Статьи

Дизайн уровней. Документация и планирование

Дисклеймер: в основе статьи лежит материал из книги Алекса Куллмана In Pursuit of better levels.

Документация уровня — не самая веселая работа для левел-дизайнера. Она требует навыков, не связанных ни с играми, ни с 3D редакторами. Из-за этого её не любят, игнорируют, а иногда пишут уже в самом конце, после создания уровня. 

Бесспорно, работать над быстрыми прототипами и личными проектами можно сразу в движке, но для разработки комплексного уровня я рекомендую начинать с бумаги. 

В этой статье я расскажу как спланировать будущий уровень и собрать основу документации. 

Я подхожу к разработке уровня в три этапа: 

  1. Концептуализация
  2. Планирование 
  3. Прототипирование и блокаут

Такой подход спасет много нервных клеток и вам, и вашей команде. Ещё он избавит от страха чистого листа и уменьшит шанс переделывать уровень позже. Теперь подробнее о каждом шаге.

1. Концептуализация

На этом этапе не нужно создавать что-то объемное и детальное. Это просто черновик документации, этакий сценарий или концепт. В нем выставляем ориентиры будущего уровня. Под этим я имею в виду требования, контекст, цели игрока и «фишки» уровня.

Требования. Вещи, которые должны быть на уровне. Чаще всего зависят от самой игры, а не от дизайнера уровней. Например

  • нужно обучить новой механике (или новому предмету);
  • уровень должен быть в космосе;
  • в конце уровня игрок должен встретить друга (NPC);

Контекст. Вещи, о которых нужно помнить. Например:

  • это седьмой уровень, примерно половина игры. Первые шесть содержали элементы X и Y. Этот уровень будет отличаться элементами Z.

Цели. Вещи, которые надо сделать игроку. Когда он их выполнит, уровень завершится. Например:

  • спасти принцессу;
  • добыть древний артефакт;
  • победить чудовище;

Фишка. Тема, вокруг которой строится левел дизайн. Геймплей тема, не визуал. Это может быть конкретная идея или структура уровня. Например:

  • создать ощущение головокружения и боязни высоты;
  • сделать платформинг, который разваливается под ногами;
  • создать ощущение ужаса и уязвимости;

Когда с ориентирами разобрались, займёмся деталями. Обдумаем следующие темы:

  • Место события. В лесу? Во Франции? В заброшенном порту?
  • Время события. В полдень? Ночью? После масштабной битвы?
  • Механики. Какие механики присутствуют на уровне? Раскрываются ли они в лучшем виде именно на этом уровне?
  • Геймплей. Подходит ли локация под тип геймплея? (уровень со снайперскими перестрелками, возможно, не стоит делать внутри помещения с узкими коридорами).
  • Запоминающийся момент. Что запомнят игроки после прохождения? Как выделяется уровень на фоне остальных? Какие вещи тронут игрока и оставят под впечатлением?
  • Предыстория локации. Для чего это место? Что происходило здесь? Кто или что здесь обитает?
  • Технические ограничения. Что требуется рассказать членам команды, чтобы начать работу? Правильно ли команда понимает идею уровня? Надо ли дополнительно обсудить что-то ещё?
  • Бюджет. Сможете ли вы и ваша команда осилить задумку? Есть ли ограничения в технологиях? Есть ли ограничения во времени?

2. Планирование

После обсуждения деталей и создания концепта, приступаем к планированию самого уровня. В этом поможет диаграмма связей (flow map или mind map).

Пример диаграммы связей

Диаграмма связей — набор событий через которые проходит пользователь. Игрок при прохождении уровня запоминает именно события, а не расположение стен и коробочек. Событием может быть локация, встреча с другим персонажем, взаимодействие с предметом и т.п. 

В психологии используют термин когнитивная карта. Это то, как мы запоминаем события и потом пересказываем их друзьям. Дизайнеры уровней используют похожую технику для планирования уровней. 

Создание диаграммы.

Возьмём игровую ситуацию для наглядности. Допустим, главный герой прибывает на лодке в порт, чтобы добраться до маяка. Получаем простейшую цепочку событий: лодка, порт, маяк.

Если я хочу добавить хижину на пути к маяку, то логичнее расположить её после порта.

Альтернативный вариант: сделать посещение хижины необязательным. Например, в ней спрятаны дополнительные ресурсы. В таком случае диаграмма будет выглядеть так:

Таким образом, диаграмма связей помогает представить содержание уровня и его структуру. Особенно важно использовать этот метод, если планируется нелинейность или зависимость одних событий от других.

Представим более сложную ситуацию: в хижине живёт рыбак, который знает код от двери склада припасов. Проблема в том, что склад охраняют бандиты. Если рыбак пойдёт с нами и погибнет, то припасы мы никогда не увидим. Если выживет — мы получим бонус. Так на карте появится агрессивная локация с противниками и небольшая нелинейность.

Развивать эти идеи можно бесконечно. Когда становится понятно, что план готов — переходим к следующем этапу.

3. Прототипирование и блокаут

Теперь, когда есть план уровня можно начать сборку. В индустрии этот процесс называют блокаут или грейбоксинг. Прежде чем к нему приступить, стоит сделать набросок карты уровня.

1. Карта.

Первое представление о том, как выглядит будущий уровень: как связаны между собой комнаты, объем игрового и неигрового пространства, где расположены противники, патроны, аптечки и т.п. Если где-то игрока атакует уникальный противник (танк, босс, турель) — указываем это на схеме. Ваша цель — сделать расширенный вариант диаграммы связей. Но не нужно продумать карту до мелочей. Мы вернемся к этому позже.

пример схематичной карты уровня

2. Блокаут.

Настал долгожданный момент запустить редактор и начать расстановку блоков. Девиз на этом шаге: «работаем быстро и плохо». Не переживайте, насколько аккуратно и красиво выглядит уровень. При переносе 2D схемы в 3D реактор могут возникать неточности.

Основная задача — определиться с размерами блоков и объёмом пустого пространства. Также, оценить изначальную задумку и найти потенциальные проблемы до этапа проработки деталей.

пример блокаута на раннем этапе разработки

3. Обновленная карта. Вернитесь к карте и внесите изменения после работы в движке. Она должна отражать реальное положение блоков и соответствовать масштабу в игре.

пример подробной карты уровня

Важно понимать, что это всё ещё не финальный вариант, но теперь у вас есть что показать команде: первый блокаут и карту уровня. С этим вы получите первые комментарии и обратную связь. Другие специалисты смогут указать на технические проблемы или другие вещи, о которых вы не задумывались. Старайтесь получать фидбэк после каждой правки.


4. Итерации. Далее работа переходит в цикл «правка-тестирование-правка». Итераций может быть больше сотни. Постарайтесь получать оценку своей работы как можно чаще. Бывает, что после очередного теста часть уровня нужно переделать или вообще убрать. Поэтому не тратьте время на проработку деталей на этапе итераций, к ним можно вернуться позже.

Заключение

Надеюсь, благодаря этому материалу вы сможете лучше планировать уровни и тратить меньше времени на переделку.

Далее начинается другая часть, не менее захватывающая — работа с геометрией. Об этом я расскажу в следующих статьях. Спасибо!


Мы принципиально не размещаем рекламу на наших страницах, чтобы она не мозолила вам глаза, и существуем только за счет поддержки читателей и членов сообщества. Если вам нравится то, что мы делаем, и вы считаете это важным, поддержите нас так, как вам удобно:

Стать патроном на Patreon
Стать доном в ВК
VK Pay

2 комментария

Добавить комментарий