Статьи

Путь в тысячу граблей

Или «Как успешный программист потерял всё» и заставил всех себя ненавидеть

Привет.

Меня зовут Стас, уже год я — инди-разработчик, программист и недо-гейм-дизайнер в одном лице.
Я начал писать этот текст в середине дня между продажей машины и выходом моей первой игры в релиз из раннего доступа. (да, я герой известного анекдота про инди-разработчиков)

Ближе к концу статьи я наверняка уже буду знать результаты нашего многострадального релиза и обязательно поделюсь ими.
Здесь я хочу собрать историю последних лет своей жизни в контексте разработки The Tribe.

Если вам лень читать весь путь разработки и каждую граблю, по которой я прошелся, можете переходить сразу к концу, где я постараюсь перечислить всё полезное, что я вынес для себя, отдельным списком.

Если вы собираетесь уйти с работы, чтобы делать свою инди-игру, то наверное вам стоит прочесть текст полностью.

[toc]

1. Как успешный программист рисует в Paint

В ноябре 2013 года, я — программист на флеше, работал на удалёнке над видеослотами, покерами и рулетками и почти забыл, что пришел в программирование в надежде делать игры. По инерции за завтраком я проходился по сайтам, пишущим об игровой разработке, чтобы ощутить себя, если не причастным, то хотя бы разбирающимся в индустрии.

На сайте gamin.me, который специализировался на очень матёром и забористом инди, я увидел анонс Гаминатора №13 — геймджема на три недели разработки.

До этого я никогда в подобном не участвовал — разработка чего-либо за двое суток для меня слишком экстремальна, а о других вариантах я на тот момент не слышал.
Три недели показались достаточными, чтобы сделать что-то маленькое и играбельное в свободное от работы время, и я записался в участники.

Темой джема оказалась фраза «Большое и маленькое» и, буквально в первые же десять минут брейншторма, мне пришла в голову идея чего-то большого, что должно раскладываться на маленькие части, чтобы решать какие-либо проблемы.
За полчаса был набросан прототип с черными квадратиками, собранными в большую кучу, которые кликом разделялись на всё меньшие и меньшие группы.
Еще через полчаса квадратики превратились в человечков, нарисованных в пэйнте, – дальше всё как в тумане. Помню лишь несколько конкретных вещей.

Во-первых, бег сверху вниз, чтобы у черных человечков можно было увидеть глаза, которыми они моргали время от времени, смотреть на племя со спины мне показалось слишком унылым.

Во-вторых, идея именно раннера пришла, как часть процесса оптимизации: я не хотел в этот короткий срок копаться ещё и в производительности флеша, поэтому решил, что легче будет 50 и больше объектов никуда не шевелить, а двигать только энкаунтеры, к которым племя бежит, и землю под ними. Но даже с этой задачей я справился с периодическими проседаниями фпс (теперь вы знаете, почему я решил продолжать свой путь в инди, а не искал работу программиста).

TheTribe_001

Каким-то чудом вся игра была готова за две недели вместо трёх: 4 ландшафта, карта, день-ночь и текстовая концовка, которая генерировалась из шестнадцати вариантов. Исходя из действий игрока во время забега, в конце пути племя могло стать много чем: от семейки вечно голодных каннибалов, подстерегающих путников, до города-государства.
Судя по комментариям, до какой-либо концовки за историю этой версии игры дошел примерно один человек (не я). Всю графику я сам нарисовал в пэйнте, а звуки были найдены по бесплатным библиотекам.

TheTribe_002

Как видно, кроме графики, игра мало изменилась почти за три года (до этого момента я  почему-то считал, что всего лишь за два). Можете пощупать ту раритетную версию игры.

В этом конкурсе в The Tribe поиграло человек 50, в основном другие разработчики, обзорщик инди-игр Братец Ву упомянул её среди других игр и назвал «Цивилизацией в миниатюре», чем немало меня порадовал.

