Статьи

Какие внешние знания полезны геймдизайнеру

Создание успешных игр требует гораздо большего, чем просто знание инструментов и технологий. Настоящий профессионал должен обладать глубокими познаниями в областях, казалось бы, далёких от геймдева либо находящихся на пересечении с ним. Именно этому и посвящена данная статья.

В рамках нашей статьи под геймдизайнером понимается как профессиональный специалист игровой индустрии, так и человек, занимающийся созданием собственных игр (game maker, на русском нет какого-то удачно закрепленного термина).

Мы сознательно отказались включать в статью профессиональные и околопрофессиональные компетенции, непосредственно относящиеся к разработке игр или к профессии геймдизайнера. Это значит, что такие отрасли, как программирование, маркетинг, менеджмент и прочие, остались за рамками нашего обзора. 

Также мы решили не затрагивать «вдохновляющую» составляющую творчества, сосредоточившись исключительно на практических и системно востребованных знаниях, имеющих прямое влияние на качество и глубину создаваемых игр.

Цель данной статьи — представить вам систематизированный перечень полезных и практически значимых областей знаний, выходящих за пределы традиционного понимания профессии геймдизайнера, но играющих важнейшую роль в создании действительно качественных и интересных игр.

Итак, теперь давайте перейдём непосредственно к областям знаний.

Человек и общество

Психология

Психология — довольно широкая наука изучающая поведение, переживания, эмоции, мотивацию, восприятие, когнитивные и личностные особенности человека. Геймдизайнер, даже если очень не хочет, всё равно работает с психологией. Потому что любой проект обращается к вниманию, памяти, эмоциям, привычкам и ожиданиям. Фактически мы работаем с тем, что изучает психология. Психология может помочь в проектировании обучения, сложности, темпа, ясности интерфейса, структуры выбора, формировании персонажей для создания сильных переживаний , да и многом чем еще.

Практическая польза здесь очень широкая. Психология помогает понять, насколько быстро считывается опасность, не перегружен ли интерфейс, почему игрок теряет цель, почему не замечает подсказку, почему рост сложности воспринимается как слишком резкий. 

Психология также полезна при создании персонажей и стилей прохождения. Разные игроки по-разному относятся к риску, контролю, коллекционированию, исследованию, соревнованию или социальному признанию. Поэтому одна и та же система может быть интересной для одних и пустой для других. Геймдизайнеру важно хотя бы примерно понимать, какие типы личности и поведения поддерживают проект и какие непреднамеренно отсекает реализуя идеи.

Большое лирическое отступление

Если вы вдруг правда начнете читать что-то по психологии профессиональное (и не адаптированное) то наверняка столкнетесь с общей психологией. Эта дисциплина рассматривается как отдельная область в психологии, так как — это именно академическая область и сформулирована как набор отдельных областей и знаний, удобных и системно выстроенных для лучшего понимания, и, банально, простоты обучения. Ее формируют психология памяти , психологию восприятия, ощущений, эмоций и так далее. То же касается и когнитивной психологии, которая, кстати, элементами рассматривается в общей психологии, но это вопросы для особых “ценителей” и профессионалов. К чему я поднял этот момент? Важно что узость направления формирует избыточность и специфичность знания, которые становится тяжелее понимать / которые сложнее понимать, применять на практике. Попробую привести пример таких знаний: 

Закон Вебера–Фехнера: Ощущения растут в арифметической прогрессии, когда раздражители растут в геометрической прогрессии.

S = k · ln(R/R₀),

где S — интенсивность ощущения, R — интенсивность физического раздражителя, R₀ — пороговая интенсивность (минимальный стимул, который вообще ощущается), k — константа, зависящая от модальности (зрение, слух, осязание). Отсюда следует, что для заметного изменения ощущения прирост стимула должен быть не абсолютным, а относительным. 

Пример спорный, но я всё равно его оставлю, потому что он хорошо показывает и “сложность” профессиональных знаний и их потенциальную важность. И хотя он касается физического воздействия (и ощущений), он хорошо применим например  как идею того, почему прирост сложности в RPG должен быть относительным, а не линейным.

