Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 1/3
Дмитрий Нестеренко, начинающий геймдизайнер из Gameloft Kharkiv разбирает, как устроен Days Gone.
Bend Studio, 2019
PS4 — 61 Час
Меня зовут Дмитрий Нестеренко.
Я начинающий Гейм Дизайнер из компании Gameloft Kharkiv и это мой первый анализ игры.
Данная работа предназначена для выявления сильных и слабых сторон продукта с целью обучения и улучшение моих навыков понимание дизайна.
Весь анализ делится на 3 Части:
Часть 1. FTUE Анализ
Часть 2. Level Design и Игровые Активности
Часть 3. Narrative Design и Подведение итогов
Вступление
Days Gone хорошая и, одновременно, слегка недооцененная игра, имеющая под собой отличную подачу сюжета, прорыв в области симуляции толпы, функциональный и хороший левел дизайн и, самое важное — функционирующую дизайн систему. Да, она имеет свои недостатки, да, порой она наступает на грабли, да, у нее нет глубины, которую мы встретили в Red Dead Redemption 2, однако у игры есть лицо и она может его защищать.
Days Gone имеет схожий ритм с Horizon: Zero Dawn, одиночество Mad Max и историю вдохновленную The Last of Us. Это Road Movie в открытом мире, который способен подарить много приятных и уютных вечеров.
Она способна трогать, способна бесить и способна, редко, но удивлять.
Теперь давайте попытаемся разобраться, как работает Days Gone и почему так, а не иначе.
— Спойлеры Detected! —
FTUE анализ
First Time User Experience
Bend Studio сделали FTUE на 45-60 минут, разделенный на несколько этапов:
- Знакомство с героями
- Механика управления байком
- Выслеживание NPC, бой и собирательство
- Тоннель с фриками
- Стелс
Это НЕ значит, что все плохо. У Days Gone получилось обучить большому количеству игровых активностей и удержать внимание игрока, однако здесь есть решения, которые требовали работы напильником.
Прежде чем вдаваться в терминологию и глубину, стоит отметить интересный сценарный и гейм дизайнерский прием. Использование Бухаря, как учителя и проводника для игрока во время геймплея. Это способно создать уже на старте хорошую эмоциональную привязку к персонажу и событиям, в целом. “Хочешь кому то понравиться, тогда позволь ему сделать для тебя что то хорошее”.
Знакомство с героями
Первые 3 минуты — это кат-сцена. Она отличная по режиссуре, операторской работе и как сцена знакомства с персонажами и их ценностями,однако есть минус — загрузки есть даже здесь.
GOOD!
Механика управления байком
— Action Phase
— Давим газ
едем по прямой и следуем за Бухарем. Учат самому главному сразу.
GOOD!
— Увеличение сложности
— Обучение преодолению препятствий, огня на дороге.
GOOD!
Вообще, на дорогах встречается небольшое количество препятствий.
Такое решение, в совокупностью с усидчивостью Дика в байке, позволяет игроку получать удовольствие от перемещения на мотоцикле и не так часто падать с него, как в GTA.
— Изучение трамплина
— 2 возможных пути GOOD!
В двух последних случаях используется “обрамление” (слева гора, справа обрыв), дабы игрок более явно понимал свою цель.
— Более сложное препятствие
— Лишнее дерево (Level Design). Очень просто неопытному игроку в него влететь.
— Мост долгое время не заметен игроку, требует знание местности.
— 2 возможных пути
МОЖНО ЛУЧШЕ!
— Здесь первый спорный момент. 25 секунд игрок едет по прямой. Возможно, было бы лучше сделать этот отрезок короче/быстрее. Половина минуты созерцание леса при помощи одной механики — не то, что нужно на старте новому игроку.
BAD!
— Ввод новой механики: Нитро. Можно было бы и чуть раньше.
МОЖНО ЛУЧШЕ!
Нитро доступен без туториала. Те кто любит нажимать на все подряд пока не разберуться, будут довольны “открытием”.
