Игрока надо обманывать
Гейм-дизайнер: волшебник или мошенник?
Игрока надо обманывать. Обязательно. Хорошую игру без обмана не сделать. Звучит странно? То ли ещё будет!
Но давайте честно: методы «обманов» известны, ими пользуются многие разработчики (и не только в f2p), а отдельно о них писали не раз и не два. Моя задача: разложить всё по полочкам, назвать своими именами и подвести к выводу.
Сначала определимся с терминами:
Что такое обман?
Обман — это правила и механики, устроенные не так, как поданы игроку
Обман начинается с мелочей: в обучении мы подсовываем легкого соперника или простую задачку, а хвалим игрока так, будто он сделал что-то стоящее. Но это мелко и безобидно.
Серьезный «обман» это невидимые игроку правила: псевдослучайность вместо ожидаемого рандома; сложность, меняющаяся без ведома игрока; условия наград и наказаний, о которых нигде не сказано; скрытые расходы, которые нельзя просчитать; и всё в том же духе.
Можно выделить обманы, сделанные для повышения дохода и обманы ради геймплея.
Начнем со всеми любимого:
Обман ради дохода
Признайтесь, ради этого вы открыли статью.
Разработчики: проверить, все ли методы используют для облапошивания невинных игроков.
Игроки: набраться знаний для клеймения и поношения жадных разрабов.
Как правило, в основе «обмана» лежит скрытый Paywall.
Такие скрытые пейволлы
Paywall это требование платы за прогресс в игре.
Явный paywall сразу сообщает о себе: «заплати, чтобы открыть новые уровни», или «пригласи друзей».
Есть, однако, скрытые paywall’ы.
Они тормозят игрока, никак о себе не сообщая. Мол, игрок сам решит заплатить, не обвинит игру в анальном донате.
Скрытые paywall’ы бывают жесткими (не заплатил — не пройдешь) и мягкими (пройти можно, но сложно).
Все они неплохо работают. Впрочем, иногда попадаются упёртые игроки, которые скорее всё бросят, чем заплатят.
На эту тему есть другие хитрости.
Такие ловкие удержания
Сначала надо понять, когда же игроки решают все бросить.
Для этого собирают статистику периодичности сессий или считают предельное число поражений на уровень или что-то ещё.
В продвинутом случае оценивают так называемый FUUU-factor: отношение всех поражений к тем, где игрок «почти победил».
И правят баланс, пока доля «почтипобед» не становится максимально возможной. Такие «почтипобеды» меньше раздражают, а игроки реже отваливаются.
Итак, хитрости подводят к платежу и удерживают от побега.
Кроме этого, они увеличивают средний чек.
Такие хитрые шансы
С увеличением чека помогают азартные механики.
Например, игрок точно не знает, что получит в награду за победу или платёж. Такие «случайные награды» называются Gacha.
Сами по себе «случайные награды» не обман.
Но легко им становятся, если надо собрать полную коллекцию наград (compu-gacha), а шанс последнего элемента искусственно занижен.
Есть и другие способы. Например, вместо случайных наград выдавать такие, которые увеличивают расходы игрока.
Возьмем любой батлер, где можно улучшить карту, накопив достаточно ее копий и потратив золото. Как в Clash Royale.
Теоретически выгодно прокачивать только основную колоду и не менять ее.
Что же получается, если из сундуков достаются не случайные карты, а преимущественно те, которые у игрока не прокачены?
В какой-то момент их накопится столько, что при улучшении они станут сильнее любимой колоды. Но для этого игроку понадобится тратить больше золота, чем он успевает зарабатывать.
Так ли устроено в Clash Royale? Не знаю.
И ещё…
Есть и другие механики, граничащие с обманом.
В мире платных игр существуют фейковые видео, ложные обещания, сомнительные DLC. Но это скорее про маркетинг, чем про игровой дизайн.
Во f2p можно вспомнить «псевдоакции», когда игрока загоняют в положение, где нужна конкретная покупка, и — о чудо! — смотри, прямо сейчас продается со скидкой. Или без скидки, суть не меняется.
