Статьи

Не нужно делать игру

Из всех тех слов, которые мне приходится говорить как специалисту — это, пожалуй, фраза которая приносит мне больше всего боли:

Не нужно делать игру!

Не поймите меня неправильно. Я всеми руками за создание игр: всяких и разных. Так сложилось, что с периодичностью раз в несколько месяцев, ко мне кто-то да обращается за консультацией по проекту, над которым «они» сейчас работают. И я, честно, стараюсь понять, что с данным продуктом можно сделать. Тем не менее, в большинстве случаев, фраза выше — это лучшее, что я могу им предложить.

Сейчас будет немножечко больно
Сейчас будет немножечко больно

Давайте поможем мне избежать боли в дальнейшем?

Начнем с целей и ответим на вопрос — «Для чего вообще делаются игры?»

Все возможные варианты ответов разделим на две группы:

1) Мы хотим заработать!

2) Всё остальное

Вопреки нумерации, бегло рассмотрим вторую группу и забудем её как страшный сон. Для чего можно создавать игру, кроме как {попила инвестиционных денег} заработка ?

A) Для получения опыта. Всё здорово. Определите, какой именно опыт вы хотите получить, и больше общайтесь с людьми, которые могут вам этот опыт дать.

B) Для портфолио. Хорошая цель. Игра для портфолио, на мой взгляд, должна быть яркая, как оргазм. При этом, не нужно тратить лишних сил для создания тонны контента, кучи игрового времени и так далее. Пусть игра будет короткая…как оргазм.

C) Творческое самовыражение. Здесь совсем всё просто — самовыражайтесь. Просто будьте готовы к тому, что ваше творение мало кто увидит и оценит.

D) Любые другие варианты: просто осознайте какую цель вы преследуете и идите к ней.

Только ради всего святого нарратива! Не путайте себя с первой группой. Иначе в попытке усидеть на двух стульях — вы на них и сядете. Только стулья будут из той самой задачки.

Любой хороший геймдизайнер знает: цель должна быть игроку ясна и достижима. Будьте хорошими дизайнерами своей жизни.

Первая группа1-Rc_cfhwVp57i7twqrFahrw

Моя любимая меркантильная, жадная и циничная первая группа . Мои маленькие любители обмазываться деньгами. Я вас целиком и полностью поддерживаю и просто обязан рассказать о тех проблемах, с которыми я сталкиваюсь.

Проблема №1. Какая наша целевая аудитория?

  1. Мне не нравится градация по возрасту-полу. Я считаю, что как минимум, нужно говорить о целевой аудитории по жанру: «любители шутеров». Лучше более точно: «любители сессионных PvP шутеров», или даже «любители танчики-like игр». Такое разделение дает ответ вида: «Нашей игрой заинтересуются 20% мужчин 18–25, 60% мужчин 26–40 и 35% женщин 40+». Согласитесь, намного лучше, чем «В основном, женщины от 35 лет».
  2. Если игра настолько уникальна, что её не с чем сравнивать, то имеет смысл разбить на базовые виды интересного (исследование, созидание, разрушение, социализация и так далее) и попробовать понять свою ЦА на более низком уровне. Это будет грубая, но тем не менее, хоть какая-то оценка.
  3. Не надо думать в формате «Выйдем в стор, найдем ЦА». Эти тесты вам дорого обойдутся. Адаптировать игру под своих игроков надо на этапе её проектирования.

Решив проблему №1, мы сможем понять, как можно адаптировать игру под нашего игрока.

Проблема №2. Как ЦА узнает о нашей игре ?

Я бы выделил несколько возможных вариантов:

  1. Мы получаем много денег с игрока и сами умеем в маркетинг. Этот вариант годится для дорогих f2p игрушек, которые действительно могут иметь большой чек (стратегии, гемблинг, rpg). Этот вариант очень-очень требователен к качеству, объёму контента и к работам, которые идут после релиза. Также, мы должны сразу поставить крест на этом варианте, если делаем квест-аркаду-айдлер и так далее. Будьте объективными — этот вариант не для вас 🙂
  2. Мы много молимся, в офисе всё расставлено по фен-шуй, и мы рассчитываем на вирусность, виралку и топы сторов. Это хоть и непредсказуемый, но тем не менее, с завидным постоянством встречающийся кейс. Помогите этой рулетке. Создайте кричащие провокационные элементы, сделайте игру нарочито примитивной, замешайте стёба. Пробегитесь по улице обмазавшись кодом, в конце концов! Кстати, про примитивность: вирусные игры — для самой самой широкой аудитории. Это не игры на логику, не про тактическое планирование и даже не про выбор стильного белья для выдающихся частей Кардашьян. В такую игру должен уметь играть ребенок 5 лет.
    Учитесь привлекать внимание
    Учитесь привлекать внимание
  1. Издатель. Про издателей можно говорить долго и отдельно, это выходит за рамки описания текущих проблем. Но, пожалуйста, если вы решили идти по этому пути — уделите внимание выбору издателя. Присмотритесь к его требованиям заранее. Многие из них готовы консультировать по вопросам, связанным с изданием вашей игры. Начните консультации как можно раньше!
  2. Стор подарит! Речь идёт о фичеринге в сторах мобильных приложений и Steam. Изучите вопросы связанные с фичерингом. Как его получить? Что нужно сделать? Подготовьте все необходимые материалы. Используйте возможности OS последней версий в своей игре. Для Steam очень важен промо-материал. Добавьте в игру немного эпических сцен и используйте их в своих роликах.