Так бы и закончилась эта история, если бы в неё не поиграл Саша Протасеня, с которым мы на тот момент были косвенно знакомы через скайп-чат гейм-дизайнеров. Саша поиграл полчаса в конкурсный прототип и накатал целую историю о том, как его обреченное племя бежало по чужим землям, теряя людей от голода, пока не встретило странников у костра, которым суждено было стать пищей (ничего личного, просто отдыхали не в то время не в том месте), а затем, испугавшись птеродактиля, племя предалось панике и рассыпалось перед самой рекой, потеряв лучших охотников в бурлящей воде.
И ещё несколько абзацев про приключения племени в его интерпретации.

То, что мои бегущие человечки вызвали хотя бы у одного человека такую реакцию, невероятно меня порадовало, и я решил, что когда-нибудь нужно сделать из этого прототипа нечто большее. Теперь я знаю Сашу ближе, и вот что мне напоминает его способ делиться впечатлениями об играх:

TheTribe_003

Разумеется, в игре не было и капли того, о чем Саша так увлечённо рассказывал, но в итоге он именно тот человек, благодаря кому (или «из-за кого», тут уж релиз покажет) The Tribe не осталась лежать в архиве других моих забытых прототипов. Тем не менее, следующие несколько месяцев именно там игра и провела.

2. Как хорошие люди делают провальную игру

Весной 2014го состоялся первый геймджем на площадке gamesjam.org. Мы всё с тем же Сашей и ещё несколькими людьми собирались порвать зал с кооперативным ситибилдером Solshire (сделанным за месяц, конечно же, ага). Естественно, к концу джема у нас был только человечек, бегающий по карте куда надо.

Это еще не та самая провальная игра из названия части, если что. Но это был мой первый опыт в Unity, и я решил дальше двигаться в этом направлении (на самом деле нет: ещё полгода я ничего не делал).

TheTribe_004Во-второй половине того же года во время еще одного геймджема к
моему страшненькому прототипу примкнул художник.

На тот момент еще начинающий пиксель-артист Женя Юдин нарисовал первый настоящий арт к The Tribe (справа).

Так игра из моей стала нашей, и превратилась в каноническое пиксель-артное инди. Вскоре, к команде присоединились Саша Протасеня, к которому я обратился с просьбой писать тексты (оказалось, он и сам хотел со мной поработать), и Руслан Витер – наш звуковой и музыкальный маэстро.

Вчетвером, на голом энтузиазме, мы начали свой путь к релизу, который растянулся почти на два года. The Tribe переехала на Unity и стала светиться на каждом джеме-фестивале, в котором можно было участвовать с игрой, уже находящейся в разработке.
Были призовые места, поездка на Девгамм, сдержанно-позитивный фидбек и очень короткие, буквально по одной неделе за несколько месяцев, отрезки разработки, во время которых разрабатывалось 90% контента.

В конце-концов, продолжать участвовать в таких фестивалях стало стыдно, так как между ними происходили совсем мизерные изменения. Мы залегли на дно.

3. Как я трачу все сбережения и ещё не жалею об этом

В сентябре 2015 года у меня закончился рабочий проект.
Для очистки совести я немножко поискал, где ещё мог бы поработать, но понял, что стал ненавидеть флеш всей душой, а в юнити еще не был так силён, чтоб зарабатывать столько, насколько ценил своё время.

Посчитав свои запасы, я пришел к выводу, что мне хватит их на 9 месяцев безбедной жизни, за которые я уж точно успею закончить нашу маленькую игру (WRONG!), — а там посмотрим.

Через пять месяцев оказалось, что по Трайбу прогресс нулевой, начато и заброшено ещё несколько прототипов, которыми я занимался для навыка в юнити, пройдены три последних Assassin’s Creed, Ведьмак 3, BloodBorne и ещё несколько хороших игр (о чем я ни капли не жалею), а остаток денег уже напоминает о том, что нужно что-то делать.

Первой мыслью было ускорить процесс разработки, начав платить команде хоть какие-то небольшие деньги, но от этой идеи сразу отказались, под девизом «на равных начали – на равных и закончим» (WRONG!)

Примерно в это время, когда я гулял в парке со своим псом, знакомый спросил меня: «Так какая, говоришь, сумма вам нужна, чтобы закончить разработку?» И вот именно тогда я сел считать бюджет (ведь когда ещё его считать, кроме как при заканчивающихся деньгах?)

