Путь в тысячу граблей
Или «Как успешный программист потерял всё» и заставил всех себя ненавидеть
Привет.
Меня зовут Стас, уже год я — инди-разработчик, программист и недо-гейм-дизайнер в одном лице.
Я начал писать этот текст в середине дня между продажей машины и выходом моей первой игры в релиз из раннего доступа. (да, я герой известного анекдота про инди-разработчиков)
Ближе к концу статьи я наверняка уже буду знать результаты нашего многострадального релиза и обязательно поделюсь ими.
Здесь я хочу собрать историю последних лет своей жизни в контексте разработки The Tribe.
Если вам лень читать весь путь разработки и каждую граблю, по которой я прошелся, можете переходить сразу к концу, где я постараюсь перечислить всё полезное, что я вынес для себя, отдельным списком.
Если вы собираетесь уйти с работы, чтобы делать свою инди-игру, то наверное вам стоит прочесть текст полностью.
[toc]1. Как успешный программист рисует в Paint
В ноябре 2013 года, я — программист на флеше, работал на удалёнке над видеослотами, покерами и рулетками и почти забыл, что пришел в программирование в надежде делать игры. По инерции за завтраком я проходился по сайтам, пишущим об игровой разработке, чтобы ощутить себя, если не причастным, то хотя бы разбирающимся в индустрии.
На сайте gamin.me, который специализировался на очень матёром и забористом инди, я увидел анонс Гаминатора №13 — геймджема на три недели разработки.
До этого я никогда в подобном не участвовал — разработка чего-либо за двое суток для меня слишком экстремальна, а о других вариантах я на тот момент не слышал.
Три недели показались достаточными, чтобы сделать что-то маленькое и играбельное в свободное от работы время, и я записался в участники.
Темой джема оказалась фраза «Большое и маленькое» и, буквально в первые же десять минут брейншторма, мне пришла в голову идея чего-то большого, что должно раскладываться на маленькие части, чтобы решать какие-либо проблемы.
За полчаса был набросан прототип с черными квадратиками, собранными в большую кучу, которые кликом разделялись на всё меньшие и меньшие группы.
Еще через полчаса квадратики превратились в человечков, нарисованных в пэйнте, – дальше всё как в тумане. Помню лишь несколько конкретных вещей.
Во-первых, бег сверху вниз, чтобы у черных человечков можно было увидеть глаза, которыми они моргали время от времени, смотреть на племя со спины мне показалось слишком унылым.
Во-вторых, идея именно раннера пришла, как часть процесса оптимизации: я не хотел в этот короткий срок копаться ещё и в производительности флеша, поэтому решил, что легче будет 50 и больше объектов никуда не шевелить, а двигать только энкаунтеры, к которым племя бежит, и землю под ними. Но даже с этой задачей я справился с периодическими проседаниями фпс (теперь вы знаете, почему я решил продолжать свой путь в инди, а не искал работу программиста).
Каким-то чудом вся игра была готова за две недели вместо трёх: 4 ландшафта, карта, день-ночь и текстовая концовка, которая генерировалась из шестнадцати вариантов. Исходя из действий игрока во время забега, в конце пути племя могло стать много чем: от семейки вечно голодных каннибалов, подстерегающих путников, до города-государства.
Судя по комментариям, до какой-либо концовки за историю этой версии игры дошел примерно один человек (не я). Всю графику я сам нарисовал в пэйнте, а звуки были найдены по бесплатным библиотекам.
Как видно, кроме графики, игра мало изменилась почти за три года (до этого момента я почему-то считал, что всего лишь за два). Можете пощупать ту раритетную версию игры.
В этом конкурсе в The Tribe поиграло человек 50, в основном другие разработчики, обзорщик инди-игр Братец Ву упомянул её среди других игр и назвал «Цивилизацией в миниатюре», чем немало меня порадовал.
Так бы и закончилась эта история, если бы в неё не поиграл Саша Протасеня, с которым мы на тот момент были косвенно знакомы через скайп-чат гейм-дизайнеров. Саша поиграл полчаса в конкурсный прототип и накатал целую историю о том, как его обреченное племя бежало по чужим землям, теряя людей от голода, пока не встретило странников у костра, которым суждено было стать пищей (ничего личного, просто отдыхали не в то время не в том месте), а затем, испугавшись птеродактиля, племя предалось панике и рассыпалось перед самой рекой, потеряв лучших охотников в бурлящей воде.