Но все таки, узкие области знаний состоят из и более специфических знаний , которые очень узки, специфичны или избыточны. Вот более удачный пример на мой взгляд из той же психологии восприятия, чтобы это показать: 

Слуховое восприятие строится на суммировании энергии в коротких временных окнах (порядка 2–5 мс для обнаружения сигнала, до 200–300 мс для оценки громкости). Эффект временной суммации описывается правилом: порог обнаружения снижается пропорционально длительности стимула в пределах окна (I⋅t=const), после чего дальнейшее увеличение длительности не улучшает обнаружение. 

Я постараюсь приводить иногда примеры полезных отдельных областей знаний, как раз в таких случаях.

От автора: И пожалуйста, не путайте психологию и психотерапию. Это связанные, но разные вещи. 

Что может пригодиться: Общая психология, Социальная психология, Когнитивная эргономика. 

Педагогика

Педагогика изучает обучение, воспитание, передачу знаний, формирование навыков и организацию образовательной среды. В широком смысле она работает не только со школой или университетом, но с любым процессом, где человек осваивает новую систему. Для геймдизайна это особенно близкая область: почти каждая игра учит — правилам, логике, возможностям действия, чтению ситуаций и способам преодоления или навыкам необходимым для преодоления сложностей, боссов и так далее.

Так все таки, с чем педагогика может помочь? В первую очередь с проблемой онбординга игрока. Наверняка вы видели игру с высоким уровнем входа. EVE Online часто приводят как пример игры с огромной глубиной и одновременно очень высоким порогом входа. И дело не только в количестве механик, но и в том, как сложно игроку понять, что вообще происходит и как жить.

 Хороший онбординг — это не когда игроку вываливают десять окон с текстом. Это когда он сам начинает понимать правила, пробовать, ошибаться и постепенно чувствовать: “Ага, теперь я умею”. В этом смысле игра очень похожа на учебный процесс, просто вместо учителя у нас уровень, механика, интерфейс и иногда гигантская железная рука, прилетающая из-за экрана.

Педагогика полезна геймдизайнеру хотя бы потому, что почти каждая игра чему-то учит и в других вопросах, как идеи или принципы для формирования баланса. Мой любимый пример это Metal Gear Rising: Revengeance, где все боссы постепенно учат тебя как надо играть и формируют навык, чтобы ты (как игрок) смог победить финального босса. 

Антропология

Антропология изучает человека через культуру, быт, ритуалы, символы, предметы, мифы, социальные практики и способы организации жизни. Она помогает смотреть на общество как на систему символов: что считается нормальным, что запретным, что священным, что постыдным, что достойным уважения, что табуированным.

Для геймдизайнера это полезно чтобы создавать “реалистичные” миры, фракции, религии, города и отображать повседневность. Антропология помогает избежать ситуации, когда культура в игре сводится к чистому визуалу и декларациям, что такое хорошо, а что такое плохо. Культура проявляется в привычках, еде, архитектуре, ритуалах, статусах, семейных отношениях, похоронах, праздниках, торговле и отношении к чужакам.  Плюс если все это становится системой символов то она поддается введению правил, требований и геймификации.

Например, в The Elder Scrolls глубокий лор и мироустройство связаны не только с богами и древними текстами, но и с культурными различиями народов, религий, имперских структур и локальных традиций. 

От автора: Я не стал выделять отдельно науки в которых есть семиотический подход и подразумеваю его в рамках антропологии. 

Культура и искусство

Архитектура

Архитектура работает с пространством, формой, функцией и тем, как человек воспринимает окружающую среду. Урбанистика смотрит шире: на районы, улицы, транспорт, плотность, социальные зоны, потоки людей и логику городской жизни. Город — это не просто набор домов. Это система маршрутов, привычек, границ, центров притяжения, опасных мест, богатых районов, бедных окраин и невидимых правил поведения.

Для левел-дизайна эти области являются одними из ключевых, даже профессиональными. Хорошо спроектированное пространство не просто визуально привлекательно — оно читаемое, интуитивно понятное и эмоционально насыщенное. Оно ясно показывает игроку, где вход, центр, укрытие, источник опасности, зона комфорта или конфликта.

Deus Ex — хороший пример применения архитектурных и урбанистических принципов для создания атмосферных и функциональных игровых миров. Гонконг из Human Revolution или Прага из Mankind Divided показывают социальную структуру не только через диалоги, но и через пространство. Богатые кварталы сверкают чистотой и технологичностью, тогда как бедные районы выживают среди тесноты, грязи и разрухи.