По грубым прикидкам, чтобы сделать всё «как в лучших домах» (с фуллтаймом на четверых, выходом на PC/Mac/iOS/Android, оборудованием для тестирования и так далее), вышло в районе 30 тысяч долларов.

Стало понятно, что пора искать издателя/инвестора или сворачивать лавочку. Пока я составлял бизнес-план, с разных сторон поступали разные советы: одни люди советовали минимизировать бюджет, чтобы просить меньше; другие говорили: «раздувай, чтоб не выглядеть несерьезно».

В итоге мы сделали три плана: минимум, средний и максимум, от 25 до 90 тысяч долларов, думая, что теперь-то мы точно выглядим респектабельно и по-деловому (WRONG!)
Из примерно 30 инди-издателей, кому я рассылал наш билд, план и бюджет, ответ был, в лучшем случае, от половины, и это был, разумеется, отказ.

Я отчаялся, и от нечего делать выложил игру в том состоянии, в каком она находилась, на Gamejolt. Мне говорили, что там достаточно живое и приветливое сообщество, и можно получить немного фидбека, а именно позитива мне не хватало, чтоб раскачать команду на продолжение разработки.

И тут оказалось, что обычные игроки встречают игру куда теплее, чем посетители конференций и завсегдатаи геймджемов: за первую же неделю нас посмотрело почти 10000 человек, а билд скачали около 2500 раз, при этом оставляя крайне положительные отзывы.
По игре сделали видео десятки ютуберов от самых начинающих до среднего звена.

TheTribe_005

Мы увидели в точности ту реакцию игроков на каждый из енкаунтеров, которую планировали, смеялись над их неудачами и радовались их победам.

Хотя именно с победами случился конфуз: мы не думали, что кому-либо будет настолько интересна наша игра, чтобы пройти её до конца, – а там просто ничего не было. После последнего уровня был стандартный выход на карту, в которой больше было некуда идти, но даже это не испортило положительных отзывов от игроков с геймджолта, и мы решили, что теперь-то мы уж точно всех порвём (WRONG!)
Команда была воодушевлена, и мы с удвоенной скоростью принялись добавлять контент и игровые фичи.

В то же время, снова в парке во время прогулки с собакой, я договорился о том, что меня сведут с потенциальным инвестором, готовым вложиться в инди игры (это не специальный парк для инвесторов, а просто единственное место, где я вживую вижусь и говорю с людьми, так что по статистике большинство контактов я могу получить именно там).

Но прямо в вечер встречи его планы поменялись, а я со словами «ну не пропадать же такому дню» за пару часов создал страницу нашей игры в Greenlight.
Мы получили зеленый свет за неделю без особых усилий с нашей стороны: свою роль сыграли органический трафик стима и несколько постов по дружественным сообществам и уютным скайп-конференциям.

Ещё месяц-полтора я искал источник денег на остаток разработки, прогресс снова остановился, а мои запасы уже почти по-настоящему закончились. К тому моменту я уже не надеялся как-то профинансировать разработку до конца, и имел план выхода в ранний доступ за 2 месяца и 4500$.

И тут последовала странная череда событий.
В течении пары дней у меня ограбили машину методом выбивания стекла, пропал на сутки свет и интернет, сгорела одна из розеток, сломался электрический чайник, а апогеем стал бездомный, попытавшийся отрезать себе кусочек газовой трубы из подвала моего подъезда, чтобы сдать на металлолом. Закончилось всё эвакуацией дома, газовой дымкой, затянувшей весь подъезд, и прогулкой в парке со всеми документами и остатками денег в рюкзаке, на случай не лучшего окончания всей той вечеринки.

Когда в тот же вечер кто-то в гейм-дизайнерском скайп-чате пошутил про меня и мой инди образ жизни, я вывалил все свои проблемы прямо туда, и один хороший человек (я не знаю, захочет ли он светить своим именем) предложил вложить нужную сумму прямо сейчас.

Это было похоже на идеальное развитие событий, но девять месяцев инди-жизни превратили меня из сдержанного, планирующего каждый шаг флегматика в импульсивного непонятно-кого, и буквально во время составления договора юристами, я передумал.

