Вместо предисловия

Каждая игра начинается с чего-то. Это логично. На старте это просто идея, которая перерастает в концепт, потом в игровой прототип, а затем, если повезет — в саму игру. Баланс тоже должен иметь свою собственную точку отсчёта. В этой короткой статье я хочу поделиться своим опытом и мыслями касательно того, с чего же начинать баланс игры.

Бывает иногда: садишься с чашкой кофе, чая или виски и начинаешь балансить свой карточный шутер с элементами матч-3 на Oculus Rift, берёшься за одну сущность, потом за другую и так топчешься на месте целую вечность. Я подскажу методы, по которым можно легко определить зависимости всех сущностей в балансе и отыскать отправную точку для всего.

Зависимости

Определение зависимостей всех игровых сущностей — это 90% всего успеха в построении баланса. Конечно же, с учетом того, что вы умеете считать этот самый баланс.

Чаще всего — зависимости уже давным давно построены, я сейчас говорю про core loop.

Первое что вам нужно сделать — определить кор луп и выписать всё, что зависит друг от друга в наглядном и удобном виде.

Для примера: мы можем взять любую ферму вида Hay Day.0-y7a6d2wg4bvuex6g

После описания основного кор лупа, требуется выделить начальную точку и от неё отталкиваться. В предложенном примере мы имеем:

  • Игрок сажает культуры (Начальная точка)
  • Собирает культуры
  • Тратит их на кормление животных и производство
  • Выполняет заказы
  • Улучшает свою ферму
  • Профит!

Дальнейший шаг состоит в том, чтобы расписать что игрок получает и тратит на каждом этапе.1-rqjjqfjwkd1qyqtsag0mzw

Получаем вот такую схему, из которой можно понять, что у игрока есть: время, опыт, монеты, ресурсы и культуры.

Здесь видно, что игрок не может начать производство без ресурсов или культур. Не может кормить животных без культур, и только культуры по сути это то, что игрок имеет «бесплатно» и в неограниченных количествах. «Бесплатно», потому что он их приобретает за время, а время игрок не может получать за действия в игре. Таким образом и выделяется в кор лупе самый начальный этап.

Чтобы получить какие-либо значения монет, опыта и так далее в заказах, производстве — для начала следует задать эти значения для культур. Культуры ограничены временем роста и уровнем игрока. Отталкиваясь от этих двух значений — высчитываем опыт и стоимость культур, а потом, по накатанной, вычисляем опыт и стоимость последующих цепочек: ресурсов с животных, ресурсов с фабрик, количество получаемого опыта и монет с заказов, таблицу уровней игрока и так далее…

Интересный момент. Я часто сталкивался с мнением, что игру требуется начинать балансить с таблицы уровней игрока, но я с ним не согласен.

Начиная с таблицы опыта, геймдизайнер загоняет самого себя в рамки и сложности. Если начинать с культур и продолжать далее, приходя в итоге к таблице опыта, то мы используем динамический способ изменения опыта, и он конечен. Конечен в том смысле, что опыт уровней можно подгонять уже под финальные значения опыта за действия. Если же изначально считать опыт уровней, то при малейших изменениях таблицы опыта, придется пересчитывать все исходящие из опыта сущности, что повышает шанс ошибиться, не особо гибко, да и просто куда больше действий.

Для наглядности 2 небольших схемы.1-ttbrgzupqgrurrp1v9iclw

В первом случае: все сущности ведут к финальной таблице опыта, и все изменения автоматически пересчитают финальные значения.

Во втором случае: изменение в таблице опыта влекут за собой изменения во всех сущностях, которые завязаны на эту таблицу.

NB! Это лишь моё мнение, и я с радостью выслушаю ваши возражения в комментариях или личке.

Ещё примеры

Возьмём для нового примера:…

Heroes charge

Тут все просто, Core loop:

  • Трата энергии
  • Бой
  • Прокачка героев
  • Восстановлении энергии

За каждый бой игрок получает различные расходники, опыт и монеты, которые тратит на улучшение своих персонажей. Чтобы войти в бой, игрок тратит время, то есть энергию. Опять же, тот ресурс, который он не сможет получить, играя в игру, а значит, весь баланс будет строиться вокруг энергии и её количества на бой (суммарной и единичной).

Количеством энергии ограничивается время сессии\прокачка. Закладывается фундамент на то, сколько нужно энергии (времени), чтобы игрок дошел до определённого уровня, из этого высчитывается количество опыта\расходников за бой, а также сила противников.

Энергия → Опыт/монеты/расходники за миссию (из энергии и уровня миссии) → Баланс героев → Таблица опыта игрока → Восстановление энергии.

Таким образом, всего 1 начальный ресурс даёт толчок для баланса всех сущностей в игре.

NB! Игры вообще имеют огромное количество сущностей. Такое, что для их разбора потребуется писать целый цикл статей с подробным описанием того, что откуда идёт, здесь же я постарался показать, как просто можно вычленить отправную точку для баланса игры.

Спасибо за внимание!