Статьи

Обзор The Last Caretaker


The Last Caretaker это survival-sandbox про робота, которого оставили на земле для восстановления человечества после апокалипсиса. Придется плавать по затопленной земле, драться с кибер-акулами, и заниматься евгеникой. На фоне других подобных игр Caretaker выделяется высоким уровнем иммерсивности и тактильности мира. Чтобы открыть обесточенную дверь, надо потянуть её за ручку, хочешь включить свет — протащи к нему электро-провод и дерни за рубильник, а если отодвинуть те ящики можно найти скрытый лаз. На бумаге оно звучит, как неудобная рутина. Но из-за того, что эти взаимодействия используются везде, и авторы вложили кучу времени в UX, потенциальный минус рутины переходит в плюс погружения в игру.

Статистика

Ранний доступ с — 6 Ноября 2025 года
Отзывы — 13.000+ в основном положительные (84%)
Базовая цена — 35$ региональная от 14$ в России до 45$ в Швейцарии

Менеджмент ресурсов и крафт

Основным ресурсом в игре выступает электричество. Оно тратится для движения корабля, крафта, а так же ну, на существование главного героя. Будучи роботом, он постоянно пассивно тратит энергию, а при попытке что-то сделать, например использовать фонарик, или аптечку, потребление энергии сильно растет. Топовый фонарик ест пару килловатт-час, а чтобы разобрать стул нужно потратить 70 ватт. Такой подход очень круто работает на иммерсию, когда втыкаешь в себя кабель, чтобы подзарядится, ощущается прекрасно.

Для добычи энергии используются ветряные и солнечные электростанции, чья эффективность зависит от погоды и расположения. Ветренные более надежны в плане генерации, но их нужно ремонтировать. Солнечные же панели требуют грамотного расположения, чтобы они не перекрывали друг друга, но зато работают по принципу поставил и забыл. Не сказал бы, что они занимают разные ниши, скорее это омаж в сторону реализма. Так же есть бензиновые генераторы, но они дороги в использовании, и скорее нужны как источник углекислого газа, чем для производства энергии.

Основной ресурсный цикл игры

Большую часть ресурсов игрок получает разбирая всё что найдет в мире, от стула до кибер-акул. Разные объекты дают фиксированное количество лута, например стул всегда даст 2 ткани и 2 пластика. Полученный мусор засовывается в переработчик чтобы получить ресурсы для крафта и строительства. При желании можно закинуть в переработчик сам стул, но это неудобно так как в руках помещается только один. Весь крафт укладывается в 3 шага, 4 если считать разбор объектов в мире первым.

Циклы жидкостей и газов

Отдельно идет цепочка производства жидкостей и газов. На схеме можно увидеть что есть в игре сейчас, и как оно крафтится. Под органикой подразумеваются кусочки остающиеся после разбора биологических существ. Из любопытного, для производства метана, ака ракетного топлива, игрок должен сжигать бензин или дизель. Это дает ему углекислый газ для производства метана. Так как бензин дорогой, в основном жжешь дизель. А для этого нужно на этой лодке куда-то плыть. И вот у игрока естественным образом складывается необходимость переключаться с отправки людей в космос на исследование мира.

За вычетом метана, производство жидкостей и газов нужно для повышения комфорта. Если нет желания заморачиваться, можно игнорировать все остальные части цепочки. Сама реализация крафта получилась простой, но при этом хорошо попадающей в тему и фокус игры. Необходимость тратить электричество на разбор мусора, заставляет игрока думать о том, ему действительно нужно, а без чего можно обойтись и отвечает задаче иммерсии игрока в роль робота.

Исследование мира

Землю затопило, на поверхности остались отдельные платформы и станции, созданные убегающим человечеством в надежде сохранить цивилизацию. Их то мы и будем исследовать большую часть времени.

Игрок передвигается по миру на большом корабле, он же передвижная база. На лодке есть электрический, считай бесплатный, двигатель, который использует сеть корабля для движения и дизельная тарахтелка, которая жрет дизель, как не в себя. Двигатели можно улучшать, физически навешивая на них дополнительные и улучшенные «цилиндры». Это увеличит максимальную скорость, и расход топлива на движение. В любой момент их можно снять, если с ресурсами резко стал напряг.