А ещё в Deus Ex активно используется вертикальное пространство. Игрок может двигаться не только по горизонтали, но и вверх-вниз: через крыши, шахты, лестницы, технические помещения и обходные маршруты. Пространство становится не декорацией, а системой возможностей. 

Урбанистика полезна там, где нужно проектировать не отдельную комнату, а городскую структуру. Районы должны отличаться функциональностью, плотностью, маршрутом движения, социальным поведением и уровнем контроля. В хорошем игровом городе игрок чувствует, даже интуитивно понимает, где торговый центр, где правительственное здание, где бедные районы, где опасная периферия. 

Но как и ранее, мы не сдерживаем себя прямым применением знаний из этой области.Так например можно найти интересные и полезные идеи для управления и интерфейсов в игре. Или формированием неплохой читаемости мета-прогресса через элементы архитектуры.

А еще эти науки прекрасны просто для вдохновения. (От автора: у меня хранятся с десяток арт-буков, в том числе с архитектурой. Иногда я просто их листаю, чтобы вдохновляться или подцеплять идеи.

Что есть интересного можно почитать, посмотреть : Архитектурная композиция, Пространственная навигация, Архитектурная семиотика, Урбанистическая морфология, Wayfinding-дизайн.

Сценография и режиссура

Я не стал разделять эти две деятельности, так как нахожу их близкими по природе и значимости. Сценография отвечает на вопрос, как организовать пространство как выразительную сцену, а режиссура управляет событием во времени: вниманием, ритмом, паузой, действием, камерой, движением и кульминацией.

Для геймдизайнера это может быть крайне полезно для формирования нужного настроения, эмоционального переживания и состояния. И я говорю не только о катсценах. Иногда сцена начинается не с реплики, а с того, как игрок входит в пространство.

Кодзима известен способностью интегрировать киношную режиссуру в интерактивный опыт. В Death Stranding каждый этап путешествия Сэма — это продуманная сцена: смена погоды, ракурс камеры, музыкальное сопровождение и препятствия на пути создают эмоциональный ритм. Простое перемещение груза превращается в событие.

Сценография особенно полезна для эмоционального дизайна пространства. В The Last of Us постановка сцен часто строится не только на диалогах, но и на расположении персонажей, паузах, интерьерах, взглядах, тишине и предметах вокруг. Inside минималистична, но обладает чрезвычайно выразительным визуальным языком: без единого слова она рассказывает сложную и жуткую историю через режиссуру игровых событий и окружение.

С чем можно в рамках режиссуры ознакомиться подробнее: Мизансцена, Драматургия пространства, Режиссура внимания и режиссура интерактивного события .

Киноведение и киноязык

Киноведение изучает кино как искусство и  язык кино: кадры, особенности монтажа, света, звука, жанров, движение и работы камеры, историю визуальных приёмов. Для игр это очень понятный, близкий и родной, в какой-то степени, язык. 

В God of War камера и постановка работают на чувство непрерывного путешествия и близости к персонажам. В Metal Gear Solid киноязык стал частью авторского стиля. А про мотив нео-нуара в Max Payne 3 я сам дискутировал ни один час. 

Важно понимать, какие приемы можно адаптировать под интерактивность. Киноязык нужно уметь соединять с компонентами игры, а зачастую не прямо заимствовать.

От автора: чтобы не было недосказанности, в контексте кино — я закладываю и мультипликацию (и аниме тоже). 

Вот что может быть полезным в этой сфере: Теория монтажа, Композиция кадра, Операторское искусство, Жанроведение кино.

Литературоведение

Создание историй в играх выходит далеко за рамки простого написания сценария и диалогов. Сегодня создание игр требует понимания законов построения повествования, заложенных в литературоведении, драматургии и теории сторителлинга. Особенно если мы говорим о сюжетной игре или об интересной истории в казуальной игре. И хотя для игрового сценариста и нарративного дизайнера это всё является базовыми дисциплинами, я бы хотел выделить их отдельно, так как значимость литературы и науки о ней выходит за пределы просто “сценария” игры для игродела.

Литературоведение исследует механизмы воздействия художественного произведения на аудиторию: как персонажи вызывают эмпатию, как структура сюжета влияет на восприятие, какую роль играют жанровые конвенции и стилистические особенности. Но в первую очередь эта область помогает понять, как действие становится историей.

