Статьи

Конструирование эмоций в видеоиграх (Часть-I)

Предисловие переводчика

Эта весьма интересная работа попалась мне на глаза, когда я изучал природу отношений между игровыми механиками и эмоциями. Стефан Бура ещё в 2008 году в своём эссе попытался осмыслить дизайн игры как конструирование опыта игрока, что, на мой взгляд, является важным этапом дальнейшего развития теории дизайна игр. Надеюсь, его вклад в развитие базовых принципов теории игрового дизайна будет полезен и гейм-дизайнерам, и исследователям игр.

Сергей Гимельрейх, гейм-дизайнер, исследователь игр, основатель пространства авторов игр ИНДИКАТОР, сооснователь проекта Манжеты ГД.

Научный подход в понимании удовольствия в видеоиграх (Часть-1)

Стефан Бура (Stephane Bura)

Ссылка на оригинальную статью: http://www.stephanebura.com/emotion/

Последнее обновление: v 1.0.4 от 23 апреля 2008 года.

* * *

Нынче очень интересное время для гейм-дизайнеров!

Дизайн видеоигр эволюционирует из малопонятной кустарной деятельности гениальных авторов, движимых интуицией, к ремеслу с общими техниками и методологиями. Постепенно появляется общий словарь, составленный из различных областей (дизайн интерфейсов, психология, теория систем, физика и т.д.). Анализируются успехи и неудачи… Но это по-прежнему большой беспорядок, большой набор инструментов, где любой гейм-дизайнер может найти подходящий инструмент, чтобы точно подтвердить то, во что он верит. Нет общепринятых истин, лишь мнения о том, что делает игру хорошей.

Нам не хватает способов объективно сравнивать игры, способов их описания на общем языке. Без надлежащего описания не может быть и истинного понимания. Успех в видеоиграх по-прежнему зависит от применения традиционных методов копирования, маркетинга, удачи или гения. И даже если успех будет достигнут, нет гарантии, что мы сможем понять, почему это произошло!

В искусствах и науках есть правила и законы, а не только методы. Но каковы правила дизайна видеоигр?

Где наш закон окислительно-восстановительного потенциала? Наше правило перспективы? Наша теория относительности?

Где формальные инструменты, которые мы можем использовать, чтобы лучше понимать, анализировать и улучшать игры?

Насколько велико пространство игрового дизайна и можем ли мы идентифицировать его неизведанные территории?

Какие правила мы можем изменить или нарушить, чтобы создать совершенно новый опыт?

В этой статье представлена теория о том, что такое игровой дизайн видеоигр, и делается попытка объяснить, как найти некоторые из этих правил.

Предостережение автора: если я покажусь в этой статье педантом или чрезмерно самоуверенным, пожалуйста, добавьте к любому моему утверждению префикс: «Я скромно верю, но не могу этого доказать». Эта работа породила много часов сомнений и неуверенности в себе. Я не претендую на то, чтобы учить кого-либо понятиям “доверие”, “догонялки”, “страх” или “сбор бонусов”. Это постоянная работа, о чем свидетельствует приведенные выше номера версий. Если вы не согласны со мной, скажите, почему, и я верю, что вы можете быть достаточно убедительны, чтобы изменить мое мнение.

Тем не менее, давайте начнем с простых вопросов, на которые есть четкие ответы: «Что такое гейм-дизайн?» и «Что такое хорошая игра?»

Что такое гейм-дизайн?

Игроки не играют до завершения игры, так же как читатели не читают книги до конца. Игроки играют, чтобы почувствовать эмоции. Гейм-дизайн – это создание опыта с целью формирования эмоций.

Дизайн игры по своей сути сложен, потому что на выходе получается интерактивная система, которая отстранена от своей цели. Разработчик игры создает правила взаимодействия, которые с участием игрока генерируют игровые состояния, которые сами по себе вызывают эмоции у игрока.

В «Эмоциональном дизайне» Дональд Норман описывает три различных уровня обработки опыта: интуитивный (как он заставляет человека ощущать переживание), поведенческий (насколько хорошо это соответствует своей цели или функции) и рефлексивный (как он влияет на личность человека). Игры могут иметь поведенческий аспект – от средства обучения до системной демонстрации концепции. В этой статье основное внимание уделяется другому аспекту: как игры могут оказывать эмоциональное воздействие на игроков.

