Статьи

Как создавался персонаж Bel’Veth для League of Legends

Перевод оригинальной статьи любезно предоставлен Владимиром «Berserk40k» Ковалевым


В последнее время интерес публики к Riot Games был сконцентрирован вокруг ее экспансии на киноиндустрию и ТВ, а также расширению игрового портфолио. Но, несмотря на заигрывание с новыми жанрами и заведение знакомств в Голливуде, студия продолжила работать над новыми чемпионами и дорабатывать старых.

С недавним июньским релизом Бель’Вет список играбельных персонажей в League of Legends достиг отметки в 160. Хоть в Ущелье Призывателей одномоментно может находиться лишь 10 героев, появление нового чемпиона в ростере оказывает значительное влияние на состояние всей игры.

Добавив Бель’Вет в игру, Riot не только продемонстрировала свой потенциал, но и достигла новых технических и креативных горизонтов. Часть команды, ответственной за создание чемпиона, рассказала об успехах и неудачах разработки, а также показала, как разработчики могут окунуться в новую дизайн среду даже спустя более 10 лет оперирования.

Бель’Вет: императрица и монстр

Бель’Вет — самопровозглашенная императрица Бездны. Это темное царство во вселенной Лиги Легенд, населенное жуткими всеразрушающими существами. Как и остальные персонажи Бездны, по своей природе она — монстр. В нарративных кинематографических роликах она принимает человеческий облик, а в геймплее использует форму парящего сверхъестественного ската.

“Мы посмотрели на наш ростер персонажей и поняли, что у нас нет монстроподобных женских гуманоидов”, — сказал Райан Мирилес, ведущий продюсер геймплея Лиги Легенд. Он сравнил ее с чемпионами вроде Ренектона (гуманоидного аллигатора), Насуса (гуманоида с головой шакала) и Ренгара (гуманоидного кота), подчеркивая более свежий подход к созданию подобного типа персонажей по сравнению с примерами из прошлого опыта.

По заверениям Мирилеса, в процессе разработки Бель´Вет все больше сдвигалась в сторону “негуманоидных существ”. Команда подчеркнула, что прочие чемпионы Бездны вроде Вел’Коза или Рек’Сая — “монстры, оторванные от контеста”. “Как мы могли сделать ее более привязанной к контексту? Кого-то из Бездны, кто был бы также связан с людьми и другими чемпионами?”.

Он рассказал, что направлял команду в сторону образа «рыбы удильщика»: гуманоидная голова торчала бы из туловища монстра, создавая иллюзию более человекоподобного существа. Во время геймплея эта голова скрывалась, уступая место более страшной форме манты.

Особенности внешнего вида “ската” определили ряд уникальных челенджей при дизайне её геймплея. Одно из геймплейных ухищрений — очень быстрые авто-атаки. Джейсон Хванг, геймплейный инженер, рассказал, что команде нужно было внести “технические доработки”, чтобы поддержать подобный стиль игры.

“Некоторые авто-атаки Бель’Вет включают в себя визуальные эффекты, создающие длинные плавные махи. Поскольку её игровой паттерн предполагает, что игроки будут часто передвигаться между авто-атаками, мы заметили, что VFX выглядели оторванными друг от друга, в отличие от анимации. Это привело к визуальной неразберихе и непониманию происходящего во время плейтестов”, — сказал он.

Разработанные Хвангом и его коллегами, технические нововведения позволили сгладить VFX наряду с анимациями, что результировало в “более чистый и компактный” визуал боёвки. Ларри Рэй, ведущий художник Бель’Вет, сказал, что её силуэт был чем-то “доселе невиданным” для Лиги Легенд, а дискуссии с геймплейной геймплейной командой включали в себя определение нужных размеров и переходов между анимациями, чтобы сделать её атаки плавными.

Хаос миньонов

Бель’Вет — одна из немногих чемпионов в Лиге Легенд, которая может создавать собственных существ. В каждом матче Лиги Легенд есть миньоны, движущиеся к базе противника, — их и должны “фармить” игроки ради золота. “Любимые нами обычные миньоны на линиях были придуманы давным-давно, и они практически не изменились за все это время”, — с нежностью заметил Хван.

В процессе изучения команда обнаружила, что часть технического функционала миньонов на линиях была “обособлена” и встроена в Лигу Легенд способом, затрудняющим создание кастомного варианта их поведения. Ранние прототипы страдали от проблем с производительностью у игроков при одновременном спавне множества Войдлингов (личных миньонов Бель’Вет).

Решение? “Гибкий рефакторинг”, — пояснил он. Доработка функционала миньонов на линии позволила гейм-дизайнерам создавать “кастомных” миньонов на линиях (для Бель’Вет и не только).

Войдлинги Бель’Вет появляются на поле, когда героиня использует ультимативную способность “Неутолимый голод”. В отличие от классических чемпионов вроде Джинкс или Гарена, для нанесения урона способностью нельзя просто нажать одну кнопку. Для активации Бель’Вет должна собирать “кораллы Бездны”, которые падают с убитых чемпионов и эпических монстров в Ущелье Призывателей.

Активация способности наносит урон по площади, увеличивает здоровье Бель’Вет, улучшает рывок, позволяя преодолевать препятствия, и превращает убитых миньонов в войдингов.

Гейм-дизайнер Джонатан Фалер пояснил, что это не “среднестатистическая” способность из Лиги Легенд, и что команда потратила много времени, проверяя ее “понятность и доступность” для игроков, особенно в хаотичных командных сражениях.

“Поскольку Бель’Вет очень хрупкая, стоять на месте, поглощая коралл, было сложной задачей для игроков”, — пояснял он. “Что мы реализовали в итоге — тот минимум, при котором ее не обвинят в “троллинге” за использование способности в командном сражении”.

“Сильной стороной”, по его мнению, было смещение акцента с нанесения урона на выживаемость. Приятно осознавать, что ее мобильность и выживаемость увеличились, а способность взрывать убитых врагов влияет на принятие решений противниками.

Нижняя и верхняя границы скилла в Лиге Легенд

Лига Легенд остается важным источником денег для Riot Games не только из-за верной фан-базы, но и из-за статуса киберспортивной дисциплины. При создании новых героев команда разработки чемпионов должна учитывать, что часть их сущности должна работать на высоких уровнях соревновательной игры.

Занимательно, что, по словам дизайнера чемпионов Августа Браунинга, Бель’Вет разрабатывалась как “чемпион для обычных игроков”. Задача команды состояла в том, чтобы сделать ее способности “выразительными”, но основа ее геймплея (быстрые атаки ближнего боя) “будет не особо популярна среди профи”.

Браунинг подчеркнул важность ее слабости на раннем этапе игры в контексте балансировки под среднестатистического игрока. Подобно некоторым популярным чемпионам (например, Мастера Йи), в командном бою она будет чувствовать себя лучше, если предварительно пофармит существ в лесу или на линии.

Браунинг говорит, что, возможно, Бель’Вет удастся пробиться на киберспортивную сцену. “В игре уже есть КОРОЛЬ ближнего боя, который часто используется в играх профессионалов”, — он усмехнулся (предположительно, речь идёт о Трандле). Он заметил, что у Бель’Вет есть “достаточные требования к корректному использованию механик”, а также фокус на целях на карте, что обычно нравится про-игрокам.

Она интересна своими механиками, увлекательной историей и демонстрацией того, как игры вроде Лиги Легенд могут улучшать свои технические возможности ради развития.

Если планы Riot сбудутся, есть шанс, что она появится в других играх вроде Legends of Runeterra или даже иных медиумах.

Один комментарий

Добавить комментарий