В Hades нарратив прекрасно объясняет roguelike-механику: смерть становится частью структуры общения, прогресса и раскрытия персонажей. Хороший сторителлинг в играх не ограничивается прямым изложением истории. Часто наиболее сильные впечатления возникают благодаря скрытым слоям смысла, проявляющимся через геймплей, окружение, взаимодействие с предметами и пространством. Silent Hill 2, например, использует психологически нагруженную среду и символику, формирующую дополнительный слой интерпретации основной истории. 

С другой стороны это набор клише, которые надо правильно уметь использовать. Самый банальный пример это тема Ктулху. Она буквально сейчас почти нормально работает так как в рамках литературы (да и самого Лавкрафта) он описывал, что это нечто непознаваемой. А обилие произведений на эту тему уже позволяет понять варианты сюжетных и игро-механических тропов. От автора: Еще лучший пример это фильмы про Чужого. Если говорит, что это фильм про Чужого, напряжение не будет такого же, как если просто опустить это в названии. “Тропы” и узнаваемые элементы  — это хорошо, но их надо использовать с умом, чтобы вызывать определенные эмоции, а не просто ради рекламы продукта.

Что тут есть кроме нарратологии: Драматургия, Сценарное мастерство, Стилистика, Жанровый анализ, Религиоведение и Сравнительная мифология. А еще читайте побольше хорошей литературы, так как насмотренность и начитанность тяжело переоценить. 

От автора: Кстати о драматургии, упомяну звуковую драматургию, так как не знаю где о ней сказать. Эта область может быть полезна для создания нужного ощущения: окружающей обстановки, боевого напряжения и саспенса. Хороший звук делает игру более читаемой и более осязаемой.

Дизайн и визуализация 

Дизайн — это обширная сфера, включающая разработку объектов, пространств и коммуникаций таким образом, чтобы они были одновременно функциональными, удобными и эстетически привлекательными. Визуализация же представляет собой процесс преобразования абстрактных идей, концепций и данных в наглядные образы, помогающие человеку лучше воспринимать и интерпретировать информацию.

Знания в области общего дизайна и визуализации невероятно ценны для геймдизайнера. Грамотно разработанный интерфейс, удобная организация меню, гармоничная цветовая палитра и выразительная графика значительно влияют на комфорт и вовлеченность игрока. Качественно выполненная визуализация упрощает освоение игровых механик и усиливает эмоциональную связь с миром игры.

Ярким примером успешного применения принципов дизайна и визуализации служит игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ее интерфейс практически незаметен, сливаясь с окружающим миром, но при этом остается информативным и интуитивно понятным. Использование простых геометрических форм и ярких цветов в инвентаре и карте создает ощущение порядка и легкости восприятия.

Еще одним интересным примером выступает Journey, где минимализм визуального ряда подчеркивает глубину эмоций и простоту повествования. Отсутствие сложного интерфейса и текста компенсируется выразительной графикой и атмосферным дизайном окружения.

Применение дизайна обширно, от логики эффектов, до удобства написания документации. Например, законы композиции и цветовой гармонии могут использоваться для построения эффективной структуры квестов или нарративных линий.

Полезные направления для углубленного изучения: Основы графического дизайна, Теория цвета, Инфографика, Визуализация коммуникаций, Семиотика визуального знака, Motion design.

История культуры

История культуры изучает развитие и взаимовлияние различных аспектов человеческой жизнедеятельности: искусства, науки, образования, религии, философии, литературы, фольклора, быта и общественного сознания. Она исследует, как в разные эпохи формировались и трансформировались культурные ценности, традиции, мировоззрения и социальные институты, оказывающие влияние на современность. 

Для геймдизайнера история культуры полезна при создании сеттингов, городов, предметов, костюмов, фракций, религий, социальных норм и исторических аналогов. Kingdom Come: Deliverance строит значительную часть убедительности на внимании к быту, одежде, социальным отношениям и материальному миру Средневековья. Assassin’s Creed как серия постоянно работает с исторической культурой, архитектурой, политикой, городской средой и визуальными кодами эпох.