Если мы можем описать данное игровое состояние с помощью набора игровых переменных, мы получим следующий цикл:

Взаимодействие между игроком и игрой приводит к изменению переменных игрового процесса. Например, обнаружение контейнера сердца в Zelda и увеличение полной шкалы здоровья, очевидно, что-то меняет в состоянии игры. Далее мы рассмотрим, что это могло быть.

Вариации или стабильность этих переменных вызывают у игрока эмоции. Например, большая полоса здоровья может сделать его более уверенным.

Эмоции игрока влияют на то, как он взаимодействует с игрой. Например, уверенность в себе может заставить его пойти на больший риск; гордость может мотивировать его к погоне за высокими баллами; или скука может заставить его вообще перестать играть!

Некоторые из этих эмоций являются результатом тщательно продуманной последовательности событий. Другие проистекают из обычного моментального взаимодействия с игрой. Поскольку игроки и их игровой опыт сильно отличаются друг от друга, нельзя гарантировать, что данный игрок почувствует данную эмоцию в определенный момент игры. Однако, исходя из нашего понимания физиологии, психологии, познания или культуры, мы можем определить ситуации, которые создают надлежащий контекст для выражения такой эмоции.

Примечание автора: эта статья не о создании эмоций с помощью контента, предмета или истории, а только о взаимодействии с игрой. В самом деле, это неотъемлемые части целого – эмоции усиливаются соответствующей обстановкой или историей, – но эта тема подробно обсуждалась более квалифицированными людьми в других источниках. Так что я пока пропущу это.

Итак, дизайн игры работает в обратном направлении по этому циклу, пытаясь предсказать эмоции игрока от изменений в интерактивной системе. Но наши знания о зависимости между взаимодействием и эмоциями настолько скудны, что большинство изменений требует тестирования. Частое тестирование требует постоянного внесения изменений, что требует много времени и денег. Таким образом, в профессиональной среде, где бюджет является проблемой, инновации в игровом дизайне могут быстро стать риском.

В книге «Химия игрового дизайна» Дэниел Кук описывает преимущества, которые геймдизайнеры извлекут из стандартизированной квазинаучной описательной модели. Такая модель может помочь в разработке правил игры, итеративном дизайне, дизайне опыта и даже тестировании игры, тем самым снижая стоимость и риски разработки игры. Если мы расширим его метафору до биохимии, мы, подобно Уотсону и Крику, стремимся раскрыть секреты ДНК игрового дизайна, но мы все еще пытаемся стать Мендельсами. Грегор Мендель был монахом 19 века, который сегодня известен как отец современной генетики. Примерно в 1860 году он провел семь лет, экспериментируя с гибридизацией сортов гороха в саду своего монастыря. Его наблюдения в сочетании с некоторыми удивительными открытиями привели его к открытию признаков наследственности.

Я думаю, что если и нет широко признанных великих теорий игрового дизайна, то это потому, что открытие Уотсона и Крика было основано на открытиях Менделя, а у нас все еще нет такой основательной базы. Успех Менделя связан с утомительным повторением цикла, знакомого разработчикам игр: настройка некоторых параметров, ожидание, наблюдение и измерение. Но у Менделя было преимущество перед нами: будучи ботаником, он имел довольно хорошее представление о том, что нужно наблюдать и измерять: цвета, формы, текстуры, размер, скорость роста и т.д. [Более того, ему было всё равно, как хорошо выглядит его горошек или какой он имеют вкус, тогда как разработчики игр постоянно пытаются понять, что делает игру хорошей в течение всего периода разработки хорошей игры.]

Если Наука = Измерение + Проницательность, то мы должны понять, что мы можем измерять в играх, чтобы приблизиться к научному пониманию игрового дизайна, и как мы можем приравнять эти показатели к качеству конечной игры?

В измерении игровых ресурсов и игрового процесса нет ничего нового (будь то систематические исследования Бена Казинса в рамках жанра или работа лаборатории юзабилити Microsoft), но я ищу абстрактные игровые переменные, которые могли бы измерить любую игру в любом жанре.

Что такое Хорошая Игра?

Если бы мы могли договориться о том, что такое хорошая игра, описание стало бы отправной точкой для поиска переменных игрового процесса, которые, как ботаника для Менделя, помогли бы нам объективно измерить игровые характеристики. К сожалению, существует множество определений того, что такое хорошая игра. Так что я просто выберу то, которое мне больше нравится:

«[Хорошая] игра – это серия интересных выборов»
Сид Мейер, ветеран игровой индустрии, гейм-дизайнер, автор знаменитой серии игр Sid Meier’s Civilization.