И ещё несколько абзацев про приключения племени в его интерпретации.
То, что мои бегущие человечки вызвали хотя бы у одного человека такую реакцию, невероятно меня порадовало, и я решил, что когда-нибудь нужно сделать из этого прототипа нечто большее. Теперь я знаю Сашу ближе, и вот что мне напоминает его способ делиться впечатлениями об играх:
Разумеется, в игре не было и капли того, о чем Саша так увлечённо рассказывал, но в итоге он именно тот человек, благодаря кому (или «из-за кого», тут уж релиз покажет) The Tribe не осталась лежать в архиве других моих забытых прототипов. Тем не менее, следующие несколько месяцев именно там игра и провела.
2. Как хорошие люди делают провальную игру
Весной 2014го состоялся первый геймджем на площадке gamesjam.org. Мы всё с тем же Сашей и ещё несколькими людьми собирались порвать зал с кооперативным ситибилдером Solshire (сделанным за месяц, конечно же, ага). Естественно, к концу джема у нас был только человечек, бегающий по карте куда надо.
Это еще не та самая провальная игра из названия части, если что. Но это был мой первый опыт в Unity, и я решил дальше двигаться в этом направлении (на самом деле нет: ещё полгода я ничего не делал).
Во-второй половине того же года во время еще одного геймджема к
моему страшненькому прототипу примкнул художник.
На тот момент еще начинающий пиксель-артист Женя Юдин нарисовал первый настоящий арт к The Tribe (справа).
Так игра из моей стала нашей, и превратилась в каноническое пиксель-артное инди. Вскоре, к команде присоединились Саша Протасеня, к которому я обратился с просьбой писать тексты (оказалось, он и сам хотел со мной поработать), и Руслан Витер – наш звуковой и музыкальный маэстро.
Вчетвером, на голом энтузиазме, мы начали свой путь к релизу, который растянулся почти на два года. The Tribe переехала на Unity и стала светиться на каждом джеме-фестивале, в котором можно было участвовать с игрой, уже находящейся в разработке.
Были призовые места, поездка на Девгамм, сдержанно-позитивный фидбек и очень короткие, буквально по одной неделе за несколько месяцев, отрезки разработки, во время которых разрабатывалось 90% контента.
В конце-концов, продолжать участвовать в таких фестивалях стало стыдно, так как между ними происходили совсем мизерные изменения. Мы залегли на дно.
3. Как я трачу все сбережения и ещё не жалею об этом
В сентябре 2015 года у меня закончился рабочий проект.
Для очистки совести я немножко поискал, где ещё мог бы поработать, но понял, что стал ненавидеть флеш всей душой, а в юнити еще не был так силён, чтоб зарабатывать столько, насколько ценил своё время.
Посчитав свои запасы, я пришел к выводу, что мне хватит их на 9 месяцев безбедной жизни, за которые я уж точно успею закончить нашу маленькую игру (WRONG!), — а там посмотрим.
Через пять месяцев оказалось, что по Трайбу прогресс нулевой, начато и заброшено ещё несколько прототипов, которыми я занимался для навыка в юнити, пройдены три последних Assassin’s Creed, Ведьмак 3, BloodBorne и ещё несколько хороших игр (о чем я ни капли не жалею), а остаток денег уже напоминает о том, что нужно что-то делать.
Первой мыслью было ускорить процесс разработки, начав платить команде хоть какие-то небольшие деньги, но от этой идеи сразу отказались, под девизом «на равных начали – на равных и закончим» (WRONG!)
Примерно в это время, когда я гулял в парке со своим псом, знакомый спросил меня: «Так какая, говоришь, сумма вам нужна, чтобы закончить разработку?» И вот именно тогда я сел считать бюджет (ведь когда ещё его считать, кроме как при заканчивающихся деньгах?)
По грубым прикидкам, чтобы сделать всё «как в лучших домах» (с фуллтаймом на четверых, выходом на PC/Mac/iOS/Android, оборудованием для тестирования и так далее), вышло в районе 30 тысяч долларов.