— Кат-сцена: Игроку дают отдых
GOOD
Выслеживание, бой и собирательство
— Новая активность: выслеживание
— Преподносится через попап с текстом. Возможно, было бы лучше сказать: “Нажми R3” и пусть игрок сам разбирается, что механика умеет. Показать сразу след и подсветить предметы для собирательства. Научить невербально. Так у игрока будет больше гордости от своих собственных открытий.
МОЖНО ЛУЧШЕ!
— Сразу же учат приседать. Интересно, что изначально все движения “спойлерит” Бухарь, помогая игроку предугадать действия (этап Экспозиции механики).
GOOD!
— Преодоление препятствия. Невербально и Бухарь подсказывает.
GOOD!
— Абсолютно лишнее сообщение игроку. Возможно, было бы лучше дать эту подсказку невербально. Подсказать при помощи Бухаря, что нужно еще раз проверить след и включить вибро на геймпаде.
BAD!
Кстати, есть игроки, которые выключают вибрацию. Нужно об этом стараться не забывать при подобном дизайне.
— Фантомы — это хорошая идея удерживать внимание игрока в таких моментах.
GOOD!
Также есть нарративное обоснование способностей читать следы у Бухаря и Дика.
— А здесь первый “Сюрприз”! Игрока учат, что выстрелить в него могут в любой момент. Здесь хорошо работает тишина и отсутствие лишних звуков. Игрока ловят в момент потери внимания.
GOOD!
— Кат-сцена (13 секунд). Игрок отдыхает и приходит в себя после выстрела. Так как лечение в игре визуально отображается только в туториале (что плохо), то прибегать здесь к трюкам укрывания за окружением бессмысленно.
GOOD!
— Игроку показывают первую орду с безопасного расстояния.
GOOD!
— Спорный момент. Игрок обратил внимание на орду внизу. После того, как развернулся, Бухарь уже в кадре справа. Кровь на перилах замечается не сразу. Изначально композиция кадра подсказывает идти влево (там четко выделенный проход и люди читают слева-направо).
— Здесь поздно включается подсказка, что можно перепрыгнуть заборчик.
BAD!
— Далее хорошая кат-сцена (Отдых). Нам раскрывают персонажей и рассказывают, через что они прошли за 2 года трагедии, и как это их изменило. Также Дик говорит, что фрики чуют запах крови, что дает игроку понять о возможном появлении нежелательных гостей при следующих стычках.
GOOD!
— Игрока учат собирательству и лечению.
GOOD!
— … а также крафту.
GOOD!
— …и бегу.
GOOD!
Последние три этапа происходят в безопасной зоне. В следующий раз, сложность повысится и игрок будет это делать во время боя.
— Кат-сцена. Игрок узнает, что байк может ломаться и его нужно чинить.
GOOD!
Возможно, спорно, что в этой кат-сцене нужен бензонасос, однако по ходу игры, хватает и обычного лома. Разнообразить различными деталями можно было бы, это дало бы глубины (и челленджа как игрокам, так и геймдизайнерам). Тут нужно обмозговывать, считать и тестировать. Возможно, было бы лучше, как и наоборот.
— Еще одно спорное решение. 45 секунд игрок ничего не делает, а лишь наблюдает. Мне не нравится такое решение, потому что игрок находится без управления, без контроля и может начать фрустрировать из-за резко снижающейся кривой интереса, так как окружение хоть и красивое, но без точек интереса.
BAD!
Байк с персонажами расположен в кадре по правилу третей. Однако, в данном случае, Рабатмент прямоугольника выглядел бы гармоничнее и байк ощущался бы устойчивее.
— Хороший момент, чтобы научить игрока, что в игре есть перекрытые части дороги, которые можно и нужно расчистить. Однако, снова, достаточно уже Бухаря, который подошел к автомобилю и иконки кнопки, которую нужно нажать, чтобы взаимодействовать с преградой, а сам Бухарь может подозвать игрока.
МОЖНО ЛУЧШЕ!
— “Сюрприз”. Резкая смена игровой активности. Повышение интереса и внимания игрока. На героев нападают.
GOOD!
— Отличная идея показывать какую кнопку нужно нажимать, чтобы выбраться из захвата. Игроку не сбивают темп попапами.
