок не почувствует прогресс
    • Вовлечённость — без эмоциональной стимуляции не будет глубины
    • Стратегия — без умственной стимуляции игра станет рутиной
  5. Фантазия — без соответствия между сеттингом и геймплеем игрок не получит желаемого опыта

Эти принципы можно применить к структуре любого основного цикла, которая обычно выглядит так:

Вызов → Действие → Награда

Это похоже на концепцию «цикла принуждения», из-за чего многие критикуют игры, но такая структура необходима для любого сложного обучения и роста.

Важно, чтобы игрок чувствовал мотивацию при взаимодействии с циклом и осознавал возможность улучшения при каждом повторении.

Кроме того, нужен контент, который последовательно реализует все четыре временных масштаба, упомянутых выше.

Когда ваш игровой цикл охватывает все эти аспекты, вы достигаете «фактора веселья» — главного показателя долгосрочной вовлечённости игроков и сарафанного маркетинга.

Кстати, умение последовательно создавать такие циклы критически важно для успеха в индустрии. Студии тщательно проверяют этот навык при найме.

Далее, игровой цикл должен плавно переходить в минутный и более длительные циклы. Сейчас мы рассмотрим примеры основных циклов по жанрам.

Что делает хороший цикл прогрессии?

Любой, кто играл в современные мобильные игры, знает, что их основной цикл часто ставит геймплей на второе место после прогрессии. Самый известный пример — гача-игры.

Credit: mmos.com

Эти игры могут иметь очень интерактивные циклы (как Genshin Impact) или относительно простые (как Idle Champions, 7 Knights). Однако они сильно вовлекают, задействуя те же части мозга:

  • Ставят цели (цепочку локаций)
  • Предлагают вызовы (врагов на уровнях)
  • Дают награды (ресурсы или новые уровни)
  • Усиливают всё это визуальными эффектами («соком»), чтобы игрок явно видел свой прогресс.
Credit: Idle Champions of the Forgotten Realms

Но за пределами геймплейного цикла прогрессия становится широкой, глубокой и периодически вознаграждающей. Многие разработчики пытаются копировать такие игры, и именно разнообразие персонажей с уникальными способностями обеспечивает долгосрочную вовлечённость.

Credit: Genshin Impact Reddit

Прогрессию обычно можно разделить на два направления:

  1. Вертикальная (мощность)
  2. Горизонтальная (вариативность)

Хотя невозможно чётко классифицировать все игры, обычно вертикальная прогрессия просто увеличивает числа, а горизонтальная добавляет новых персонажей, заклинания или навыки.

Например, персонаж 1 уровня с хорошей экипировкой может иметь здоровье наравне с персонажем 19 уровня без экипировки. Кроме того, многие игры используют систему рейтинга — от 1⭐ до 5⭐⭐⭐⭐⭐ — как для предметов, так и для самих персонажей.

В результате получается многомерный рост:

График из вымышленной гача-игры

В этом примере добавление одного нового персонажа открывает 85 элементов прогрессии, что при 40 персонажах даёт 3600 маленьких целей, каждая со своей стоимостью и наградой.

Означает ли это, что гача-игры — идеальная форма игровой прогрессии?

Конечно нет.

Гача-игры используют неопределённость и накопительные шансы для монетизации. Однако их механизмы удержания игроков делают прогрессию настолько прозрачной, что её легко анализировать.

Мы не рассматриваем здесь, как контент игры должен масштабироваться с новыми инструментами и вызовами. Новые персонажи требуют новых врагов, чтобы «герой недели» не стал «героем года».

Тем не менее, если основной цикл — это круг, то цикл прогрессии можно представить как спираль — с постоянно растущим количеством персонажей, вызовов и наград.

Примеры основных игровых циклов

Разработка игр — итеративный процесс, развивающийся не только от функции к функции, но и от игры к игре, от десятилетия к десятилетию.

Современные игровые циклы построены на классических механиках 1980-х. Даже Minecraft со всей своей свободой появился как развитие идей UnReal World (1992).

Чтобы научиться создавать циклы, давайте разберём примеры из разных жанров.