Примечание: Фичеринг в сторах не дает большого количества инсталлов. Едва ли можно считать его основным источником трафика.

Решив проблему №2, мы должны понимать, на каких аспектах можно сфокусироваться, чтобы выбранный нами путь поддерживался нашим проектом.

Проблема №3. Верный ли выбран жанр ?

Если вы решили первую и вторую проблему, то вопрос верности выбранного жанра отпадает сам собой. Но на деле часто бывает, что игра начинается с определяющих жанр игровых механик. Если вы понимаете, что ваш матч3-квест с элементами RTS не может решить проблему 1 и 2, то не нужно его делать. Вы можете сделать сколь угодно качественную игру, но она не заработает ничего, потому что рынок к ней не готов.
По сути жанр очень грубо (!) определяет две вещи:

  • Виральность (К-фактор) и цену инсталла.
  • Профит с инсталла

Рынок ставит нижнюю планку входа, которая определяется как произведение двух этих показателей. Выбирая очень узкую аудиторию — вы повышаете цену привлечения, и соразмерно должны увеличить количество вытаскиваемых с одного игрока денег.

Примечание: Бытует мнение «Народ глупеет»— самые простенькие и не требующие мозговой деятельности игры в топах по популярности, а разработчики тому потакают.
Народ не глупеет, просто рынок так устроен, что чем шире аудитория игры — тем больше она имеет шансов на успех, а так как сделать игру, в которую могут играть многие, проще, чем игру, которая будет вытаскивать с игрока 100500 профита — движение рынка в сторону массовости закономерно.

Решив проблему 1,2,3 мы закрываем «внешние» проблемы. И можем приступать к внутренностям нашей игры.

Проблема №4. Какие риски несёт наш игровой процесс?

  1. У вас уникальный игровой процесс? Поздравляю! Риски равны десяти совпадениям из десяти. Прежде чем вбухивать бюджеты в вашу уникальную идею, сосредоточьтесь на прототипировании. Выкиньте всё, что не содержит рисков: это может быть метагейм, контент, социальные механики. Ваша задача — спроектировать игру с минимально необходимым функционалом, которая покажет годность вашего геймплея. Если годится — делайте полную версию с блекджеком и феечками. Если нет (а такое бывает часто, это нормально!) — не расстраивайтесь и берите следующую идею. Но не думайте, что есть какое-то волшебное средство, которое в дальнейшем может вытащить унылый геймплей.
  2. Мы клонируем игру или тюнингуем уже существующий геймплей. В данном варианте риски небольшие и сведены к минимуму.
    1-vLlCNud8Oh8p5hjkNg8K_A
    В клонировании нет рисков!

Здесь нужно отметить очень-очень важный момент. Вещь, которая делает нашу отрасль такой крутой.

Уникальный геймплей потенциально несет в себе скрытые возможности.

Это может быть зашкаливающий K-фактор. Или неожиданно высокое LTV для данного жанра. Или вы вспомните про толпу забытых фанатов какого-то сеттинга, которые находились в спячке до этого!

Создавайте новый игровой опыт, пробуйте! Имеется ненулевой шанс что оно сработает!

Проблема №5. Какие имеются риски связанные с реализацией ?

Уважаемые неофиты индустрии, создание игры — это сложный процесс, требующий кучи самых разнообразных навыков. Если мы говорим ещё и о коммерческом успехе, то всё это умножается на непредсказуемость результата, динамично изменяющийся рынок и другие специфические вещи.
Если вы никогда не делали игры — начните с малого. Выпустите мини-версию приложения, пройдите все стадии разработки, получите опыт и поймите, какие люди, и в каком количестве вам нужны. Убедительная просьба: если вы молодая команда профессионалов — не делайте большой, дорогой и, зачастую, невозможный проект. Мне страшно представить, сколько средств, сил и времени было слито в трубу по этому сценарию. И сколько ещё будет слито.