В ту же копилку: хитрости с подбором соперника, побуждающие чаще задумываться о покупке усилений.
Про это мы ещё поговорим.
А пока перейдем к другому обману, менее циничному.
Обман ради геймплея
Этот обман призван порадовать игрока, уменьшить боль поражения, улучшить процесс, поправить баланс.
Вспомним первый пример: в обучении игрок побеждает легкого соперника, его хвалят.
Это самая простая хитрость со сложностью.
Разумеется, есть и другие.
Глупая честная сложность
Ник, мой коллега по Манжетам, уже рассказывал, что правильная кривая сложности выглядит как… Вы удивитесь: как кривая.
Сложность всегда скрыта и неявна. Если игра внезапно становится проще, игрок считает это своей заслугой, радуется возросшему скиллу и не подозревает здесь работу дизайнера.
Но важна не столько сама сложность, сколько баланс между испытанием (challenge) и наградой (reward).
Вспомним FUUU-factor и «почтипобеды».
Близость победы удерживает высокий challenge, одновременно поощряя игрока «почтинаградой». И монетизация тут не при чем: для геймплея FUUU-factor ещё полезнее, чем для дохода.
Есть и другие сценарии. К примеру, даже хардкорщики грустят, попав в продолжительную череду неудач, когда challenge постоянен, а reward не дотягивает. Но скилл у всех разный, что поделать?
Тут помогут невидимые механики поощрения неудачников, подсовывающие награду или другую «удачу» после длинного ряда проколов.
«Поощрение неудачников» есть даже в эталоне хардкора — Dark Souls. Многократно убитые враги перестают возрождаться после смерти героя.
Якобы чтобы игрок не «фармил». Но мы-то понимаем: можно было оставить врагов, не давая за них опыт и шмотки.
Однако умный автор DS, Миядзаки, нашел решение, которое убеждает хардкорщиков в ещё большей хардкорности, а нубам помогает продвигаться вперед, компенсируя регулярную гибель.
Верно и обратное: никто не любит слабый challenge.
Даже игрок, прикупивший вундервафлю за сотни тысяч, не захочет весь остаток игры наслаждаться безусловным доминированием. Ему станет скучно, если вскоре он не встретит достойный challenge.
И если в игре не хватает достойных соперников, то дизайнер должен пойти на хитрость и подсунуть «человекоподобных» ботов, подправить баланс или устроить другую «компенсацию успеха».
Изредка можно и без хитрости, как в примере с Dark Souls.
Но чаще всего нужный challenge не поддержать без скрытой компенсации.
Почему обязательно «скрытой»?
Явная компенсация неудачи будет похожа на жалость, а успеха — на развод. Вместо радости игрок будет разочарован или раздражен.
Кроме того, сделав компенсацию явной, мы поставим под удар наш баланс. Ушлые геймеры найдут способ эксплойтить эту механику и зарабатывать на ней.
Так что часто остается одно: наблюдать за успехами и неудачами игроков, а в зависимости от них подсовывать соперников посильнее/послабее или менять шансы ценных наград.
Кстати, поговорим о шансах.
Глупый честный рандом
Игроки любят честный рандом. Или думают, что любят. Нет, скорее думают, чем любят.
Дело в том, что честный рандом имеет плохие последствия.
Сергей Галёнкин часто приводит пример: если игрок видит шанс попадания >50%, то считает, что уже попал, и расстроится, если промажет.
Скажете «сам ошибся, его проблема»?
Положите удостоверение гейм-дизайнера на стол и выйдите вон. В индустрии нет «проблемы игроков», только «проблемы дизайна».
Искаженное восприятие шансов можно исправить. Иногда поможет замена процентов на графики, игральные кубики, слова.
Иногда не поможет и придется “подкрутить” шансы. Например, тайком повышая реальный процент попадания после промаха или запретив промахиваться >N раз подряд.
Впрочем, искажения восприятия это не самая большая проблема рандома. Гораздо важнее, что «честная случайность» даёт дисбаланс и неравные условия.