Мне пришло в голову, что брать деньги у инвестора – это смягчение условий провала, так как их не надо отдавать, а взять в долг – усиление успеха, так как ни с кем не надо делиться долей. Второй вариант звучал более оптимистично и отдавал верой в свою игру.
В качестве подстраховки оставалась машина – её стоимость на тот момент была как раз на пару тысяч долларов больше, чем нужная сумма: хватило бы на возврат долга и пару месяцев жизни в «работе над ошибками».

Я одолжил деньги, которые позволили команде отказаться от части фриланса на пару месяцев и уделить время Трайбу.

Далее последовали три месяца очень продуктивной работы всей командой (кто сказал, что в плане было два? забудьте). Был поставлен точный дедлайн для выхода в ранний доступ – 28 июля, – так как стим высылает деньги с опозданием на месяц, а мне было важно получить хоть какие-то деньги за июль в конце августа.
Я был уверен, что за 4 дня июля будет релизный пик продаж, которого хватит, чтобы отдать самую важную часть долга (WRONG!)

За неделю до выхода я начал рассылать письма с ключами ютуберам из известной таблички.
На рассылку около 200 писем ушло почти два полных дня отсеивания мертвых или не играющих в инди каналов, что неслабо тормозило разработку (а выхлопа в результате не дало).
В конце концов, некоторые важные фичи были добавлены в билд уже в день релиза, в назначенное время я нажал ту самую зелёную кнопку, и пошел с собакой в парк, чтобы не сидеть на F5, проверяя статистику.

4. Как наша игра сбрасывает всё лишнее

Естественно, игру купили единицы. В раннем доступе Стим не даёт показов на главной странице, о ней гораздо менее охотно пишут какие-либо издания, никто из ютуберов не спешит что-либо снимать, и за первые четыре дня игра продалась на 377 долларов (около 50-60% дойдёт на руки), в основном благодаря нашим друзьям и знакомым, и людям, которые копаются в разделе новинок раннего доступа.

По первым же отзывам всплыло множество проблем. Вываливать многостраничный текст на игрока, который с десятой попытки прошел один уровень и готов на адреналине прямо сейчас затащить следующий, оказалось не лучшей идеей – квесты просто прощелкивали, часто получая при этом плохую концовку и проигрывая игру, либо просто не понимали, что в них описано. Механики, которые я добавлял в последнюю неделю, вносили страшный дисбаланс (кто бы мог подумать), при этом оставаясь непонятными почти никому.

В итоге, я принял самое сложное решение за всё время разработки The Tribe – выбросить квесты. А вместе с ними и почти весь текст вообще, оставив только минимально необходимое: интерфейсы, обучение и пару брифингов.

Начитавшись жалоб про непонятность происходящего и посчитав стоимость локализации на любой следующий язык (около $2000), я подумал, что пусть лучше ничего не будет понятно без текста, чем с ним, и буквально за три дня The Tribe стал просто раннером с таблицей лидеров вместо концовок и истории. Ирония в том, что ещё на этапе планирования, когда Саше только предстояло придумать и написать квесты и концовки, он убеждал меня, что они лишние для нашего геймплея, но я уговорил его продолжать.

В целом, после выхода в ранний доступ, я столкнулся с очень крупной проблемой: все вопросы должны решаться в режиме повышенной срочности, а свободен от работы, в привычном понимании этого слова, только я.

Так я научился решать проблемы путём ампутации, не теребя никого из команды: в утиль отправилось ещё несколько механик, для объяснения которых требовалась отрисовка нового контента.
Новые енкаунтеры создавались путём комбинации из старых: к примеру, ядовитый куст на вид как обычный, но окружен трупами бедолаг, которые попробовали его ягод до прихода нашего племени.

За 4 недели в раннем доступе я нашел несколько инструментов, которые помогли мне сдвинуть положение дел с нулевой точки.