Стало понятно, что пора искать издателя/инвестора или сворачивать лавочку. Пока я составлял бизнес-план, с разных сторон поступали разные советы: одни люди советовали минимизировать бюджет, чтобы просить меньше; другие говорили: «раздувай, чтоб не выглядеть несерьезно».
В итоге мы сделали три плана: минимум, средний и максимум, от 25 до 90 тысяч долларов, думая, что теперь-то мы точно выглядим респектабельно и по-деловому (WRONG!)
Из примерно 30 инди-издателей, кому я рассылал наш билд, план и бюджет, ответ был, в лучшем случае, от половины, и это был, разумеется, отказ.
Я отчаялся, и от нечего делать выложил игру в том состоянии, в каком она находилась, на Gamejolt. Мне говорили, что там достаточно живое и приветливое сообщество, и можно получить немного фидбека, а именно позитива мне не хватало, чтоб раскачать команду на продолжение разработки.
И тут оказалось, что обычные игроки встречают игру куда теплее, чем посетители конференций и завсегдатаи геймджемов: за первую же неделю нас посмотрело почти 10000 человек, а билд скачали около 2500 раз, при этом оставляя крайне положительные отзывы.
По игре сделали видео десятки ютуберов от самых начинающих до среднего звена.
Мы увидели в точности ту реакцию игроков на каждый из енкаунтеров, которую планировали, смеялись над их неудачами и радовались их победам.
Хотя именно с победами случился конфуз: мы не думали, что кому-либо будет настолько интересна наша игра, чтобы пройти её до конца, – а там просто ничего не было. После последнего уровня был стандартный выход на карту, в которой больше было некуда идти, но даже это не испортило положительных отзывов от игроков с геймджолта, и мы решили, что теперь-то мы уж точно всех порвём (WRONG!)
Команда была воодушевлена, и мы с удвоенной скоростью принялись добавлять контент и игровые фичи.
В то же время, снова в парке во время прогулки с собакой, я договорился о том, что меня сведут с потенциальным инвестором, готовым вложиться в инди игры (это не специальный парк для инвесторов, а просто единственное место, где я вживую вижусь и говорю с людьми, так что по статистике большинство контактов я могу получить именно там).
Но прямо в вечер встречи его планы поменялись, а я со словами «ну не пропадать же такому дню» за пару часов создал страницу нашей игры в Greenlight.
Мы получили зеленый свет за неделю без особых усилий с нашей стороны: свою роль сыграли органический трафик стима и несколько постов по дружественным сообществам и уютным скайп-конференциям.
Ещё месяц-полтора я искал источник денег на остаток разработки, прогресс снова остановился, а мои запасы уже почти по-настоящему закончились. К тому моменту я уже не надеялся как-то профинансировать разработку до конца, и имел план выхода в ранний доступ за 2 месяца и 4500$.
И тут последовала странная череда событий.
В течении пары дней у меня ограбили машину методом выбивания стекла, пропал на сутки свет и интернет, сгорела одна из розеток, сломался электрический чайник, а апогеем стал бездомный, попытавшийся отрезать себе кусочек газовой трубы из подвала моего подъезда, чтобы сдать на металлолом. Закончилось всё эвакуацией дома, газовой дымкой, затянувшей весь подъезд, и прогулкой в парке со всеми документами и остатками денег в рюкзаке, на случай не лучшего окончания всей той вечеринки.
Когда в тот же вечер кто-то в гейм-дизайнерском скайп-чате пошутил про меня и мой инди образ жизни, я вывалил все свои проблемы прямо туда, и один хороший человек (я не знаю, захочет ли он светить своим именем) предложил вложить нужную сумму прямо сейчас.
Это было похоже на идеальное развитие событий, но девять месяцев инди-жизни превратили меня из сдержанного, планирующего каждый шаг флегматика в импульсивного непонятно-кого, и буквально во время составления договора юристами, я передумал.
Мне пришло в голову, что брать деньги у инвестора – это смягчение условий провала, так как их не надо отдавать, а взять в долг – усиление успеха, так как ни с кем не надо делиться долей. Второй вариант звучал более оптимистично и отдавал верой в свою игру.
