Статьи

FTPUE: помогите игроку совершить свой первый платёж

Ведущий аналитик devtodev Василий Сабиров рассказывает о первой платящей сессии игрока, как её проанализировать, и о том, как она помогает посмотреть на проект по-новому.

 

 

 


Уже много написано и сказано на тему того, как оптимизировать первую сессию игрока. Если вам интересно, что такое FTUE и как его улучшать, то вот, что могу порекомендовать на эту тему:

Но на самом деле сегодня речь не совсем про первую сессию и FTUE. Сегодня я хотел бы предложить такой концепт как FTPUE — First Time Paying User Experience.

Да, конечно, первая игровая сессия очень важна. Но если речь о F2P-игре, то не менее важна в ней и первая платящая сессия игрока. Обращаю внимание, не «первая сессия платящего игрока» (она у всех более-менее одинаковая), а именно «первая платящая сессия»  та, в рамках которой игрок делает свой первый платёж и становится платящим.

FTPUE — это своего рода новая оптика, ещё один угол зрения, под которым можно рассмотреть вашу игру. Я хотел бы сформулировать свои мысли в виде вопросов о первой платящей сессии, которые вы должны адресовать своей игре.

Что побудило игрока к покупке?

Игрок ведь не просто так решает «дай-ка я сделаю покупку». Этому предшествует какая-то последовательность действий: игрок может проиграть в игре несколько раз подряд, у него может закончиться энергия, или же наоборот: игрок может пройти сложный уровень и решить дать денег разработчику за полученные эмоции. А ещё игрок может просто открыть push-уведомление или нажать на предложенный оффер — это наиболее стандартные сценарии.

Вы должны представлять себе паттерны, которыми руководствуются игроки при своём первом платеже. Притом речь и о паттернах действий, и о паттернах эмоций: что чувствует игрок, какие эмоции он испытывает? Эмоции трудно формализовать, однако можно попробовать их почувствовать за него.

Как это проанализировать

Для последовательности действий есть простой механизм анализа — воронки. Выбирайте события таким образом, чтобы платёж (или вход в магазин) был последним шагом воронки. Так вы сможете понять, как пользователь приходит к этому шагу.

Реализация воронок в системе devtodev

В некоторых системах аналитики есть также отчёты наподобие «Карты целей» Google Analytics, они показывают путь пользователя к целевому действию.

Карта целей в Google Analytics

Чтобы понять эмоцию игрока, попробуйте проделать следующую последовательность действий:

  1. Откройте цепочку событий конкретного игрока.
  2. Посмотрите глазами, как пользователь выполняет события, с какими параметрами, как быстро.
  3. Повторите этот же путь ещё для нескольких пользователей. Много игроков не потребуется: как правило, гипотезы рождаются уже на 5-10 пользователе.
Последовательность действий конкретного игрока в devtodev

Когда игрок делает свой первый платёж?

А теперь рассмотрим не последовательность действий игрока, а более простые и объективные значения — это день конверсии, уровень конверсии. В некоторых играх могут быть актуальны и другие параметры: мир, в котором находился игрок, персонаж, за которого он играл, локация в match-3 игре и так далее.

«Когда» — это не только день.

Как это проанализировать

Как правило, если вы построите график конверсии по дням, то максимум будет достигнут на первом дне, и это логично — в первый день ещё не все пользователи отвалились.

Рекомендую построить такой график, но анализировать его мы будем чуть более детально, чем просто по дням.

Платёжная конверсия по дням

Во-первых, попробуйте отдельно рассчитать отношение retention к конверсии по дням (при этом лучше брать именно rolling retention, чтобы в расчёт попали те пользователи, которые действительно активны в игре на день N). Вероятно, тогда первый день не будет максимальным.

Во-вторых, не днями едиными. Попробуйте построить такой график, например, по уровням игры. В devtodev для этого предусмотрен стандартный отчёт.

Платёжная конверсия по уровням

Таким образом вы сможете найти паттерны пользовательской конверсии: при каких значениях параметров конверсия работает лучше всего. Впоследствии эти паттерны можно будет сделать обязательными или просто более явными, чтобы увеличить конверсию последующих игроков.

За что платит игрок?

Игрок сделал первый платёж — и что дальше?

Ранее мы рассматривали последовательность действий, приводящую к платежу. Сейчас же давайте зададимся вопросом: что делает игрок после платежа? Это также легко проанализировать с помощью воронок или user flow. И это знание даст вам инсайты о том, на что тратится первая покупка, как она меняет поведение пользователя.

Как это проанализировать

Структуру покупок анализировать легко и просто. Столь же легко и просто (при должном уровне развития аналитики) проанализировать структуру покупок именно при первом платеже. Попробуйте построить такой отчёт, и да родятся инсайты в вашей голове.

Структура покупок по уровням

Какие проблемы могут возникнуть у игрока?

А вы вообще считали, сколько таких игроков, кто хотел сделать первый платёж и по какой-то причине не смог? А почему не считали? У игроков могут возникать совершенно разные проблемы, от технических до чисто ментальных, например, паралича выбора. Часто ваш игровой магазин может быть хорошим, но совершенно не предназначенным для новичка.

Расскажу кейс:

В одной из игр конверсия в платёж была очень низкой. Стали анализировать — технически всё в порядке. Но мы зашли в магазин и посмотрели на него своими глазами. Перед игроком стоит вопрос выбора из 200 (двух сотен!) наименований товаров. Разумеется, наступает паралич выбора и игрок предпочитает не выбрать ничего, нежели выбрать что-то. Стоило уменьшить выбор до 7 позиций — конверсия выросла, игрокам стало проще выбирать. Остальные позиции отныне открываются постепенно, при росте уровня игрока.

Как это проанализировать?

Аналитика вообще с трудом отвечает на вопрос «как?», особенно если речь про UI/UX. Тем не менее, можно использовать такие методы аналитики, как:

  1. Последовательность действий пользователей (см. выше).
  2. A/B-тесты для проверки гипотез.
  3. Плейтесты для получения эмоционального фидбека.

Резюмируем

В самом по себе анализе платящих пользователей нет ничего нового, равно как и в анализе первой сессии.

First Time Paying User Experience — концепт, находящийся на стыке анализа платящих и анализа первой сессии. И практика показывает, что если задать правильные вопросы, то можно взглянуть на свою игру с новой оптикой. Не забывайте, что замыленность глаз — важнейшая из проблем разработчика, и такие углы зрения позволяют её преодолеть.

Добавить комментарий