GOOD!
— А здесь 3 раза прерывают темп сражения, останавливая игру. Достаточно показать notification с тем же текстом и снизить темп драки. (все скриншоты — это in-game паузы)
МОЖНО ЛУЧШЕ!
— Далее игроку дают отдохнуть и “переварить” механику драк.
Поездка длится 25 секунд.
Здесь разработчики оставляют намеренно функциональность блокпоста НЕРО в стороне и на откуп игроку, тем самым не прерывая флоу туториала лишней информацией.
GOOD!
Тоннель с фриками
— Кат-сцена. Она здесь скорее для информирования игрока о том, что тоннели представляют из себя отдельную игровую активность, отдельный Point of Interest и “биом” в Левел Дизайне мира.
— Игрок идет вперед, занимаясь исследованием. Сзади слышно, как Бухарь не спеша едет за игроком. Это дает ощущение спокойствия, что игрок не один. Попутно нас обучают, чем тоннель может быть опасен, знакомят с фриками, с их логовом и как с ними бороться. Это важная и интересная часть, в которой игроку плавно представляют новый “биом”, чередуя геймплей и кат-сцены.
— Игрока пугают и вводят новые активности (сигнализация)
— Интересно, что игроку сначала показывают действие коктейля Молотова, а только затем учат его создавать. Это хорошее решение, потому что так игроку дали мотивацию его крафтить и в будущем.
GOOD!
— Передышка. Поездка до следующей кат — сцены длится 14 секунд.
GOOD!
Стелс
— Игроку показывают полчища фриков (угрозу) и уменьшают ее при помощи Бухаря. Так задание кажется проще и мотивация собирательства становится выше. Похожее решение, только более явное, наблюдалось в The Legend of Zelda: Breath of the Wild (задание “Желание любимой”, 10 бодрых светлячков, вместо 100)
GOOD!
— Начинается стелс-часть
— Дик отпугивает Шакалов голосом, они разбегаются. Хорошее решение ознакомить игрока с их поведением без дополнительных туториалов.
GOOD!
— Снова рушат флоу поп-апом. Возможно, будет лучше позволить Дику сказать, что нужно спрятаться в траве и убрать попап.
МОЖНО ЛУЧШЕ!
— Еще один лишний попап. Дик уже успел показать игроку поведение данного типа противника.
— Игрок проводит очень много времени в данной локации и успевает изучить львиную долю всего core-геймплея и впервые получает относительную свободу действий в одной “замкнутой”, с психологической точки зрения, области.
GOOD!
— Игрок выполняет задание и его сразу же “торопят” найти Бухаря. Для тех кто погружен уже в игру, это неплохой эмоциональный момент, хотя игрока никто жестко за руку не ведет.
— Очень важный момент, с точки зрения, сюжета. Это “призыв к действию” главного героя, то что его задержит от основной цели (поездки на север) или даже то, что заставит сменить свою цель (найти Сару).
— Action сцена обрамленная кат-сценами и обучающая игрока нападать теперь на людей.
— Также здесь представлен новый тип врагов и перед атакой игроку дают возможность подготовиться к атаке за укрытием.
GOOD!
— Кат-сцена и конец Первой сессии.
Выводы
Игра очень плавно и порой с излишней осторожностью вводит новые риски для игрока. Однако, дает понимание всего самого необходимого для последующего геймплея.
Возможно, многие решения, которые я хотел бы переработать, были приняты в условиях плей-тестов и их уже успели “пережевать” и обдумать, но порой обстоятельства сильнее нас.
В следующих частях мы попробуем разобраться как устроен Level Design игры, каким следовал правилам, как работает боевая система и в чем ее недостатки и вообще, поговорим о геймплее в целом.
Часть 2. Level Design и Игровые Активности
Найти меня можно:
https://www.facebook.com/dmytriy.nesterenko
https://www.linkedin.com/in/dmitriy-nesterenko-65ab46126/
Спасибо моему другу Виталию Вацко за помощь в редактировании статьи.
Спасибо Вам за внимание!
Один комментарий
Epicrush
Очень интересно, спасибо за хорошую статью.