Возьмем любой батлер, где случайные карты сыплются из бустеров.
Шанс получить «легендарную» карту крайне мал, а её важность очень велика.
Значит, честная вероятность приведет к разбросу сил между везунчиками и неудачниками. При этом недовольны будут даже везунчики. Например, в Clash Royale они быстро выйдут на умелых врагов с обычными картами, станут проигрывать и чувствовать себя полными нубами: мол, меня нагибают плохой колодой, хны-хны.
Откуда берется разброс сил?
Чтобы случайность сравняла шансы и привела к нормальному распределению, требуется очень много событий. То есть, от каждого игрока потребуется много игр, много побед и много открытых сундуков. Тогда спустя время наступит баланс.
Вот только недовольные уйдут раньше.
Решение простое: заменить рандом псевдослучайностью.
Например, расписать порядок получения сундуков. А чтобы игроки не раскусили общий список, поделить его на группы по 5–10 позиций и перемешать сундуки каждой группы. Так мы сохраним иллюзию случайности без её негативных последствий.
Псевдослучайность полезна даже в rogue-like играх, основанных на автогенерации.
Конечно, нельзя заранее расписывать всё, что получит игрок. Достаточно расписать ценность. Например, игрок на N-ом уровне имеет хотя бы один, но не больше трех ценных предметов. Тогда он точно не будет обижен и не порвет баланс.
И, конечно, сам игрок не должен ничего подозревать. Какая радость получить что-то крутое, если это не моя заслуга или удача, а костыль дизайнера ради баланса?
Но кроме рандома, для баланса важен и подбор соперников.
Глупый честный подбор
Основных вариантов матчмейкинга (т.е. подбора соперника или группы) два:
- ELO-рейтинг: по очкам, которые добавляются при победе и теряются при поражении. У игроков будет 40–60% побед, соперники отличаются по силе.
- Gearscore: по характеристикам героя/брони/колоды. Процент побед может сильно колебаться, решает скилл.
Это честные методы. Но они дают осечки:
Например, Clash of Clans с его ELO-кубками.
Раньше (возможно до сих пор) было выгодно специально занижать рейтинг и нападать на слабых, т.к. награда за них была не особо меньше, чем за сильных.
В результате был дисбаланс, который обижал слабых и поощрял эксплойтеров.
Недостатки gearscore также очевидны: соперники однообразны, нубы не вылезают из поражений, профи редко встречают достойных оппонентов.
В целом, ELO универсальнее. Но идеального метода не существует, а подбор надо допиливать под конкретную игру. И часто не обойтись без скрытых правил.
Тот же Clash Royale рассказывает только про рейтинг. Но, похоже, там учитывается и разница в уровнях. Странно, если бы не учитывалась: без неё мы получим эксплойт на понижении, которым болел Clash of Clans.
Ещё сложнее, если надо подобрать соперников не по силе, а по активности. Возьмем старый пример:
Каждую неделю проходит турнир: игроков делят на группы по 30 человек и ставят цель набрать больше «очков» в своей группе. Очки выдаются за матчи и не зависят от скилла или прокачки.
Как мотивировать игроков соревноваться друг с другом? Очевидно, призами.
Но не все так просто. Если в группу попал хотя бы один игрок на голову активнее всех, у остальных пропадает стимул сражаться. Они видят, что кто-то безусловно лидирует и у них опускаются руки. А лидер победит просто и скучно.
Понятно, что для мотивации надо подбирать группы из равных. Но как определить равных по активности?
Простой ответ: по предыдущим результатам. А точнее, по средним результатам нескольких предыдущих турниров.
Стоит ли рассказать игроку о таком алгоритме?
Давайте прикинем, что может подумать игрок:
- «Вот перемудрили, игра для задротов»
- «Это всё, чтобы жадные админы на нас заработали»
- «Надо хакнуть систему: три турнира по нулям, зато потом 100% всех нагну»
- «Разработчики молодцы, придумали такую умную систему, заботятся о нас»
А теперь вычеркните лишний вариант.