История культуры помогает избежать безликого “средневековья”, “античности” или “киберпанка”. У любой эпохи есть быт, еда, болезни, транспорт, архитектура, верования и способы смиряться со смертью. Когда эти детали появляются в игре, мир начинает ощущаться не декорацией, а местом, где действительно жили до прихода игрока. История культуры еще учит видеть, как мелкие элементы (предметы, ритуалы) формируют восприятие реальности — это помогает создавать механики, которые кажутся более естественными или интегрированными в историю.

Это очень большая сфера и в первую очередь мне кажется полезны: История искусства, История повседневности, История религии, Межкультурная коммуникация и история культуры разного времени и цивилизаций. 

Экономика и принятие решений

Экономика

Экономика важна не только как знание о деньгах, рынках и производстве. В более широком смысле она изучает ситуацию выбора в условиях ограниченности. Там, где есть дефицит, риск, обмен, ценность и цена решения, появляется экономическая логика.  Причём ресурсом может быть не только валюта. Временем тоже распоряжаются. Внимание тоже тратят. Доверие тоже накапливается и теряется. Пространство, информация, энергия, безопасность, право на ошибку — всё это может становиться объектом экономического выбора.

Экономическое мышление помогает понять, почему что-то ценно. Предмет может быть важен из-за редкости, универсальности, риска добычи, связей с другими системами или эмоциональной истории получения. В Resident Evil ограниченный инвентарь и патроны создают экономику тревоги: игрок постоянно решает, что взять, что оставить, где потратить ресурс и когда рискнуть. В Frostpunk экономика ресурсов связана с моральными решениями: уголь, еда, рабочая сила, температура и надежда превращаются в систему давления.

Экономика также помогает видеть обесценивание. Если валюта копится быстрее, чем появляются осмысленные траты, награды перестают радовать. Если крафт требует слишком много однотипных ресурсов, он превращается в скуку. Если риск не соответствует награде, игрок начинает обходить активность. И это только самые простые примеры. 

Существует более очевидная причина важности экономики. Игры — это творческий продукт. Подчеркиваю слово «продукт», потому что игры подчиняются законам рынка . Их нужно продавать, у них есть конкуренция, спрос и другие факторы, которые в итоге тоже приходится учитывать как при производстве, так и при сбыте.

Поведенческая экономика

Поведенческая экономика занимается изучением экономического поведения людей в ситуациях, когда люди… это люди. Они неизбежно принимают иррациональные, импульсивные или просто контекстно зависимые решения. На это влияют ограничение внимания, привычки, эмоции, когнитивные искажения, страх потери, ощущение справедливости и контекст.

Для геймдизайнера это напрямую связано с наградами, лутом, прогрессией, риском, экономикой, ценами, редкостью, штрафами и ощущением честности. Например, в roguelike-играх риск часто строится на вопросе: забрать награду сейчас или пойти дальше и поставить прогресс под угрозу. В XCOM напряжение появляется не только из шансов попадания, но и из того, как игрок воспринимает вероятность, потерю бойца и последствия неудачного решения.

Даже 80% шанса на попадание в моменте может ощущаться как “обещание вероятного попадания”, хотя математически это всего лишь высокая вероятность, не лишённая шанса промазать.От автора: Кто играл, тот помнит это чувство боли от промаха вплотную.

Поведенческая экономика полезна ещё и потому, что помогает видеть скрытые стимулы и объясняет природу некоторых особенностей поведения игроков, например сейвскаминга. Если система награждает за быстрый бой, игрок будет меньше исследовать. Если опыт дают только за убийства, дипломатия и скрытность становятся менее привлекательными, даже когда игра говорит, что они равноценны. Геймдизайнеру важно понимать, что проект воспитывает поведение не словами, а структурой выгод, потерь и ограничений.

Игры и игрушки

Дизайн настольных игр

Изначально я бы говорил, что геймдизайнер должен уметь работать как с настольными, так и с цифровыми играми, так как меняется форма, но не суть деятельности. Но наши отрасли слишком часто живут, не сильно глядя друг на друга, или наоборот слишком буквально заимствуют механики друг друга, не думая об игроках. Вообще это тема отдельного рассуждения.

За счёт такой некоторой “независимости” в настольных играх очень легко найти что-то полезное. Они не обременены многими вопросами современных компьютерных игр и часто сфокусированы на чистом геймплее: правилах, выборе, информации, ресурсе, риске, взаимодействии и состоянии партии.