В качестве подстраховки оставалась машина – её стоимость на тот момент была как раз на пару тысяч долларов больше, чем нужная сумма: хватило бы на возврат долга и пару месяцев жизни в «работе над ошибками».
Я одолжил деньги, которые позволили команде отказаться от части фриланса на пару месяцев и уделить время Трайбу.
Далее последовали три месяца очень продуктивной работы всей командой (кто сказал, что в плане было два? забудьте). Был поставлен точный дедлайн для выхода в ранний доступ – 28 июля, – так как стим высылает деньги с опозданием на месяц, а мне было важно получить хоть какие-то деньги за июль в конце августа.
Я был уверен, что за 4 дня июля будет релизный пик продаж, которого хватит, чтобы отдать самую важную часть долга (WRONG!)
За неделю до выхода я начал рассылать письма с ключами ютуберам из известной таблички.
На рассылку около 200 писем ушло почти два полных дня отсеивания мертвых или не играющих в инди каналов, что неслабо тормозило разработку (а выхлопа в результате не дало).
В конце концов, некоторые важные фичи были добавлены в билд уже в день релиза, в назначенное время я нажал ту самую зелёную кнопку, и пошел с собакой в парк, чтобы не сидеть на F5, проверяя статистику.
4. Как наша игра сбрасывает всё лишнее
Естественно, игру купили единицы. В раннем доступе Стим не даёт показов на главной странице, о ней гораздо менее охотно пишут какие-либо издания, никто из ютуберов не спешит что-либо снимать, и за первые четыре дня игра продалась на 377 долларов (около 50-60% дойдёт на руки), в основном благодаря нашим друзьям и знакомым, и людям, которые копаются в разделе новинок раннего доступа.
По первым же отзывам всплыло множество проблем. Вываливать многостраничный текст на игрока, который с десятой попытки прошел один уровень и готов на адреналине прямо сейчас затащить следующий, оказалось не лучшей идеей – квесты просто прощелкивали, часто получая при этом плохую концовку и проигрывая игру, либо просто не понимали, что в них описано. Механики, которые я добавлял в последнюю неделю, вносили страшный дисбаланс (кто бы мог подумать), при этом оставаясь непонятными почти никому.
В итоге, я принял самое сложное решение за всё время разработки The Tribe – выбросить квесты. А вместе с ними и почти весь текст вообще, оставив только минимально необходимое: интерфейсы, обучение и пару брифингов.
Начитавшись жалоб про непонятность происходящего и посчитав стоимость локализации на любой следующий язык (около $2000), я подумал, что пусть лучше ничего не будет понятно без текста, чем с ним, и буквально за три дня The Tribe стал просто раннером с таблицей лидеров вместо концовок и истории. Ирония в том, что ещё на этапе планирования, когда Саше только предстояло придумать и написать квесты и концовки, он убеждал меня, что они лишние для нашего геймплея, но я уговорил его продолжать.
В целом, после выхода в ранний доступ, я столкнулся с очень крупной проблемой: все вопросы должны решаться в режиме повышенной срочности, а свободен от работы, в привычном понимании этого слова, только я.
Так я научился решать проблемы путём ампутации, не теребя никого из команды: в утиль отправилось ещё несколько механик, для объяснения которых требовалась отрисовка нового контента.
Новые енкаунтеры создавались путём комбинации из старых: к примеру, ядовитый куст на вид как обычный, но окружен трупами бедолаг, которые попробовали его ягод до прихода нашего племени.
За 4 недели в раннем доступе я нашел несколько инструментов, которые помогли мне сдвинуть положение дел с нулевой точки.
Во-первых, сервис keymailer.co – через него я разослал околачивающимся там ютуберам почти пять тысяч ключей за несколько часов. Самое прекрасное, что результат не зависит от умения писать письма, и это не выглядит дерганьем за рукав со словами «дяденька, поиграйте в мою игру, пожалуйста» – они сами там зарегистрировались и ждут ключей.
Около 1700 человек (из 5000) приняли предложенные ключи, 500 отказались, остальные ещё не добрались до предложения; на данный момент выложено 180 видео, от десятка до десятков тысяч просмотров. Очевидно, что большая часть ключей ушла халявщикам и псевдоютуберам, но движение, которое началось вокруг игры, стоило того.
