![](https://gdcuffs.com/wp-content/uploads/2017/09/confidential.jpg)
Отчёт о курсе «Игровые Механики»
Игровые Механики (Game Mechanics) — важные атомарные элементы игрового процесса. Гейм-дизайнеры часто используют их для построения геймплея или объяснения динамических процессов в других играх, но, в силу привычки, редко задумываются о ключевых аспектах игровых механик, об их структуре, взаимодействии и синергии.
Не так давно в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ, в рамках курса «Менеджмент игровых проектов», я провёл первый курс лекций и практических занятий по теме «Игровые Механики». Для меня это новый опыт, когда столь практический материал был преобразован в теоретический курс с элементами практических упражнений для студентов.
Надо сказать, материала в информационном пространстве по данной теме оказалось ничтожно мало, что потребовало действительно долгих изысканий, обращения к личному опыту и опыту коллег гейм-дизайнеров, чтобы сформировать более-менее стройный и насыщенный образовательный курс.
С удовольствием делюсь с вами структурой курса «Игровые Механики». Надеюсь, материал будет интересен как для удовлетворения собственного любопытства, так и в качестве элемента образовательных программ в вузах и на профильных курсах.
Курс продолжает совершенствоваться, любые комментарии и предложения по структуре и наполнению приветствуются. Подробности можно запросить у меня лично или написать нам запрос, в блог Манжеты Гейм-дизайнера.
Хочу также выразить благодарность команде Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, и, в частности, Вячеславу Уточкину за предоставленную возможность преподавать на курсе «Менеджмент игровых проектов».
Структура курса
- 1. Что такое Игра
- 2. Взаимодействие Игрока и Игры
- 3. Игровой процесс (Gameplay)
-
- 3.1. Взаимодействие
-
- 3.2. Опыт
-
- 3.3. Прогрессия
-
- 3.4. Вовлечённость
-
- 3.5. Цель
-
- 3.6. Сложность
- 4. Игровая Механика (ИМ)
-
- 4.1. Базовые компоненты
-
-
- 4.1.1. Механика взаимодействия
-
- 4.1.2. Цикличность
-
- 4.1.3. Изменение
-
- 4.1.4.Игровая среда
-
-
- 4.2. Определение Игровой Механики
- 5. Роль Игровых Механик в игровом процессе
-
- 5.1. Центральная механика (Core Game Mechanics)
-
- 5.2. Комбинации ИМ в игровом процессе
-
- 5.3. Динамические характеристики
-
- 5.4. Глубина сложности
-
- 5.5. Участие навыка игрока
-
- 6. Паттерны Игровых Механик (Game Mechanics Patterns)
-
- 6.1. Пространственно-позиционные, темпоральные (Space-Position-Time)
-
-
- 6.1.1. Movement
-
- 6.1.1.1. Jumping
-
- 6.1.1.2. Crawling
-
- 6.1.2. Rotation
-
- 6.1.3. Targeting
-
- 6.1.4. Shooting
-
- 6.1.5. Growing
-
- 6.1.6. Temporary
-
-
- 7.2. Триггерные (Trigger-based)
-
-
- 7.2.1. Act
-
- 7.2.1.1. Choice
-
- 7.2.2. Collect
-
- 7.2.2.1. Set
-
- 7.2.2.2. Reduction
-
- 7.2.5. Random
-
- 7.2.6. Intersection
-
- 7.2.7. Avoidance
-
- 7.2.8. Elimination
-
- 7.2.9. Appearance
-
-
- 7.3. Ментальные (Mental)
-
-
- 7.3.1. Pattern Recognition
-
- 7.3.2. Memory
-
- 7.3.3. Pattern Construction
-
- 8. Особенности декомпозиции игр при помощи паттернов ИМ
- 9. Построение схем взаимодействия Игровых Механик
- 10. Практические упражнения
-
- 10.1. Декомпозиция игры
-
- 10.2. Неожиданная замена
-
- 10.3. Генератор игр
-
- 10.4. Цепная зависимость
Список полезных материалов по теме
Ссылки:
-
-
-
- Game Mechanics, Incentives & Recognition
- Wiki — Game mechanics
- SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck
- List of game mechanics
- Video Game Structural Characteristics: A New Psychological Taxonomy
- Lessons on game design
- Game Design Starter: Basics of Game Mechanic
- Shopping for Game Mechanics
- Defining Game Mechanics by Miguel Sicart
- Top 10 Video Game Research Findings
-
-
Систематика игровых механик:
Книги:
-
-
-
- E. M. Avedon, «The Structural Elements of Games»
-
- Katie Salen and Eric Zimmerman, «Rules of Play — Game Design Fundamentals»
-
- Johan Huizinga, «HOMO LUDENS»
-
- Mihaly Csikszentmihalyi, «Flow: The Psychology of Optimal Experience»
-
- Jesse Schell, «The Art of Game Design: A Book of Lenses»
-
- Ernest Adams, Joris Dormans, «Game Mechanics: Advanced Game Design»
-
- Пропп, В. Я. «Морфология сказки»
- Raph Koster, «A Theory of Fun for Game Design»
-
-
Ближайшие тематические мероприятия в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ:
4 декабря Unity meetup: https://hsbi.hse.ru/events/raznoe/unity-moscow-meetup-5/
9 декабря Лекционный день по игровой индустрии: https://gamedevday.hsbi.ru/
![](https://gdcuffs.com/wp-content/uploads/2017/09/devtodev-online-course-banner-1200x630.jpg)
![](https://gdcuffs.com/wp-content/uploads/2017/08/main.jpg)
2 комментария
Last Indie Standing
Хорошая структура, спасибо.
Подразделы как-то соотносятся по времени /количеству содержания?
Статистика / аналитика в соседних дисциплинах или где-то в 5 главе?
Не думали о книге и/или онлайн-курсе?
Anton Oldoak
Отличный курс, судя по темам!
Я заметил, что очень мало кто проходит по состоянию игрока далее чем «Флоу», кой нынче не упоминать не умеют. Спасибо за литературу! У меня в школе была полка с книгами по гейм дизу, но там в большинстве случаев очень много водички (как у меня в дипломах)…уж видимо, очень надо было кому-то книжечку издать. За то статьи, подкасты и некоторые гдц лекции очень тащат! Самая крутая лекция, на которой я побывал,- Джонатан Блоу. Интереснейший подход к дизайну и под технологиями он не гнется вообще. Смело дописывает свое для каждого пазла, каждой идеи. Вроде, понты, а впечатляет!