Клоны и гейм-дизайнеры
5 месяцев назад…
В мае этого года я был на DevGAMM с докладом. Так сказать, с большой сцены вещал о том, почему уважающий себя GD должен обходить стороной проекты-клоны. Если кратко, то моё умозаключение сводилось к тому, что это простая задача, которая не требует никакого мозга, и GD там попросту не нужен, как не нужен Марио принцессе. И без него управятся. Мне казалось, что эта мысль довольно крепкая, каково же было моё удивление, когда ещё до начала доклада я встретил очень мощную оппозицию в лице Саши Мезина. Сегодня, дорогой читатель, я сорву покров, расскажу о том, почему клоны игр — это по-своему круто для GD и попробую снова вернуться в число людей, которые сидят в баре рядом с Сашей со спокойной душой 😉
Итак, всё пошло с моей первой короткой записки тут на Манжетах. Про дисфункцию игрового дизайнера. Это был большой всплеск эмоций, после которого у меня в голове всё пошло наперекосяк. Как-то сошлось в одной точке множество обстоятельств: Ник предложил участвовать в Манжетах, от тогдашней работы я устал (про это и была записка), а DevGAMM ждал от меня темы доклада. Щёлкнуло. Решил рассказать всем, что игры должны быть с душой, что GD, делающий проекты под копирку — не GD и так далее.
Что такое клон?
Для начала давайте разберёмся. Что такое клон игрового проекта? Простой путь, по которому хочется пойти. Решение сделать клон — это такое положение звёзд на небе, при котором вся команда вдруг начинает считать это посильной задачей без рисков. Так точнее. Взять известный тайтл, который хорошо зарабатывает, разобрать его по винтикам, добавить тут и там, сменить визуал — готово. Так гораздо спокойнее и надёжнее, чем протаптывать новые дорожки, садясь за что-то неизведанное и новое. Идея настолько очевидна и проста, что эксплуатировалась ещё задолго до моего рождения.
Asteroids порвала маркет? Давайте наклепаем клонов!
Думаю, что как-то так выглядело совещание в 1981 году. Логика железная. Я бы даже сказал — стальная. С тех пор много воды утекло, но суть остаётся такой же. Саму идею особо любят в прессе за её юридическую сторону, потому что клон — это повод потребовать денег за нарушение авторских прав.
Положительная часть клонирования, как бизнеса ясна, она заключается в снижении количества «неизвестных» при разработке, ведь когда перед тобой лежит пример, живётся гораздо проще. Негативная сторона тоже понятна: можно попасть под законное разбирательство или не суметь откусить хоть какой-то значимый кусок аудитории от первоначального проекта (особенно если конкурировать надо с кем-то вроде SuperCell).
Клоны и гейм-дизайнер
Всё ещё считаю, что клоны игр и их производство — это плохая затея. Но уже не потому, что это слишком скучно и просто. Скорее — наоборот. Для гейм-дизайнера особенно. Итак, допустим, что команда решила сделать клон какого-нибудь баттлера (разумеется, все подумали про Heroes Charge, ага?), и все похлопали в ладоши, представив небывалую вечеринку после короткого цикла разработки «без иксов» с огромной прибылью в итоге. Что-то вроде того:
Через несколько итераций после начала работы начинает приходить понимание размеров бэклога задач при клонировании чужого проекта. Подробный деконстракт баланса, игрового цикла, UX, пользовательских эмоций, решений по визуалу, решений по коду, решений по звуку, анимации, UI + юридические моменты и обеспечение гаранта безопасности. Вот где-то в этот момент, когда, с одной стороны, уже подписаны обязательства, а с другой, уже пришло понимание того, сколько ехать до ближайшего леса, команда выглядит как-то так:
Вот поэтому я и не люблю клоны теперь. Зачастую — как и я 5 месяцев назад — люди не понимают, насколько это трудоёмкая работа, и соглашаются на неё, не имея гарантий успеха, не имея возможности править идею проекта, осознавая (чуть позже), что трафик брать неоткуда. Упс…
Что делать, если уже вляпались?