В голове автора:

Скажи это всем дополнениям к Колонизаторам (Catan), Ужасу Аркхема и 3 сезонам Пандемии. А варгейминг это вообще отдельное искусство войны и продаж.

Дизайн игрушек

Дизайн игрушек изучает объекты и системы, которые вызывают желание играть через простое правило, манипуляцию, повторение, сборку, эксперимент, трансформацию и мгновенную обратную связь. Вообще с игрушками есть интересный момент с точки зрения игр. Многие игрушки (особенно простые) не имеют как такового обучения или правил того, как в них играть, ты просто берешь и через простые манипуляции или понимаешь или придумываешь как играть .

Именно это делает “игрушечное мышление” важным. Что простое взаимодействие уже доставляло удовольствие. В Super Mario это просто прыжок, в Minecraft это строительство и разрушение блока, в Untitled Goose Game — с простого хулиганского эксперимента: схватить предмет, утащить, погудеть, нарушить порядок.

Геймдизайнеру дизайн игрушек помогает не сводить игру к задачам и наградам, превращая игру в работу. Иногда вопрос “что здесь нужно сделать?” менее важен, чем “с чем здесь хочется поиграть?”. Если базовое действие приятно, человек будет повторять его, исследовать границы и сам создавать маленькие ситуации.

Это очень важный принцип для песочниц, физических головоломок, детских игр, систем крафта, редакторов и эмерджентных игр. Например в играх с Nintendo-подходом есть очень похожий принцип: многие идеи строятся вокруг ясного физического взаимодействия с внутриигровым объектом.

История настольных и традиционных игр

История настольных и традиционных игр изучает формы развлечения, которые существовали до цифровой индустрии: кости, карты, шахматы, го, манкалу, нарды, прятки, салки, куклы, волчки, конструкторы, головоломки, азартные и ритуальные игры. Я например уверен что не все знали про у старинную русскую народную игру «Бабки». Это как “Городки”, но немного сложнее. И в рамках современного дизайна, эту игру можно модифицировать и создавать интересный геймплей. И таких игр десятки у разных народов. Можно говорить даже о современных уличных играх, которые уже перестали играть, но могут быть представлять интерес для создателей игр.

Более того, многие современные игры постоянно наследуют формы традиционных настольных игр. Slay the Spire, Hearthstone и Marvel Snap работают с карточной логикой, но переводят её в цифровой темп и визуальную обратную связь. XCOM и Baldur’s Gate 3 во многом наследуют броски, вероятности и тактические структуры настольных систем. Даже Mario Party напрямую работает с культурой настольного поля, случайных событий и мини-игр.

История игр

История цифровых игр — это путь от аркадных автоматов и текстовых приключений до современных VR, AR, XR-технологий, мобильных игр и стриминга. Каждый этап эволюции отражал технические возможности, запросы аудитории и бизнес-реалии своего времени.

Многие привычные игровые элементы — жизни, уровни, инвентарь, квесты, классы персонажей и прочие механики — появились не случайно, а как решение актуальных задач конкретной эпохи. Например, аркады были короткими и сложными из-за монетизации, ранние RPG брали основу из настольных игр, а платформеры проектировались под ограничения консолей.

История видеоигр и того как создавались проекты полна как интересных, так и поучительных историй. А как говорил Фридрих Ницше: «Мировой цикл уже бесконечное число раз повторил самого себя, и эта игра будет происходить бесконечно».

Технологии и инструменты

Технологическая грамотность

Технологическая грамотность в этом контексте — это понимание того, как ограничения инструмента формируют произведение. Камера, контроллер, экран, память, сетевое соединение, физический движок, процедурная генерация, ограничения платформы, интерфейс ввода и производственный пайплайн влияют на то, какой опыт вообще можно создать. Иногда техническое ограничение мешает. Иногда оно становится стилем.

В истории игр это видно постоянно. Ограничения ранних консолей повлияли на пиксельную графику, тайловые миры, короткие циклы, повторяемые паттерны и условные формы. Silent Hill использовал туман как техническое решение для ограничения дальности прорисовки, но этот туман стал частью атмосферы. Ограничения управления и камеры в ранних survival horror играх усиливали чувство уязвимости. В Celeste точность управления, coyote time и буферизация прыжка показывают, как тонкая техническая настройка превращается в ощущение честности и отзывчивости.