Просто поверьте: Делать игры — это сложно. Делать зарабатывающие игры — это не только сложно, но и в определенной степени искусство.

Проблема №6. Нужно ли спрашивать мнение других специалистов о своем проекте?

Я написал этот вопрос. Посмеялся. Ужаснулся. Стёр. И заново написал.
Получается, что это очень уместный вопрос. Оказывается, ответ на него не очевиден. Так вот, ВНИМАЙТЕ МНЕ:

— Нужно ли спрашивать мнение других специалистов о своем проекте?
— Да!

Да, и ещё раз да, особенно когда вы сами не являетесь специалистом нужного профиля (геймдизайн и биздев, в данном случае)

Самонадеянность ещё никогда никого не подводила
Самонадеянность ещё никогда никого не подводила

У меня есть знакомый, мы через день общаемся с ним в чате. Он хороший программист и пару лет ваял проект. Так вот, что я хочу спросить… Какого рожна ты мне не сказал? Окей, ты можешь не доверять мне, как специалисту. Почему ты не спросил кого-то другого? Я то знаю, что ты знаком с нужными людьми!

Я решительно не понимаю, почему складываются подобные ситуации. Мне жалко ваших потраченных на ошибки времени и сил. А этих ошибок можно было бы избежать. Речь идет не о часе-двух исправительных работ! Речь идет о человеко-месяцах!

Есть еще один замечательный кейс. Команда, почти сделавшая проект, ищет геймдизайнера, который «причешет» его и прикрутит монетизацию. С ним даже готовы поделиться кусочком от миллионов, которые они заработают. Иногда проект уже выложен в стор, но почему-то не показывает нужных результатов. И вот смотришь ты на эти проекты и понимаешь, что между ними и зарабатывающими проектами лежат месяцы разработки. Но команда не готова к подобному ответу — игра то уже почти готова!

Если вы последуете совету ниже, я буду считать что цель статьи на 90% выполнена.
Уважаемые игроделы: спрашивайте, общайтесь, интересуйтесь. Находите тех, кто вам может помочь и проконсультировать. Многих ошибок, стоимостью в сотни тысяч, можно избежать, просто вовремя поговорив с нужным человеком за чашечкой чая. Один час разговоров может вам сэкономить много-много денег, сил и времени, даже оплату за это не возьмут. Очень и очень разумное вложение.

Примечание: на тему фидбека, есть хороший материал.

Проблема №7. Имеется ли у нас финальное представление о нашей игре ?

Я не знаю, есть ли такой термин как «риторическая проблема», если нет, то его бы стоило придумать.
Проблема стара как мир и умирать не собирается. Люди по-прежнему делают игры, конечное состояние которых не определено.

Как-то давно, когда я ещё не работал в игровой индустрии, меня попросили рассчитать баланс для одной ТДшки. Ваш покорный слуга потратил на эту деятельность N-ое количество часов и через недельку отдал соответствующий документ. Каково же было моё удивление, когда я узнал, что за эту неделю было принято решение накрутить нифиговый метагейм к данной ТДшке. Как можно было изначально об этом не знать? Такие изменения эхом пройдутся по всему проекту, ломая и разрушая ранее созданное!

Всегда нужен план!
Всегда нужен план!

Я думаю, что оптимальнее всего на старте иметь хорошее представление о структуре игры и ключевых механиках.

  • Вы знаете, что у вас будет город и как на нём игрок будет строиться, но не обязательно иметь законченный список всех возможных домиков
  • Вы описываете механику боя, но не обязательно описывать всех юнитов и умения
  • Вы понимаете какие социальные взаимодействия должны быть, но не до конца проработан UI

Если у вас большая и сложная игра — то предусмотреть всё заранее будет трудно. Оставляйте себе пространство для маневра в виде незаполненных белых пятен, но пусть они будут ограничены вашей структурой.

Специалисты не нужны 😉

Вместо эпилога

Эту статью должен писать не я. На изучение рынка я не трачу необходимого количества времени, чтобы считаться хорошим специалистом в данной области. Мне хотелось бы верить, что я понимаю некоторые рынки в некоторых жанрах.

Парадокс в том, что описанные здесь проблемы — банальны. Их легко избежать, и никакого высококвалифицированного специалиста не нужно.