Второй инструмент – программа купонов в стиме. Людям, собирающим наборы карточек, или выполняющим другие социально-активные действия, выпадает купон на скидку к случайной игре. Без показов на главной странице это выглядело неплохим каналом для того, чтобы хоть какие-то игроки узнало о Трайбе.
Я выставил все на максимум (до пяти тысяч купонов ежедневно со скидкой до 90%). Вместе keymailer и купоны вывели суточные продажи с пяти долларов на 20-30, появились постоянно играющие в игру люди, рецензии и приятная статистика на SteamSpy.
Спустя пару недель стало понятно, что от продажи машины не уйти – деньги, одолженные на разработку до раннего доступа, закончились, а ежесуточный приток с продаж был равен примерно часу моей прежней работы.
Было решено половину стоимости машины потратить на добавление в игру запланированного контента, но художник высказал опасения по поводу таких вложений моих денег, и я ему безмерно благодарен за это – в этот раз я ненаступил на те же грабли, что с квестами, и не стал вкладывать деньги в то, что по большей части никому не нужно, и положение дел не улучшает. Решили просто вырезать отовсюду намёки на новые ландшафты и релизить игру «как есть», – тем более, что после проведённого ребаланса впечатления у играющих заметно улучшились.
Так появился новый дедлайн – 26 августа – день полного релиза The Tribe. В этот раз я закончил с финальным билдом заранее, к моменту релиза уже были заготовлены тексты для постов в социальные сети, в нужное время я, сидя за чашкой чая, пронажимал все кнопки и, увидев краем глаза мгновенный рост одномоментных посетителей страницы с 20 до 80, по привычной схеме ушел в парк.
5. Как я обновляю статистику каждые пару минут
Вернувшись из парка, я увидел разрывающий google analytics: 1125 одновременных посетителей страницы, и продажи в 120 долларов за час.
Прошли ровно сутки, миллион показов на главной странице закончился час назад, за первые 22 часа, но количество одновременных посетителей страницы осталось прежним (в районе 600-700 человек), а продажи за сутки составили 1392$.
И на следующие сутки посетители и продажи не уменьшились, так как игра стала последним пятничным релизом, который попал в популярные новинки на выходные.
Забавная деталь – в начале августа The Tribe был добавлен в небольшой СНГ-шный бандл Cubic Pie, и я решил релизиться, не дожидаясь его конца, потому что «ну кто пойдет искать игру в локальном бандле со страницы стима» (WRONG!).
По итогу за сутки бандлов продано столько же, сколько и копий самой игры (что равно суммарным продажам бандла за предыдущие 25 дней). Разработчики остальных игр-участниц наверняка сегодня поднимают тост за мою наивность.
За следующие сутки после релиза страницу посетило 156 тысяч человек, и если включить в график её, то остальные колебания, включая день выхода в ранний доступ перестанут отличаться от нуля.
Это выглядит успехом по сравнению с четырьмя неделями раннего доступа и их $890, но я не питаю особых надежд. Конверсия просмотров в продажи мизерная, отзывы прибавляются по четыре штуки в день, игра по-прежнему не хит и уже совсем скоро наверняка вернется к своим тридцати долларам в сутки.
Тем не менее, похоже на то, что уже к концу октября я смогу выплатить все долги, которые накопились за время разработки.
6. Всё то же самое, но коротко
До этого я больше писал про события вокруг разработки и свои ощущения по их поводу, здесь я постараюсь собрать все выводы, которые я сделал за эти два года (ну вот, я снова пытаюсь себя убедить, что их было всего два):
- Работать с командой на энтузиазме комфортно, пока нет срочности и дедлайнов.
- Можно разработать игру от начала до конца, не испортив, а даже улучшив дружеские отношения: главное не ожидать от команды ничего вообще, так как они ничем не обязаны, – тогда любое их участие будет приятным развитием событий. Наша совместная работа была именно такой практически всё время.
- Чтобы сдвинуть разработку с мертвой точки после паузы, нужно получить фидбек на текущую версию от сторонних людей, чтобы поднять моральный дух команды.