Геймдизайнеру технологическая грамотность нужна при разговоре с программистами, художниками, аниматорами, техническими дизайнерами и продюсерами. Она помогает не придумывать фичи в вакууме, понимать цену решений и использовать ограничения творчески. Иногда лучший дизайн рождается не из вопроса “что мы хотим?”, а из вопроса “что этот инструмент делает особенно хорошо?”.

Кибернетика

Начну с неожиданного, но практически все геймдизайнеры пользуются законами кибернетики и теорией систем в своей работе, но не очень этого осознают. Теория систем изучает элементы, связи, границы, уровни, потоки, обратную связь и устойчивость сложных структур. Кибернетика добавляет тему управления: как система получает сигнал, реагирует, адаптируется, стабилизируется или выходит из равновесия. Звучит знакомо, правда?

Кибернетика помогает видеть цепочки последовательностей и условия их работы. Например, если увеличить скорость восстановления энергии, изменится не только частота использования способностей. Меняется темп боя, ценность предметов, роль уклонения, средняя длительность столкновений и ощущение риска. В стратегиях вроде Civilization или Crusader Kings интерес часто возникает из взаимного влияния систем: экономики, политики, территорий, технологий, войны, религии и дипломатии.

Но взаимосвязанные системы это не только таблицы с балансом, это буквально основа игр и их правил.

Left 4 Dead известна идеей AI Director: игра регулирует напряжение, управляя появлением врагов, паузами и ресурсами. Это хороший пример того, как система может не просто выдавать контент, а следить за состоянием опыта, чтобы контент был подан в нужный момент.

История технологий

И последняя по списку, но не по важности история технологий. История технологий изучает не только появление инструментов, машин и способов производства, но и то, как они меняли человеческие практики, культуру и восприятие реальности. Технология почти никогда не существует сама по себе. Она меняет то, как люди работают, воюют, общаются, хранят знания, перемещаются, торгуют и организуют власть. 

Технологии не нейтральны — они диктует рамки возможностей и ограничений в соответствии с текущим временем. Камера изменила кинематограф, печать — литературу, электричество — городскую жизнь, интернет — коммуникацию, смартфоны — внимание, игровые движки — саму практику разработки интерактивных вселенных, а ИИ меняет правила “игры” и жизни прямо сейчас.

Для геймдизайнера это полезно не только при создании сеттингов. История технологий помогает лучше понимать, как инструмент формирует поведение. Кнопка, рычаг, экран, карта, камера, телефон, станок, печатный пресс или поисковая строка — всё это задаёт человеку определённый способ действия. А игры тоже во многом строятся вокруг способов действия. 

Из старых и забытых технологий можно вытаскивать неожиданные идеи для механик, интерфейсов и ограничений. Например, способы передачи сигналов, навигации, шифрования, хранения информации, ручного труда или управления сложными системами могут подсказать интересные игровые правила. Не в формате “давайте добавим телеграф в игру”, а в формате “какую логику взаимодействия можно из этого забрать?”.

История технологий также напоминает, что ограничения часто рождают выразительные решения. Когда у инструмента есть пределы, человеку приходится придумывать обходные пути, условности, стандарты и новые формы взаимодействия. Для геймдизайнера это особенно ценно: хороший дизайн часто начинается не с вопроса “что мы можем добавить?”, а с вопроса “какое ограничение сделает действие интереснее ?”.

P.S.

Всё описанное здесь является ИМХО, но с ориентацией на профессиональную литературу, подкасты, интервью, опыт и профессиональные знания как в геймдеве, так и в сфере образования. Конечно, все полезные сферы и конкретные категории я не смог бы охватить, но постарался выделить те, где полезны не только знания, но и полезно мышление, которое формируют эти науки для создания игр.

P.P.S.

Изначальная статья была подробнее раза в 3–4, но она показалась очень… длинной и, возможно, слишком подробной. Если формат более подробный интересен, пожалуйста, оставьте про это комментарий в чате или тут

P.P.P.S.

Что касается профессиональных навыков ГД, у меня есть разобранные до «атомов» навыки геймдизайнера. Если он нужен, напишите — я его тоже опубликую. Просто он, даже если делить на части, ультралонг по длине: где-то около 100+ страниц суммарно. Для чтения оно сложно, но вот скормить нейронке и анализировать это уже удобно .

Добавить комментарий