Во-первых, сервис keymailer.co – через него я разослал околачивающимся там ютуберам почти пять тысяч ключей за несколько часов. Самое прекрасное, что результат не зависит от умения писать письма, и это не выглядит дерганьем за рукав со словами «дяденька, поиграйте в мою игру, пожалуйста» – они сами там зарегистрировались и ждут ключей.

Около 1700 человек (из 5000) приняли предложенные ключи, 500 отказались, остальные ещё не добрались до предложения; на данный момент выложено 180 видео, от десятка до десятков тысяч просмотров. Очевидно, что большая часть ключей ушла халявщикам и псевдоютуберам, но движение, которое началось вокруг игры, стоило того.

Второй инструмент – программа купонов в стиме. Людям, собирающим наборы карточек, или выполняющим другие социально-активные действия, выпадает купон на скидку к случайной игре. Без показов на главной странице это выглядело неплохим каналом для того, чтобы хоть какие-то игроки узнало о Трайбе.

Я выставил все на максимум (до пяти тысяч купонов ежедневно со скидкой до 90%). Вместе keymailer и купоны вывели суточные продажи с пяти долларов на 20-30, появились постоянно играющие в игру люди, рецензии и приятная статистика на SteamSpy.

Спустя пару недель стало понятно, что от продажи машины не уйти – деньги, одолженные на разработку до раннего доступа, закончились, а ежесуточный приток с продаж был равен примерно часу моей прежней работы.

Было решено половину стоимости машины потратить на добавление в игру запланированного контента, но художник высказал опасения по поводу таких вложений моих денег, и я ему безмерно благодарен за это – в этот раз я ненаступил на те же грабли, что с квестами, и не стал вкладывать деньги в то, что по большей части никому не нужно, и положение дел не улучшает. Решили просто вырезать отовсюду намёки на новые ландшафты и релизить игру «как есть», – тем более, что после проведённого ребаланса впечатления у играющих заметно улучшились.

Так появился новый дедлайн – 26 августа – день полного релиза The Tribe. В этот раз я закончил с финальным билдом заранее, к моменту релиза уже были заготовлены тексты для постов в социальные сети, в нужное время я, сидя за чашкой чая, пронажимал все кнопки и, увидев краем глаза мгновенный рост одномоментных посетителей страницы с 20 до 80, по привычной схеме ушел в парк.

5. Как я обновляю статистику каждые пару минут

Вернувшись из парка, я увидел разрывающий google analytics: 1125 одновременных посетителей страницы, и продажи в 120 долларов за час.

Прошли ровно сутки, миллион показов на главной странице закончился час назад, за первые 22 часа, но количество одновременных посетителей страницы осталось прежним (в районе 600-700 человек), а продажи за сутки составили 1392$.

И на следующие сутки посетители и продажи не уменьшились, так как игра стала последним пятничным релизом, который попал в популярные новинки на выходные.

Забавная деталь – в начале августа The Tribe был добавлен в небольшой СНГ-шный бандл Cubic Pie, и я решил релизиться, не дожидаясь его конца, потому что «ну кто пойдет искать игру в локальном бандле со страницы стима» (WRONG!).
По итогу за сутки бандлов продано столько же, сколько и копий самой игры (что равно суммарным продажам бандла за предыдущие 25 дней). Разработчики остальных игр-участниц наверняка сегодня поднимают тост за мою наивность.

За следующие сутки после релиза страницу посетило 156 тысяч человек, и если включить в график её, то остальные колебания, включая день выхода в ранний доступ перестанут отличаться от нуля.

Это выглядит успехом по сравнению с четырьмя неделями раннего доступа и их $890, но я не питаю особых надежд. Конверсия просмотров в продажи мизерная, отзывы прибавляются по четыре штуки в день, игра по-прежнему не хит и уже совсем скоро наверняка вернется к своим тридцати долларам в сутки.

Тем не менее, похоже на то, что уже к концу октября я смогу выплатить все долги, которые накопились за время разработки.