Самое время закончить с патетикой и посоветовать что-то практическое, ага?
Пункт первый. Выдохните и осознайте, что перед вами сложная задача, которая требует от вашей GD-сущности даже больше энергии, знаний и умений, чем задача «сделать любую игру», потому что вы находитесь в жёстких рамках, от которых если можно уйти, то весьма незначительно.
Пункт второй. Используйте полезные материалы для деконстракта оригинала, не пытайтесь просто «на чуйке» понять, как устроен исходник. Например, декомпозировать математический баланс можно с помощью Wolfram|Alpha. UX и UI решения лучше всего разбирать при помощи плей-тестов: наблюдайте за тем, как в оригинал играют другие люди. Попробуйте найти исходные данные или выпросить доступ к ним у кого-нибудь. К слову, если вы сели делать клон TapTitans, то по сети гуляет таблица с их балансом, которая любому idle-проекту не помешает. Game Dev Tycoon, опять же, вообще открытая для изучения игра. И так далее и тому подобное. Не пытайтесь всё сделать своим умом, зачастую велосипед уже изобрели.
Пункт третий. Следите за тем, каким получается ваш проект. Помните, что перед вами, в первую очередь, стоит задача взять лидера, найти в нём изъяны, исправить их и получить лидера++, а не задача «просо сделать клон». Бейте себя по лицу, если ловите себя на мысли, что ваша игра, в сравнении с оригиналом выглядит так:
Пункт 4 (превентивный): Вам будет ещё сложнее, если вы решили клонировать то, что клонируют все, потому что «океан конкуренции» тогда будет ядовито-красным. Попробуйте найти где-нибудь машину времени, вернуться в прошлое и убедить себя, что это плохая идея.
Покажите эту картинку себе, со словами: «Чувак, вот так выглядит стор после релиза нашего проекта! Не пытайся его найти, потому что он даже не влез в кадр!»
Что в итоге?
Делать клоны или не делать — выбор каждого. Никто не может запретить вам этим заниматься. Постарайтесь сохранить себя в клоне, вложите частичку души в каждое решение, которое можно будет принять. Эта короткая заметка — всего лишь попытка показать, что клонирование игр — это сложная задача, к которой надо подходить обстоятельно, особенно если вы не огромная корпорация, а небольшая независимая студия. Возможно, стоит сесть и подумать ещё раз, достать из загашника собственные концепты и прикинуть, настолько ли они плохи, как вы думали, когда не догадывались, что клонирование — это не волшебная сказка.
Надеюсь, что был полезен. Спасибо за внимание.
P.S. Чуть не забыл. Я вообще вернулся к этой теме, чтобы мысленно подготовиться к очередному подкасту «Как Делают Игры». Приходите послушать сегодня в 22:00 по МСК 😉
Один комментарий
Awasaky
На самом деле, в индустрии существует весьма расхожее мнение, что игра такая же как другая внешне или по основным механикам = клон.
Мало кто задумывается, что на самом деле, клон — это когда игра копирует не столько механику, сколько аудиторию и объемы платежей.
Отсюда — сделаем «клон, только с перламутровыми пуговицами», в 99 случаях из 100, просто способ убедить инвесторов, что существует черный ход к успеху разработки игры.
Действительных клонов, я не видел, даже среди шутеров.
Например World of Tanks — есть несколько игр, которые декларируются как клоны, хотя на деле, там не заимствованы даже способы принуждения игроков к платежам. А многие механики, которые и привели к успеху WoT и вовсе проигнорированы целиком.
Просто скопировать тематику, и даже внешнюю сторону геймплея — недостаточно.
Впрочем, довольно просто провалиться, даже сделав успешную игру — сам WoT это довольно успешно доказывает, оказавшись в стагнации с момента, когда ввод новых фич нацеленных на расширение аудитории, убил уникальные фичи проекта убив удержание в проекте.