- Можно сколько угодно комфортно разрабатывать игру в свободное от работы время, но пару месяцев до и после релиза будут кромешным адом, совместить который с работой будет очень сложно.
- Геймсджемы и фестивали – это не про «сейчас мы покажем нашу игру настоящим игрокам» (их там нет – только сосисочная вечеринка с другими разработчиками), а про «сейчас мы научимся приводить настоящих игроков, куда нам надо» – отличный шанс учиться маркетингу на кошках. Если не получается создать активность вокруг игры с бесплатной демкой во время фестиваля, то скорее всего с релизом тоже ничего не выйдет и останется уповать только на органику (как нам).
- Позитивные отзывы на бесплатную версию игры и активность во время прохождения гринлайта вообще никак не коррелируют с последующими продажами.
- Одалживать деньги на разработку первой игры – ошибка.
- Если нет отдела QA, то имеет смысл релизиться через ранний доступ – толерантность к багам будет выше, и можно будет их пофиксить до настоящего релиза.
- Ни в коем случае не нужно рассматривать ранний доступ как вариант дофинансирования игры. Это сработает при тех же условиях, что и кикстартер: только если у вас уже есть огромное сообщество, которое ждёт игру.
- Выбор издателя/инвестора не должен основываться только на деньгах, которые он может вложить. Деньги могут быть заменены увеличением времени разработки, вложением своих запасов, кредитом, на худой конец, но делиться процентом с неубитого медведя имеет смысл только за связи, которых у вас нет (пресса, ютуберы, локализаторские конторы и так далее)
- Галёнкин прав, говоря, что релиз у игры только один, но это не всегда первое попадание в магазин. (Возможно, если игра вышла в ранний доступ на большом хайпе, то это будет её единственным пиком, в нашем же случае ранний доступ – просто колебание около нуля по сравнению с полным релизом).
- Если в игру никто не играет, то продажи в бандлах, раздачи ключей и купонов с сумасшедшими скидками создают движение вокруг игры, после которого легче привлекать следующих игроков. Беспокоиться об обесценивании игры нет смысла.
- Достижение 50 рецензий в стиме – важная точка, после которой в случае хорошего соотношения статус «Положительные» меняется на «Очень положительные», а игра попадает в список популярных новинок. Цифра получена эмпирическим путём и пока мной не доказана, но стоит иметь в виду.
- Выход из раннего доступа до достижения пятидесяти рецензий – скорее всего, ошибка.
- Релиз в пятницу имеет свои плюсы и минусы. Плюс – если удастся попасть в «Популярные», то гарантированно игра будет на главной странице стима до понедельника, так как на выходных релизов нет. Минусы – игровые издания тоже на выходных, и писать об игре никто не будет. Также я не знаю об активности посетителей Стима в будние дни: возможно, один будний день на главной по трафику равен двум выходным.
- Если игра находится на первой странице популярных новинок, то момент окончания стандартного миллиона показов от Стима практически не ощущается – количество посетителей страницы проседает процентов на 10.
- У игры в экспериментальном жанре будут экспериментальные продажи. Невозможно предсказать успех или провал, пока нет аналогов. Чтобы быть более уверенным в результате, возможно стоит опираться на жанр, которые уже имеет своих поклонников, и добавлять в него свою экспериментальную изюминку.
- Смешивая два жанра, вы не объединяете их аудитории, а оставляете только тех, кто любит оба жанра одновременно (казалось бы, очевидно, но не для меня два года назад).
- Если уж смешивать разные жанры, нужно делать это органично, чтобы они всю игру переплетались друг с другом, а не лепить франкенштейна, в котором часть времени жанр один, а часть – другой.
- Пока игра в разработке и в раннем доступе, стоит смотреть каждое доступное видео с летсплеем. Летсплеи для разработчика гораздо полезнее, чем обзоры, потому что видна (чаще слышна) мгновенная реакция на всё происходящее — непонимание, победная радость, паника и так далее, а не заготовленный текст, в котором обзорщик выделяет плюсы и минусы, кажущиеся ему главными.
- Добавление поддержки Mac/Linux и локализации, возможно, эффективнее делать уже после полного релиза – чтобы привязывать к ним раунды показов на главной странице, которые можно запускать самому. Использовать раунды во время раннего доступа, если у вас на руках не DayZ – неэффективно.