Общайтесь, изучайте, думайте о том, что вы делаете. Если в данный момент вы пилите какой-то проект — задайте себе озвученные здесь вопросы. Чем раньше вы это сделаете, тем меньше боли будет — у вас и у меня в частности.

Не нужно делать игру с проблемами. Делайте игры без проблем!

12 комментариев

  • jdie

    Как же знакомо все это. Особенно когда ты в этой команде. И заканчивается это словами “я же говорил!”. Тут вопрос не в понимании, а в том как донести это стекхолдеру?

    • Дмитрий Ермолаев

      Скиньте ссылку на статью :))
      По хорошему в команде должны друг друга слушать. Если властьимеющий не хочет этого делать – тут трудно что-то изменить. Я думаю, что для наемного специалиста будет достаточно озвучивать и аргументировать свою позицию, желательно в письменной форме.

  • FayScrin

    Начнем с целей и ответим на вопрос — «Для чего вообще делаются игры?»

    Все возможные варианты ответов разделим на две группы:

    1) Мы хотим заработать!

    2) Всё остальное

    Вопреки нумерации, бегло рассмотрим вторую группу и забудем её как страшный сон. Для чего можно создавать игру, кроме как {попила инвестиционных денег} заработка ?

    Откуда такое обилие торгашей в СНГ геймдеве? Вы не думали что именно такой подход бородатого дяди мечтающего заработать на игре а не создать игру, как раз и оставляет после себя неудачников которые окромя мысли о маркетинге и добавлении нового предмета для продажи ничего не допускают в голову. Итог: Магазин ненужной хуйни (извините не удержался) с нелепым ярлыком “Игра”…

    • Илья

      Все тоньше.
      Игра – это дорого и не делается одним человеком (чаще всего). Это не книга, не поэма, не картина.
      Это бизнес. Просто по определению – т.к. на него нужны деньги, которые кто-то как минимум рассчитывает вернуть. Но ничто не мешает делать бизнес, вкладывая душу и творчество.

        • Илья

          Ну так они на то и инвесторы.
          Работодателя волнует ваш перформанс, клиента – выгода, игрока – фан, инвестора – ROI, а маму – тепло ли вы одеты.

          И никого, кроме вас самих (и, изредка, самых близких) не волнует ваше САМОвыражение.
          Это норм. Если самовыражению нужно, чтобы его со всех сторон поддерживали, а иначе оно как-то не алё, то это плохое самовыражение, такое даже вам самим не нужно.

          • badunius

            Брайан Фарго сделал Wasteland 2 таким, каким хотел и таким, на какой ему не давали денег серьёзные дяди. Потому что серьёзные дяди предпочли бы, чтобы это был оло-ло шутанчик с «твою мамку тепло одевал» — у таких ROI выше. А вы говорите, что ничто не мешает.

          • Илья

            Эм, а на что возражать?
            Такое бывает: инвесторы в отказ, сделал сам, стрельнуло.
            И наоборот бывает: инвестора в отказ, сделал сам, разорился.
            И иначе бывает: инвестора нашел, сделал, стрельнуло.
            И даже наоборот-иначе: инвестора нашел, сделал, разорился.

            Жизнь многообразна, а отдельный кейс – не показатель 🙂

          • badunius

            Не показатель, но наглядный пример.

            А при вашем подходе ни один кейс не показатель, равно как и любое их произвольное количество.

          • Илья

            Так и есть.
            Кейс не может быть показателем просто по определению.
            Это иллюстрация факта/теории/гипотезы, которые выводятся не из этого кейса, а из изучения рынка, разбора обстоятельств и понимания, что именно делает конкретный случай – показательным кейсом какой-то теории.

            Грубо говоря, “show me the data”, из которой следует, что разработка с “самовыражением” на не-инвестиционные деньги даёт больший ROI, чем то, во что инвестируют. Это докажет, что инвесторы не правы и зря не ценят творческие позывы создателей.
            Я, кстати, таких исследований не встречал (хотя было бы интересно глянуть).

            А если найдется – там уже можно прикинуть, какой кейс лучше отражает суть дела и вообще подходит ли Wasteland 2 под эту модель.

          • badunius

            Я не маркетолог и не исследователь, я геймер и работаю полный день. Разумеется, у меня нет и не может быть никакой статистики по этому вопросу, разве что собственные наблюдения: выходит довольно много индятины, изредка появляется что-то действительно стоящее в категориях выше B, а вот «попкорн» производят тоннами и явно не на коленке, а на чьи-то деньги.

          • Илья

            Попкор это в смысле всяких крепкопсреднячковых шутанчиков по франшизам?
            Ну так они деньги отбивают, вот их и разрабатывают 🙂

Добавить комментарий