Последняя нефтяная вышка человечества, не считая китов

По мне, расход дизеля на движение слишком большой, и если игрок хочет им пользоваться ему придется сильно вкладываться в дистиляцию и обустраивать добычу нефти, так как переработка органики дает слишком мало. А это в свою очередь требует высокого уровня прокачки, и кучи ресурсов на инфраструктуру. Если же ехать на электродвигателе, то путешествия между точками интереса будут занимать 15-20 минут, во время которых игроку особо нечего делать. Как по мне, это скорее ошибка со стороны дизайнеров. Если игрок не знает, что делать, он окажется в ситуации, где большую часть времени игры плавает по пустому океану, что не хорошо.

По ходу игры можно построить мини-вертолет и гидроцикл. Первый позволяет быстро перемещаться и доставлять нетяжелые грузы на большую высоту. Гидроцикл же в текущем виде вызывает только вопросы, о смысле своего существования. Да, он быстрый, но плохо управляется, и физическая модель на нём постоянно подводит.


Локации для исследования сделаны очень круто. Это многоуровневые лабиринты, с секретами и различным вызовами для игрока. В нужных местах раскиданы батарейки и другие предметы, чтобы избежать софт-лока и лишнего бэктрекинга. Квесты тут не имеют указателя, куда идти, только общее направление, так что готовьтесь реально исследовать и решать загадки от разработчиков


Для продвижения по локациям, частенько нужно провести их ремонт или доработку. Это может быть что-то простое, например подключить аккумулятор к сети. Так и сложное — поставить на поток производство топлива и электричества для запуска ракет. Многие вещи можно производить на корабле, но это геморнно и игра активно подталкивает игрока к тому, чтобы он обустраивал дополнительные базы на точках интереса.

Система строительства

Гибкость системы позволила закрепить 2 нефтяных бака к потолку, а водяной к стенке лодки.

Система строительства сделана очень круто. Строить можно на любой поверхности, что позволяет очень креативно подходить к размещению зданий . Есть приятная UX фишка, когда ресурсы для постройки не нужно носить в инвентаре игрока, вместо этого они берутся из любого контейнера рядом. Похожие решения можно увидеть в Windrose ( или Westland survival. Но разработчики решили пойти дальше и сделали возможным, заказать производство всех необходимых для стройки промежуточных компонентов в 2 клика. После чего, они автоматически залетят в постройку. Весь процесс можно увидеть на видео ниже

Прокачка

Прокачка в игре разбита на 2 части, это открытие новых чертежей, и повышение характеристик робота. Игрок получает очки чертежей и статов при повышении уровня и выполнении квестов. Чертежи имеют требование по минимальному уровню, и часть из них закрыта за выполнением квестов. Вцелом, популярный подход для современных сурвачей. Он дает игроку широкий выбор, при этом сохраняя контроль над скоростью прогрессии.

Боевая система

Как хорошо, что есть огнемет

Боевая система в игре реализована достаточно просто. Есть несколько видов оружия дальнего боя, наносящие один из трех видов урона, и рукопашная атака. Брони и какого-либо еще дополнительного обвеса тут нету. Разные противники уязвимы к разному типу урона, но это больше про флёр, чем систему камень-ножницы-бумага.

А вот что интересно, так это решение разработчиков сделать основным противником игрока рои мелких существ. Начиная от медленных роботов-помощников, заканчивая ночными всёпожирающими червями. В узких коридорах, с плохой видимостью бой легко может превратиться в хоррор, где игрок судорожно отбивается от атакующих его со всех направлений жуков. Хорошим UX решением было дать всем атакам небольшое АОЕ, чтобы убрать необходимость точно попадать в каждого моба и уменьшить расход боеприпасов.

Несколько видов крупных противников выступают кем-то вроде мини-боссов на локациях. Они толще, сильнее, но из-за слабого ИИ бой с ними очень легко тривиализировать.