- Релизиться, тратить раунды показов или запускать скидки, пока игра находится даже в самом захудалом бандле — (WRONG!)
Вместо эпилога
Итак, машина почти продана, а деньги, полученные за неё, станут бюджетом для новой игры, на этот раз действительно маленькой, сделанной в одиночку и в 3D.
Да, даже после этого безумного года я хочу пройти по новым граблям и продолжать экспериментировать, ведь иначе можно было просто остаться работать программистом.
Надеюсь, вам стало хоть немножечко понятно, что значит быть средним инди-разработчиком, не достигшим масштаба героев Indie Game: The Movie, и это поможет вам принять какие-либо решения касательно вашего пет-проджекта, который вы пилите в свободное от работы время.
Буду рад ответить на любые вопросы в комментариях – наверняка самые важные и интересующие вас стороны разработки инди-долгостроя на полчаса геймплея я упустил.
29 комментариев
TheShpufa
Ох, я знаю, что тебе пришлось пережить, бро (прям захотелось обнять автора). Все-таки, много нас таких страдающих инди-мечтателей.
Но почему только полчаса геймплея? Это продолжительность флешки, но не стима (в игру еще не играл)
Stas Shostak
на сколько хватило ресурсов до стадии «или через месяц мы получаем со стима деньги, или надо снова устраиваться работать на корпорации», на столько и геймплея вышло 🙂 Потенциально можно играть гораздо дольше, но только для попадания в таблицу лидеров и няривания на рекорды — нового там уже ничего не увидеть (если не считать за новое процедурно генерируемые уровни)
Илья
Странно писать коммент к тексту, который видел заранее, но хочу зафиксировать респект и уважуху к Стасу. Невероятно крутой и открытый материал без пафоса, самолюбования, с интересной фактурой. Я так не умею 🙂
Eugene Dev
Стас спасибо за статью !
С командой разработки следили за твоим проектом c самого джема .
Думаю , все , кто создает свою первую игру , прочитав статью сделают для себя выводы …
Успехов в реализации новой 3D игры, если чем то смогу помочь пиши , у нас вроде как тоже 3D )
Kozinaka
Спасибо за суровую правду и опыт получения шишек! Мне будет немного легче получать себе такие же. Кажется, по-другому редко бывает. 🙂
Dr_Z10
У тебя таких шишек не будет.
Потому что ты с работы не ушел 🙂
Kozinaka
Ну, будут другие. Шишки неожиданно разнообразны, соломку подо всё не подстелишь. 🙂
Alderfly
А как с мобильніми платформами? Планируется релиз или отказались?
Stas Shostak
отказались. Трафик туда нагнать будет гораздо сложнее, чем на стим, куда он сам идет, передизайнивать под ф2п я не намерен, а выходить платно выглядит безумием. К тому же, надо в корне менять контролы под интуитивное управление с тачскрина, а это себя не окупит, судя по цифрам, которые я слышал по поводу платных маленьких инди-игр.
Илья
Там ведь рулетка, насколько я понимаю — если попадешь в глобал фичер, то можно сносно заработать. А переделка контроллов, по-моему, стоит шанса, вроде не сложно и понятно как: http://take.ms/uVriww
Stas Shostak
ладно, еще есть технические проблемы, типа размера билда, моего увлечения системами частиц и двадцати одного слоя из картинок 1920 на 1080 в главном меню (что даже стало мемом в определённых узких кругах), но мне как программисту стыдно с первого раза говорить об этих проблемах, а решать их ради журавля в небе — лень 🙂
Илья
А в какой срок все оцениваешь с учетом простейшей реализации: вырезать картинки, частицы и т.п.?
Stas Shostak
от пары недель до абсолютной неизвестности, в случае необходимости перелопатить всю работу с графикой, чтоб влезть в ограничения по размеру билда. Бесконечно много, учитывая, что мне тяжеловато себя заставить даже собрать билды со сделанными волонтёрами локализациями)
Илья
Ага, понятно.
Просто тут объективно стоимость невысокая, позволю себе совет:
1. Немного потыкаться по знакомым, у которых может быть контакт Developer Relations team и узнать, какие вообще шансы на фичер.
