• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Проектирование основного игрового цикла: руководство для начинающих

    19.05.2025 /

    Попалась на глаза отличная статья для начинающих (и не только), систематизирующая знание и дающая понимание о том что такое основной игровой цикл и как его грамотно построить. По этой причине бахнул перевод на русский язык. Почитайте!

    читать далее
    Артем Волков Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Особенности создания кооперативного онлайн-шутера

    31.05.2021

    Пример расчета ценных коробок

    09.01.2018

    Заметка: должен ли геймдизайнер платить в f2p?

    29.02.2020
  • Статьи

    Механика износа предметов: «Почему ваш меч должен сломаться, даже если вы этого не хотите»

    14.05.2025 /

    Три часа спорил с коллегой о том, нужен ли в нашем проекте «износ оружия». В итоге понял: износ — это как горький перец в блюде. Если добавить чуть-чуть — будет пикантно. Переборщишь — игроки сбегут, захлебываясь слезами. Давайте разберемся, как не отравить геймплей, а сделать его вкуснее.

    читать далее
    Никита Ларин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Я научу вас нарративу

    30.08.2016

    Ох,утиные истории

    15.06.2016

    Защити меня, Защита

    16.05.2017
  • Статьи

    Ссылки для гейм-дизайнеров

    25.02.2025 /

    Постарался собрать в одном месте максимальное количество полезностей, которые могут пригодиться гейм-дизайнеру на любом этапе создания игры вне зависимости от его уровня. Ссылка на оригинальный пост, там же можно предлагать недостающие материалы: https://t.me/nekodim_gd/188 Англоязычные ресурсы ??Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra Credits Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun GamesПопулярный канал по ГД — Game Maker’s Toolkit Новости геймдева — Gameworldobserver Записи выступлений с конфы — GDC Разборы гейм-дизайна — Design Dok Разбор тем по играм — NakeyJakey Обзоры игр — GamingBoltВидеоэссе с полным деконстрактом игр — MatthewmatosisСамая большая библиотека по левел-дизайну Блог о настольном геймдизайне автора Radlands Статьи по левел-дизайну — World of Level DesignПодкаст о создании настолок —…

    читать далее
    Кирилл Павлов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Кем быть в геймдизайне, если ты не гейм-дизайнер

    30.12.2020

    Игровой баланс #7

    27.04.2016

    Новости ГД на 28 февраля 2019 года

    28.02.2019
  • Статьи

    Шаблон ГДД с описанием игровой механики

    03.02.2025 /

    Приветствую тебя, начинающий или уже состоявшийся гейм-дизайнер. Ниже твоему вниманию представлен (еще один) шаблон для составления дизайн-документа на механику (фичу), который полностью описывает все ее нюансы.

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Не нужно считать баланс!

    06.12.2016

    Результаты GamesJam Defold

    11.10.2016

    Игровой баланс #6

    20.04.2016
  • Статьи

    «Кунг-Фу Круг»: система контроля атак NPC

    01.11.2024 /

    Эта статья о том, как сделать более упорядоченные и осмысленные close-combat сражения, которые в своем удачном исполнении будут больше походить на хорошо поставленный танцевальный номер. Ну или на жесткое кровавое месиво.

    читать далее
    Григорий Грантуризмов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Новости ГД на 28 февраля 2019 года

    28.02.2019

    Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 1/3

    06.02.2020

    Игровая механика, динамика и машина состояний: Часть I

    28.09.2018
  • Статьи

    Как создавался персонаж Bel’Veth для League of Legends

    23.08.2022 /

    С недавним июньским релизом Бель’Вет список играбельных персонажей в League of Legends достиг отметки в 160. Хоть в Ущелье Призывателей одномоментно может находиться лишь 10 героев, появление нового чемпиона в ростере оказывает значительное влияние на состояние всей игры.

    читать далее
    Владимир [berserk40k] Ковалёв Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Спроси Манжеты #1: О режимах и ограничителях

    06.04.2017

    Практические советы по техническому игровому дизайну. Документация (часть 1)

    29.07.2020

    В равномерной мгле Vampyr

    05.10.2018
  • Статьи

    Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть ⅠⅠ.