По моему опыту, этот коан(сноска!) остается в памяти каждого гейм-дизайнера, который его услышит, так что в нем может быть доля истины.

Давайте разберёмся с этим.

Выбор подразумевает, что игрок имеет определенную степень свободы.

Ной Фальштейн утверждает, что можно сравнить доступность выбора с выпуклостью. Типичная задача начинается с небольшого числа вариантов, поскольку заданы начальные условия. По мере того, как материализуются последствия первого выбора, подпространство достижимого игрового пространства увеличивается, тем самым увеличивая количество доступных вариантов. Когда выполняются условия успеха или неудачи, количество вариантов уменьшается до тех пор, пока задача не будет завершена, и выбора не останется. Так, например, игра может привести игрока к решающему финалу. Что интересно в этом описании, так это то, что оно показывает, что выбор – это то, на что мы можем рассчитывать.

 Выпуклость доступных вариантов выбора во время испытания

Фальштейн отмечает фрактальную природу выпуклостей в игре. Долгосрочные цели могут быть достигнуты путем выбора между вариантами среднесрочных миссий, которые сами по себе состоят из краткосрочных задач.

Последовательности фрактальных выпуклостей в игре

Это означает, что свобода – это не одна из переменных, которые мы ищем, а, скорее, определяющая характеристика для ряда переменных.

Поскольку большая свобода или больший выбор не всегда лучше, нам не следует искать способы максимизировать значения наших игровых переменных, а следует искать способы достижения диапазонов, в которых они обеспечивают опыт, который мы хотим разработать.

Далее, выбор реален только в том случае, если он осознанный, значимый и необратимый.

Осознанный выбор: чтобы иметь возможность сделать выбор, игроку должна быть предоставлена ​​система правил, логику которых он может понять и которой он может доверять. В противном случае его выбор случаен, поскольку он не может предсказать его последствия.

Таким образом, например, он может выбрать, какой юнит или здание производить в RTS.

Значимый выбор: игрок должен иметь достаточно данных, чтобы описать контекст своего выбора, объекты его желания, его варианты и связанные с ними затраты. Если нет затрат, это не совсем выбор, поскольку каждый вариант можно попробовать по очереди. Если нет ни затрат, ни контекста, выбор не имеет значения. Контекст может быть простым (размещение блока в тетрисе) до чрезвычайно сложным (система взаимодействия сфер в Final Fantasy X). Стоимость может варьироваться от небольшой (покупка зелья, когда у игрока много золота) до большой (выбор класса персонажа в MMOG, ограничение контента и т.п.).

Необратимый выбор: выбор, чтобы быть действительно значимым, должен создавать набор условий, обладающих высокой степенью настойчивости. В противном случае это означает, что уплаченная стоимость бессмысленна.

Например, игрок может передумать после принятия стратегии раша зергов в StarCraft, но это будет стоить ему времени, потребует некоторых усилий и снизит его шансы на победу.

Между прочим, это означает, что некоторые изменения игровых переменных могут быть временными – те, являться следствием действий, которые не считаются выбором, как и большинство действий, выполняемых игровыми системами.

Наконец, выбор подразумевает, что у человека есть средства действовать в соответствии с ним. Игроку было бы бесполезно решать, куда идти, если бы Марио не мог бегать или прыгать. Так что действие также является одной из наших переменных характеристик.

Ряд интересных вариантов подразумевает структурированный опыт, всеобъемлющий контекст. Такой опыт можно определить по тому, как он меняет игрока (себя) или его отношение к другим (социальное). Если бы опыт не повлиял на игрока, это было бы пустой тратой времени и энергии.

Наконец, если варианты интересны, они не являются ни скучными, ни тривиальными. Они сложные. В книге «Разработка игр и теория развлечений» (Theory of Fun for Game Design. Raph Koster) Раф Костер утверждает, что развлечение происходит от решения сложных ситуаций и приобретения навыков для их решения. Точно так же Дэниел Кук отслеживает мастерство игрока с помощью деревьев навыков.

Продолжение следует…


Мы принципиально не размещаем рекламу на наших страницах, чтобы она не мозолила вам глаза, и существуем только за счет поддержки читателей и членов сообщества. Если вам нравится то, что мы делаем, и вы считаете это важным, поддержите нас так, как вам удобно:

Стать патроном на Patreon
Стать доном в ВК
VK Pay

Добавить комментарий