2. Если фидбек будет обещающим, то выделить минор оставшихся денег на аутсорсера, который все перелопатит по минималу за 2-4 недели, не трогая графику.
Так тебе не придется ни рисковать (уж точно не сильнее, чем с новым проектом), ни особо пересиливать себя.
elvis elvisov
Могу попробовать помочь ужать графику для мобильных платформ. Тем более мы шапочно знакомы 🙂
Stas Shostak
ближайшие несколько недель точно нет, а там дальше будет видно. Но спасибо 🙂
Stas Stepchenko
вероятность, что игра от неизвестного издателя или какого-то сносного хайпа получит фичеринг ниже чем найти чемодан денег на улице.
Илья
Во-1-х, издателя никто не исключал.
Во-2-х, не знаю никого, кто бы нашел чемодан, но знаю пару человек, получивших фичер без известного издателя.
Stas Stepchenko
тот редкий случай, когда инди разработчик создает впечатление не «гаражного энтузиаста», который думает, что стоит ему сделать что угодно и он тут же разбогатеет, а разумного и вдумчивого специалиста. особенно подкупает фраза из комментариев: «Трафик туда нагнать будет гораздо сложнее, чем на стим, куда он сам идет, передизайнивать под ф2п я не намерен, а выходить платно выглядит безумием.» Удачи с последующими проектами и пишите еще!
Yaroslav L
Весьма интересное чтиво, трогательная история, до конца надеялся на happy end. С год назад хотел сделать упрощенный мобильный клон на этой механике,хорошо,что передумал,а то совесть бы замучила:)
Stas Shostak
спасибо, если бы явный клон где-либо вышел раньше нас, это было бы действительно сложно пережить 🙂 Но своего рода happy end есть: если попытаться забыть про затраченное время, то живые вложенные в себя деньги и долги Трайб на 90% окупил за первые 10 дней в релизе
Yaroslav L
кстати я у вас до релиза еще ключ для демки просил, а теперь из-за него не могу купить игру. В стиме как-то можно купить ее второй раз?:)
Stas Shostak
разве что как гифт)
Аня
Трогательная и интересная статья.) Автору успехов.
Александр Пеня
Отличная статья. Хороший и понятный стиль изложения. Непривычно узнавать новости о тебе из статей)) Помнишь, что в раритетной версии говорил насчет геймплея? Молодцом что исправили! Успехов в дальнейших играх, жги еще!)
Vadim Starygin
Спасибо, интересно.
Я правда не понял как так получилось столько лет делать и в итоге собрать так мало часов геймплея. И зачем столько человек в команде. Хорошо что честно написали про список пройденных игр — жалко что в списке мало инди-игр =)
Stas Shostak
все пройденные инди-игры не поместились бы в статью 🙂 так долго делали потому что на физический месяц приходилось по 2-3 дня реального рабочего времени, а в финальной стадии больше половины времени было потрачено на квесты, которые я в итоге пустил под нож. По поводу людей в команде, если есть средства, то буду советовать на каждую должность отдельного специалиста — это почти всегда лучше, чем швец и жнец и на дуде игрец, плюс убирает фактор противоречий — каждый специалист в своей сфере ценит специалистов в другой сфере и все друг к другу относятся с уважением и не пытаются учить как делать свою работу.
Vadim Starygin
Про совет на каждую должность — я бы дал другой совет — лучше меньше людей — не больше двух, край — трое.
Про бандлы — мне кажеться вы так и не поняли насколько плохо в них участие(для свежей*хорошей игры).
А в итоге, если бы щас сели делать — долго бы делали с нормальным режимом?(по 40часов работы в неделю с каждого человека)
Мне кажеться — что это не история про инди-студию. А классно время провели =)
Stas Shostak
Это и не было инди-студией, да, окупило долги и вложения, и ладно 🙂 Бандлы конечно плохи, пока игра и так продается, но в некоторых ситуациях за счет бандлов выгоднее повысить средний плейтайм и онлайн (а пока работали отзывы по ключам — еще и их). Если делать игру той же командой фултайм, думаю сделали бы за 2-3 месяца, особенно учитывая уже полученный опыт