И запомните: для удовольствия от игры детальное знание алгоритмов не нужно.
Что же, настало время подвести итоги.
Такие разные обманы…
Или нет?
Внимательный читатель мог заметить, что, обозревая адский донатный мухлёж и обсуждая хитрость во благо игрока, мы говорили об одном и том же.
Баланс сложности и награды, контроль эмоций и мотиваций — все это одинаково важно как для дохода от игры, так и для удовольствия игрока.
Совпадают даже приемы:
- Удержание ради монетизации вынуждает разработчиков смягчать поражение, сохраняя игру сложной, но интересной.
- Скрытые пейволлы работают как адаптивная сложность: не плати — и любая казуалка превращается в хардкор.
- Манипуляции с подбором стимулируют конкуренцию, интересную игроку и доходную для разработчика.
- Скрытые расходы (как пример с прокачкой в Clash Royale) раскрывают контент, побуждают менять колоду, чтобы игрок не заскучал с одинаковыми картами.
В общем, игрок платит, пока ему интересно играть.
И именно по линии интереса пролегает грань между «так сложно, что игроки платят» и «так сложно, что никто не хочет играть».
Если игра интересна — сложность только в плюс.
Закрутили гайки, испортили процесс — в минус.
Поэтому, вопреки расхожему мнению, у дизайнера нет противоречия между «игрой, в которую хотят играть» и «которая зарабатывает».
Задача одна: сделать интересную и успешную игру.
Эта задача неразрывна и непротиворечива.
Конечно, есть исключения. Например, прямое вранье о шансах получить какую-то награду. Деньги приносит, но игроку от этого никакой пользы.
Но это уже не хитрость, а откровенное мошенничество, а разработчик рискует отхватить судебный иск и внимание компетентных органов.
Так, например, в Японии государственный аналог нашего Общества По Защите Прав Потребителей регулярно мурыжит разработчиков по заявлениям игроков.
Так что же такое «обман»?
Да ничего. Не должно быть задачи «обманывать» или, тем более, «всё делать честно». Скрытые механики и хитрости — обычная часть работы, как повествование, обучение, баланс…
Но про «честность» скажу отдельно.
Что честнее: раскрыть все механики или сделать игру, которая зацепит и порадует свою аудиторию?
Так вот, «честность», в отличие от «обмана», существует. Но честность здорового человека это не «честные механики», а «честно интересная игра».
И именно поэтому дизайнер должен обманывать.
Не специально, выискивая «где бы обмануть», а по ходу дела, прорабатывая и улучшая геймплей. В любой игре есть задачи, где хитрость — лучшее решение.
Конечно, при прочих равных «явное» решение выигрывает.
Но в реальном мире нет «прочих равных»: игроки настроены против компенсирующих механик, заблуждаются в любви к честному рандому, плохо переваривают сложные правила и частенько разыскивают способы «хакнуть» ваш баланс.
И что забавно: сделаете вы «честно» или «хитро», результат будет один. Часть игроков обвинит вас в надувательстве (неважно, есть оно или нет), а большинство ничего не заметит.
Поэтому всё, что вам остается — делать интересную и успешную игру.
С хитростями и секретами, если с ними становится лучше.
А гейм-дизайнер, как вы верно догадались, не волшебник и не мошенник.
Он фокусник.
8 комментариев
Николай Шаповалов
Приятная статья, спасибо
CuffAdmin
Welcome:)
Павел
Отличная статья, спасибо. Жаль, что изображения к статье сломались. Можете починить? С ними было бы ещё интереснее.
Мирослав Довгалюк
Чудова статя, дякую!
Хокстон Хокстон
Спасибо за хорошую статью!
Илья
Рад стараться ^__^
Анатолий
Это было интересно! ++++
moro
Поправьте гиперссылку тут, пожалуйста: «Ник, мой коллега по Манжетам, уже рассказывал, что правильная кривая сложности выглядит как… Вы удивитесь: как кривая.» Сейчас ведёт на 404