6. Всё то же самое, но коротко

До этого я больше писал про события вокруг разработки и свои ощущения по их поводу, здесь я постараюсь собрать все выводы, которые я сделал за эти два года (ну вот, я снова пытаюсь себя убедить, что их было всего два):

  • Работать с командой на энтузиазме комфортно, пока нет срочности и дедлайнов.
  • Можно разработать игру от начала до конца, не испортив, а даже улучшив дружеские отношения: главное не ожидать от команды ничего вообще, так как они ничем не обязаны, – тогда любое их участие будет приятным развитием событий. Наша совместная работа была именно такой практически всё время.
  • Чтобы сдвинуть разработку с мертвой точки после паузы, нужно получить фидбек на текущую версию от сторонних людей, чтобы поднять моральный дух команды.
  • Можно сколько угодно комфортно разрабатывать игру в свободное от работы время, но пару месяцев до и после релиза будут кромешным адом, совместить который с работой будет очень сложно.
  • Геймсджемы и фестивали – это не про «сейчас мы покажем нашу игру настоящим игрокам» (их там нет – только сосисочная вечеринка с другими разработчиками), а про «сейчас мы научимся приводить настоящих игроков, куда нам надо» – отличный шанс учиться маркетингу на кошках. Если не получается создать активность вокруг игры с бесплатной демкой во время фестиваля, то скорее всего с релизом тоже ничего не выйдет и останется уповать только на органику (как нам).
  • Позитивные отзывы на бесплатную версию игры и активность во время прохождения гринлайта вообще никак не коррелируют с последующими продажами.
  • Одалживать деньги на разработку первой игры – ошибка.
  • Если нет отдела QA, то имеет смысл релизиться через ранний доступ – толерантность к багам будет выше, и можно будет их пофиксить до настоящего релиза.
  • Ни в коем случае не нужно рассматривать ранний доступ как вариант дофинансирования игры. Это сработает при тех же условиях, что и кикстартер: только если у вас уже есть огромное сообщество, которое ждёт игру.
  • Выбор издателя/инвестора не должен основываться только на деньгах, которые он может вложить. Деньги могут быть заменены увеличением времени разработки, вложением своих запасов, кредитом, на худой конец, но делиться процентом с неубитого медведя имеет смысл только за связи, которых у вас нет (пресса, ютуберы, локализаторские конторы и так далее)
  • Галёнкин прав, говоря, что релиз у игры только один, но это не всегда первое попадание в магазин. (Возможно, если игра вышла в ранний доступ на большом хайпе, то это будет её единственным пиком, в нашем же случае ранний доступ – просто колебание около нуля по сравнению с полным релизом).
  • Если в игру никто не играет, то продажи в бандлах, раздачи ключей и купонов с сумасшедшими скидками создают движение вокруг игры, после которого легче привлекать следующих игроков. Беспокоиться об обесценивании игры нет смысла.
  • Достижение 50 рецензий в стиме – важная точка, после которой в случае хорошего соотношения статус «Положительные» меняется на «Очень положительные», а игра попадает в список популярных новинок. Цифра получена эмпирическим путём и пока мной не доказана, но стоит иметь в виду.
  • Выход из раннего доступа до достижения пятидесяти рецензий – скорее всего, ошибка.
  • Релиз в пятницу имеет свои плюсы и минусы. Плюс – если удастся попасть в «Популярные», то гарантированно игра будет на главной странице стима до понедельника, так как на выходных релизов нет. Минусы – игровые издания тоже на выходных, и писать об игре никто не будет. Также я не знаю об активности посетителей Стима в будние дни: возможно, один будний день на главной по трафику равен двум выходным.
  • Если игра находится на первой странице популярных новинок, то момент окончания стандартного миллиона показов от Стима практически не ощущается – количество посетителей страницы проседает процентов на 10.
  • У игры в экспериментальном жанре будут экспериментальные продажи. Невозможно предсказать успех или провал, пока нет аналогов. Чтобы быть более уверенным в результате, возможно стоит опираться на жанр, которые уже имеет своих поклонников, и добавлять в него свою экспериментальную изюминку.
  • Смешивая два жанра, вы не объединяете их аудитории, а оставляете только тех, кто любит оба жанра одновременно (казалось бы, очевидно, но не для меня два года назад).
  • Если уж смешивать разные жанры, нужно делать это органично, чтобы они всю игру переплетались друг с другом, а не лепить франкенштейна, в котором часть времени жанр один, а часть – другой.
  • Пока игра в разработке и в раннем доступе, стоит смотреть каждое доступное видео с летсплеем. Летсплеи для разработчика гораздо полезнее, чем обзоры, потому что видна (чаще слышна) мгновенная реакция на всё происходящее — непонимание, победная радость, паника и так далее, а не заготовленный текст, в котором обзорщик выделяет плюсы и минусы, кажущиеся ему главными.
  • Добавление поддержки Mac/Linux и локализации, возможно, эффективнее делать уже после полного релиза – чтобы привязывать к ним раунды показов на главной странице, которые можно запускать самому. Использовать раунды во время раннего доступа, если у вас на руках не DayZ – неэффективно.
  • Релизиться, тратить раунды показов или запускать скидки, пока игра находится даже в самом захудалом бандле — (WRONG!)