Шутеры (FPS/TPS):

Момент за моментомМинута за минутойЧас за часомДень за днём
1. Заметить врага1. Войти в комнату1. Настроить снаряжение1. Получить нового персонажа
2. Выстрелить2. Найти оружие2. Пройти миссии2. Выполнить достижения
3. Продвинуться3. Очистить комнату3. Получить апгрейды3. Купить косметику за валюту
(↻ повтор)(↻ повтор)(↻ повтор)(↻ повтор)

RPG:

Момент за моментомМинута за минутойЧас за часомДень за днём
1. Наблюдать цель1. Исследовать комнату1. Исследовать зоны1. Пройти сюжетные арки
2. Выбрать навык2. Победить врагов2. Пройти подземелья2. Выполнить испытания
3. Атаковать3. Открыть сундук3. Получить уровни/богатство3. Победить боссов
4. Получить опыт(↻ повтор)4. Посетить магазины4. Разблокировать таланты
(↻ повтор)(↻ повтор)(↻ повтор)

Метроидвания (2D игры):

Момент за моментомМинута за минутойЧас за часомДень за днём
1. Бег1. Выбрать инструмент1. Исследование комнат1. Очистка зон
2. Уклонение2. Преодолеть препятствие2. Поиск секретов2. Поиск новых инструментов
3. Победа над врагом3. Продолжить путь3. Сбор добычи3. Победа над новыми врагами
(↻ повтор)(↻ повтор)(↻ повтор)4. Возврат для открытия новых зон
(↻ повтор)

Платформеры/Сайдскроллеры:

Момент за моментомМинута за минутойЧас за часомДень за днём
1. Бег1. Очистка экранов1. Прохождение уровнейN/A
2. Прыжок2. Преодоление новых комбинаций препятствий2. Победа над боссами зон
3. Сбор монет(↻ повтор)3. Обнаружение сокращений
(↻ повтор)(↻ повтор)

RTS (стратегии в реальном времени):

Момент за моментомМинута за минутойЧас за часомДень за днём
1. Управление рабочими1. Сбор ресурсов1. Прохождение кампаний1. Прокачка базовых навыков
2. Микроконтроль юнитов2. Строительство зданий2. Открытие новых миссий2. Улучшение стратегии
3. Очередь производства3. Исследование технологий3. Получение перманентных улучшений3. Участие в PvP
4. Разведка карты(↻ повтор)4. Получение достижений4. Повышение рейтинга (ELO)
(↻ повтор)(↻ повтор)(↻ повтор)

MOBA:

Момент за моментомМинута за минутойЧас за часомДень за днём
1. Перемещение героя1. Возврат на базу1. Игра в матчах1. Разблокировка новых чемпионов
2. Использование способностей2. Покупка предметов2. Получение прогрессии2. Тестирование новых составов
3. Добивание крипов3. Захват объектов3. Открытие улучшений3. Развитие навыков/ранга
(↻ повтор)(↻ повтор)(↻ повтор)(↻ повтор)

Настольные и карточные игры:

Момент за моментомМинута за минутойЧас за часомДень за днём
1. Перемещение фишек1. Определение целей1. Полные партииN/A
2. Покупка/продажа2. Соперничество с игроками2. Стратегии с друзьями
3. Планирование ходов3. Сбор победных очков3. Обучение и мастерство
(↻ повтор)(↻ повтор)(↻ повтор)

Как объединить всё вместе

Мало просто создать повторяющиеся циклы — они должны взаимодействовать, изменяя опыт через новые навыки, врагов, награды или нарратив.

На примере MMORPG: новые персонажи, рейды, достижения и косметика мотивируют игроков возвращаться к пройденному контенту.

Это продлевает жизнь игры — возможность получить новый опыт в уже освоенном месте.

Вам следует проработать, как каждый новый элемент расширяет игровой опыт (как на схеме выше).

Убедитесь, что всё образует цикл. Вы заметите, что:

  • Основные циклы повторяются
  • Циклы прогрессии расширяются
  • Они добавляют вариативность в геймплей
  • Требуют нового контента для долгосрочной игры

Объём прогрессии зависит от типа игры и ожиданий аудитории. Dishonored требует меньше прогрессии, чем The Legend of Zelda: A Link to the Past, а Skyrim — больше, чем оба. Но все три считаются шедеврами геймдизайна.

Не количество циклов создаёт величие, а качество их исполнения.

Как научиться проектировать циклы?

  1. Запомните основы:
    • Вызов
    • Действие
    • Награда (или наказание)
  2. Применяйте это на всех временных масштабах:
    • Момент за моментом
    • Минута за минутой
    • Час за часом
    • День за днём
  3. Убедитесь, что цикл соответствует всем семи столпам:
    • Ясность
    • Мотивация
    • Отклик
    • Удовлетворение
      • Вовлечённость
      • Стратегия
    • Фантазия

Заключение

Создание вовлекающих игровых циклов — ключевой навык геймдизайнера. Надеюсь, это руководство дало вам полезные идеи.

Есть вопросы? Задавайте их в комментариях или присоединяйтесь к обсуждению в канале #game-design Discord-сообщества Funsmith Club.


А я в свою очередь надеюсь, что перевод этой статьи и потраченное время на перевод и вставку картинок было не напрасным трудом!

Добавить комментарий