    03.08.2022 /

    А вот и вторая часть исследования Боевых Пропусков на рынке мобильных игр. В ней рассмотрим следующие темы: Продолжительность сезона Battle Pass Стоимость Battle Pass Вознаграждения в Battle Pass Индивидуальные особенности Если вы пропустили первую часть, то ознакомится с ней можно по ссылке Приступаем! Продолжительность сезона Battle Pass Сколько времени должен длиться тот или иной сезон в боевом пропуске? Ведь данная механика должна с одной стороны быть достаточно долгой, чтобы завлечь игрока, но при этом не должна успеть ему надоесть. В данный момент у индустрии нет однозначно оптимального подхода. Компании экспериментируют, проводят тесты, находят наиболее интересное решение для себя. Но и среди этих экспериментов можно выделить тенденцию. Чаще всего продолжительность сезонов…

    читать далее
    Nikita Krasov Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Заметка: должен ли геймдизайнер платить в f2p?

    29.02.2020

    AMA #2: Сговор игроков

    11.04.2017

    Keep it simple, keep it brief

    14.04.2016
  • Статьи

    Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть Ⅰ.

    25.07.2022 /

    Это первая часть исследования Боевых Пропусков на рынке мобильных игр. В нём рассмотрим такие темы как: Почему вам нужен BP Что такое BP Способы получения очков BP Battle Pass по видам вознаграждения Поехали. Почему вам нужен Battle Pass? Согласно отчёту Game Refinery за июнь 2022 года около 60% игр из топ 20% проектов используют данный инструмент, это почти на 10% больше по сравнению с показателями 2021-го года, что свидетельствует о всё большем распространении данной фичи и её эффективности. Почему данная фича столь популярна в современных проектах? Ответ достаточно прост. Данный механизм является весьма эффективным способом монетизации, а также положительно влияет на показатели удержания. Что такое Battle Pass? Battle Pass (Боевой…

    читать далее
    Nikita Krasov Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Дизайн-документация. Часть II: ГДД не нужны?

    18.09.2018

    Особенности создания кооперативного онлайн-шутера

    31.05.2021

    8 способов снизить CPI в hyper casual играх

    16.02.2019
  • Статьи

    Особенности создания кооперативного онлайн-шутера

    31.05.2021 /

    Уже совсем скоро ожидается релиз TinShift. Её разработчики Иван Зорин и Владимир Ханин делятся подробностями о том, как сейчас создаются кооперативные онлайн-шутеры и какие нюансы и особенности жанра стоит учитывать при разработке подобных игровых проектов. В TinShift Иван занимается анимацией, 3D-моделированием, левел- и гейм-дизайном, отвечая за практически все аспекты, кроме программирования, а Владимир занимается программированием. Специфика Иван: это мой первый шутер и, в том числе, в лице геймдизайнера. Главное, что я понял для себя — это то, что нужно думать и за одного человека и за толпу — т.е. как думает один человек и как думают все. С этой точки зрения всегда нужно смотреть ситуацию и на те фичи, которые…

    читать далее
    Михаил Пименов Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Моя Прелесть 2: Коллекционные механики в играх

    18.10.2016

    Ох,утиные истории

    15.06.2016

    Дескриптивный подход к гейм-дизайну

    08.12.2016
  • Статьи

    Конструирование эмоций в видеоиграх (Часть-I)

    22.03.2021 /

    Нам не хватает способов объективно сравнивать игры, способов их описания на общем языке. Без надлежащего описания не может быть и истинного понимания. Успех в видеоиграх по-прежнему зависит от применения традиционных методов копирования, маркетинга, удачи или гения. И даже если успех будет достигнут, нет гарантии, что мы сможем понять, почему это произошло!

    читать далее
    Сергей Гимельрейх Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Некоторые вопросы к level-дизайну Star Wars Jedi: Fallen Order

    11.02.2020

    18 способов увеличить retention в hyper casual играх

    14.05.2019

    Обзор механик режима Retribution в Overwatch

    27.04.2018
 Старые записи

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.