 

Вместо эпилога

Итак, машина почти продана, а деньги, полученные за неё, станут бюджетом для новой игры, на этот раз действительно маленькой, сделанной в одиночку и в 3D.
Да, даже после этого безумного года я хочу пройти по новым граблям и продолжать экспериментировать, ведь иначе можно было просто остаться работать программистом.

Надеюсь, вам стало хоть немножечко понятно, что значит быть средним инди-разработчиком, не достигшим масштаба героев Indie Game: The Movie, и это поможет вам принять какие-либо решения касательно вашего пет-проджекта, который вы пилите в свободное от работы время.

Буду рад ответить на любые вопросы в комментариях – наверняка самые важные и интересующие вас стороны разработки инди-долгостроя на полчаса геймплея я упустил.

29 комментариев

  • TheShpufa

    Ох, я знаю, что тебе пришлось пережить, бро (прям захотелось обнять автора). Все-таки, много нас таких страдающих инди-мечтателей.

    Но почему только полчаса геймплея? Это продолжительность флешки, но не стима (в игру еще не играл)

    • Stas Shostak

      на сколько хватило ресурсов до стадии «или через месяц мы получаем со стима деньги, или надо снова устраиваться работать на корпорации», на столько и геймплея вышло 🙂 Потенциально можно играть гораздо дольше, но только для попадания в таблицу лидеров и няривания на рекорды — нового там уже ничего не увидеть (если не считать за новое процедурно генерируемые уровни)

  • Илья

    Странно писать коммент к тексту, который видел заранее, но хочу зафиксировать респект и уважуху к Стасу. Невероятно крутой и открытый материал без пафоса, самолюбования, с интересной фактурой. Я так не умею 🙂

  • Eugene Dev

    Стас спасибо за статью !
    С командой разработки следили за твоим проектом c самого джема .
    Думаю , все , кто создает свою первую игру , прочитав статью сделают для себя выводы …
    Успехов в реализации новой 3D игры, если чем то смогу помочь пиши , у нас вроде как тоже 3D )

    • Stas Shostak

      отказались. Трафик туда нагнать будет гораздо сложнее, чем на стим, куда он сам идет, передизайнивать под ф2п я не намерен, а выходить платно выглядит безумием. К тому же, надо в корне менять контролы под интуитивное управление с тачскрина, а это себя не окупит, судя по цифрам, которые я слышал по поводу платных маленьких инди-игр.

        • Stas Shostak

          ладно, еще есть технические проблемы, типа размера билда, моего увлечения системами частиц и двадцати одного слоя из картинок 1920 на 1080 в главном меню (что даже стало мемом в определённых узких кругах), но мне как программисту стыдно с первого раза говорить об этих проблемах, а решать их ради журавля в небе — лень 🙂

          • Илья

            А в какой срок все оцениваешь с учетом простейшей реализации: вырезать картинки, частицы и т.п.?

          • Stas Shostak

            от пары недель до абсолютной неизвестности, в случае необходимости перелопатить всю работу с графикой, чтоб влезть в ограничения по размеру билда. Бесконечно много, учитывая, что мне тяжеловато себя заставить даже собрать билды со сделанными волонтёрами локализациями)

          • Илья

            Ага, понятно.
            Просто тут объективно стоимость невысокая, позволю себе совет:

            1. Немного потыкаться по знакомым, у которых может быть контакт Developer Relations team и узнать, какие вообще шансы на фичер.
            2. Если фидбек будет обещающим, то выделить минор оставшихся денег на аутсорсера, который все перелопатит по минималу за 2-4 недели, не трогая графику.