Нарратив и повествование

Десятки незаконченных историй — привычная картина для игры

Большую часть информации о мире игры игрок получает из записок. Когда игрок подбирает предмет из старого мира, плюшевую игрушку, книжку и т.п, в терминале открывается случайная запись. И она реально… случайная. А так как большинство историй состоят из нескольких частей, процесс собственно раскрытия может затянуться на многие часы без какого либо контроля со стороны игрока. Так как разработчики хотели нагнать в игру атмосферу мрачного, таинственного сай-фая, то такой подход возможно и оправдан. Игрок постоянно видит только часть истории, и ему приходится постоянно додумывать объяснение происходящему. Но как по мне он больше раздражает.

А тут скорее всего прятались дети и построили мурал поклонения игрушкам

В игре активно используется повествование через окружение. Мы видим последние моменты жизни, как отдельных существ так и целых сообществ. Что так же толкает игрока к созданию в голове своей истории о том, что же здесь произошло. Если вам нравится по крупицам собирать информацию, и соединять отдельные факты в цепочку событий, то подход работы с нарративом вам должен понравится.

Разведение людей

Так выглядит настоящее человеческое семя

Выращивание людей, наверное выступало одним из главных маркетинговых хуков игры. Сама идея занятия евгеникой провокационная, а в игре её усилили сделав процесс очень механистичным, фабричным и лишенным чего-либо «человеческого»

Накачиваем будущего охранника жирной жижей

Сначала нам нужно человеческое семя. Его мы можем найти в ,разбросанных по миру и частенько скрытых на дне океана, хранилищах. Дальше бежим на фабрику, нужно успеть пока семя не испортилось, и засовываем его в капсулу. Для формирования человека нужно две вещи, это питательная жижа, которая производится из трупов убитых монстров, и воспоминания. Первое регулирует рост, вес, силу, ум и продолжительность жизни нашего человека. Воспоминания же конструируют личность, под наше ТЗ. Тщательно подбирая какие предметы положить в «чан» мы определяем, какой будет психика и желания будущего человека.
Запускаем процесс выращивания и молимся, чтобы он получил нужную профессию, так как там тоже присутствует слой рандома. Под созданную нам личность может подходить несколько профессий, и тогда генератор выберет случайную, но хотя бы с упором на те, у которых выше тир. Таким нехитрым способом мы создаем нового члена прекрасного общества будущего. После чего остается только отправить его на орбиту.

Иммерсивность

В этот раз я не забыл закрепить вертолет на палубе

Разработчики потратили огромное количество усилий, чтобы мир игры ощущался очень тактильным, и иммерсивным. В игре огромное количество диегетических штук. Сундуки\бочки имеют внешний индикатор заполненности, причем и в «штуках» и в весе. Если у чего-то есть монитор, на нём отображается вся информация, которую игрок увидит в интерфейсе «зайдя в меню». Чтобы зарядить внутреннею батарею, игрок буквально протягивает кабель от розетки к своему телу. Таких вещей тут очень много и все перечислять я буду долго.
Проработанный физических движок, вес и расположение предметов влияют на лодку, вертолет и способность игрока их поднять. Вода имеет течение, а волны швыряют корабль и отклоняют этим импульсом его от курса. Даже некоторые двери, чтобы открыть, приходится буквально тянуть ручку в нужную сторону.

Иммерсивность это тот клей, которым игра удерживается вместе, и то, что дает ей свой неповторимый шарм. Несмотря на обилие таких вещей и связанной с ними рутиной, она не раздражает, так как разработчики очень аккуратно выбирали, где стоит заморочиться, а где лучше просто сделать удобно. Получившийся эмерджентный геймплей перекрывает минусы рутины, давая игроку веселую игрушку, для развлечения и экспериментов.

Ниже будет несколько видео с примерами работы физики и других механик окружения.

В заключении


The last caretaker дает кайфовый и достаточно чиловый опыт, самое то побегать часок после работы. Авторы хорошо поймали баланс между активностями, из-за чего игрок не будет уставать занимаясь одним и тем же. Думаю это хорошая философия для при разработке сэндбокса — больше активностей, которые чуть отличаются по темпу и требуемым навыкам = больше счастливых игроков. Для молодой аудитории игра слишком неспешная, но тут уж всем не угодишь. Туда же иммерсивность и физический движок, который периодически ломается и выбешивает, но между тем дарит шикарные моменты.

Добавить комментарий