            Так тебе не придется ни рисковать (уж точно не сильнее, чем с новым проектом), ни особо пересиливать себя.

          • elvis elvisov

            Могу попробовать помочь ужать графику для мобильных платформ. Тем более мы шапочно знакомы 🙂

          • Stas Shostak

            ближайшие несколько недель точно нет, а там дальше будет видно. Но спасибо 🙂

        • Stas Stepchenko

          вероятность, что игра от неизвестного издателя или какого-то сносного хайпа получит фичеринг ниже чем найти чемодан денег на улице.

          • Илья

            Во-1-х, издателя никто не исключал.
            Во-2-х, не знаю никого, кто бы нашел чемодан, но знаю пару человек, получивших фичер без известного издателя.

  • Stas Stepchenko

    тот редкий случай, когда инди разработчик создает впечатление не «гаражного энтузиаста», который думает, что стоит ему сделать что угодно и он тут же разбогатеет, а разумного и вдумчивого специалиста. особенно подкупает фраза из комментариев: «Трафик туда нагнать будет гораздо сложнее, чем на стим, куда он сам идет, передизайнивать под ф2п я не намерен, а выходить платно выглядит безумием.» Удачи с последующими проектами и пишите еще!

  • Yaroslav L

    Весьма интересное чтиво, трогательная история, до конца надеялся на happy end. С год назад хотел сделать упрощенный мобильный клон на этой механике,хорошо,что передумал,а то совесть бы замучила:)

    • Stas Shostak

      спасибо, если бы явный клон где-либо вышел раньше нас, это было бы действительно сложно пережить 🙂 Но своего рода happy end есть: если попытаться забыть про затраченное время, то живые вложенные в себя деньги и долги Трайб на 90% окупил за первые 10 дней в релизе

  • Александр Пеня

    Отличная статья. Хороший и понятный стиль изложения. Непривычно узнавать новости о тебе из статей)) Помнишь, что в раритетной версии говорил насчет геймплея? Молодцом что исправили! Успехов в дальнейших играх, жги еще!)

  • Vadim Starygin

    Спасибо, интересно.
    Я правда не понял как так получилось столько лет делать и в итоге собрать так мало часов геймплея. И зачем столько человек в команде. Хорошо что честно написали про список пройденных игр — жалко что в списке мало инди-игр =)

    • Stas Shostak

      все пройденные инди-игры не поместились бы в статью 🙂 так долго делали потому что на физический месяц приходилось по 2-3 дня реального рабочего времени, а в финальной стадии больше половины времени было потрачено на квесты, которые я в итоге пустил под нож. По поводу людей в команде, если есть средства, то буду советовать на каждую должность отдельного специалиста — это почти всегда лучше, чем швец и жнец и на дуде игрец, плюс убирает фактор противоречий — каждый специалист в своей сфере ценит специалистов в другой сфере и все друг к другу относятся с уважением и не пытаются учить как делать свою работу.

      • Vadim Starygin

        Про совет на каждую должность — я бы дал другой совет — лучше меньше людей — не больше двух, край — трое.

        Про бандлы — мне кажеться вы так и не поняли насколько плохо в них участие(для свежей*хорошей игры).

        А в итоге, если бы щас сели делать — долго бы делали с нормальным режимом?(по 40часов работы в неделю с каждого человека)

        Мне кажеться — что это не история про инди-студию. А классно время провели =)

        • Stas Shostak

          Это и не было инди-студией, да, окупило долги и вложения, и ладно 🙂 Бандлы конечно плохи, пока игра и так продается, но в некоторых ситуациях за счет бандлов выгоднее повысить средний плейтайм и онлайн (а пока работали отзывы по ключам — еще и их). Если делать игру той же командой фултайм, думаю сделали бы за 2-3 месяца, особенно учитывая уже полученный опыт

Добавить комментарий