Статьи

Что не так с God of War?

Артём Волков, гейм-дизайнер и фрилансер, написал своё особое мнение о некоторых проблемах с гейм-дизайном в игре God of War.

 

 


ВНИМАНИЕ! Данная статья содержит детали сюжета игры, если вы не хотите портить себе прохождение, то не рекомендую читать её до окончания прохождения игры.

God of War — это игровая франшиза в жанрах action-adventure и hack & slash, выходившая с 2005 года на консолях и портативных приставках Playstation. Новый God of War 2018 года по своей сути представляет перезапуск серии на новый лад, где от былого остались только отголоски в виде коридорных уровней со множеством секретов и загадок, гигантизм и, конечно же, механика спартанской ярости. Боевая система вместе с управлением претерпела разительные изменения, как и система прокачки персонажа.

Я играл во все игры серии, кроме тех, что выходили на PSP, и с моей точки зрения они были безупречными. Понравился ли мне перезапуск? Да понравился, я прошёл игру с большим удовольствием. Это очень зрелищная и динамичная игра, с неплохим сюжетом, визуальным дизайном и дизайном уровней. К сожалению, прохождение было омрачено множество мелких недоработок, которые слившись воедино подмочили общее впечатление. Так что не так с God of War?

Мир открытый, но не доступен весь для исследования со старта. Сюжет постепенно открывает новые зоны, как основные, так и дополнительные. Это компенсирует объём контента, которого не хватит для полностью открытого для исследования мира. С другой стороны, это постоянно даёт игроку новые краткосрочные цели в перерыве между заданиями основного сюжета.

Начну с боевой системы. Она претерпела разительные изменения, и как заядлый геймер со стажем я сразу понял, что авторы из Sony Santa Monica вдохновлялись серией Souls от From Software. Персонаж может кувыркаться для избегания урона, блокировать и отражать атаки противника и производить быстрые и медленные атаки своим оружием (или голыми руками), а также прожимать специальные runic power. В целом, набор знакомый для всех тех кто играл в Souls, только динамика боёв заметно быстрее. Так в чём же проблема?

Проблема в синергии игровой логики и анимаций. Анимации в игре очень крутые, но их сочетание с игровой логикой, по-моему, настроено плохо. Во-первых, если в Souls играх есть просто кувырок и больше ничего, то в God of War есть ещё шаг в сторону. Я так и не понял почему его сделали, учитывая, что это действие происходит при совершении того же кувырка, только вместо кувырка получаем шаг, а также лишний урон в персонажа.

Во-вторых, кувырок требует куда большей точности и понимания зачем и когда он нужен, т.к. урон персонажу наносится не после того, как персонаж встал, а в момент окончания анимации кувырка, из-за чего высока вероятность получить огромное количество урона в тот момент, когда игрок не получил обратно полный контроль над персонажем. Если обратиться к Souls играм, то там урон начинает засчитываться только после того, как персонаж встанет после кувырка. Возможно, мне кажется этой проблемой как раз из-за привычки в Souls играх избегать урона через кувырок, всё таки в God of War в некоторых моментах эффективнее использовать щит для этого.

В-третьих, микро-станы от противников. Некоторые атаки монстров переводят Кратоса в состояние микро-стана, когда он теряет возможность раскрыть щит и кувыркнуться. Проблема данного состояния:

  1. Анимация микро-стана плохо читаются во время сражения. С учётом динамики боёв, это часто дезориентирует игрока.
  2. Они слишком долгие. Я не обладаю божественной реакцией, но меня часто выводило из себя, что нажав кнопку блока я не видел раскрытие щита.

Можно сказать, что в игре нет экранов загрузки вообще (только при загрузке сохранения). Даже путешествие между разными мирами сделано так, что не надо сидеть ждать пялясь в экран. Самое приятное, что просадок FPS или дополнительных подгрузок почти нет, за всё время игры (приблизительно 20-30 часов), было 2 подгрузки и 3 просадки FPS сильные.

В-четвёртых, по мере прокачки Кратоса открываются новые комбо, но на практике они не нужны, всё сводится к спаму быстрых атак. Почему так? Потому что это эффективней, особенно на высоких уровнях сложности в подавляющем большинстве случаев. Время между атаками монстров очень маленькое, тяжёлая атака проходит слишком долго, а на активацию некоторых сложных комбо просто нет времени.

В-пятых, ярость спартанца мне показалась слабой. Похоже, что она эффективна только против слабых противников, которых надо быстро уничтожить и недостаточно хороша против сильных, что делает её, по сути, ненужной, так как по логике рассчитываешь использовать сильные способности именно в боях с боссами. И не смотря на пониженный получаемый урон в режиме ярости, можно также легко умереть, а лечение при ударах излишне слабое. Время действия ярости нестабильное, т.к. после активации накопленная ярость дополнительно тратится на удары.

В-шестых, ИИ противника не учитывает непрерываемые анимации Кратоса и продолжает атаковать. У меня часто бывали ситуации, когда я запускал непрерывную анимацию, а через 0.5 секунды противник начинал анимацию атаки и звёзды сходились так, что персонаж получал урон от этой атаки уже в момент окончания непрерывной анимации Кратоса. При этом возможность кувырка или блока ещё не была доступна, что делает управление в бою во многих случаях неконтролируемым. Кроме того, во время некоторых непрерываемых анимаций (например активация runic power) персонаж может получить урон, и игрок не может как-то его избежать, что в сочетании с вышеописанной проблемой создаёт не самое приятные впечатление.

Быстрые путешествия в игре есть, но сначала игрок получает возможность путешествовать только на главную “базу”, но потом по сюжету можно будет путешествовать между любыми точками мира. Учитывая бесшовность выглядит это интересно, т.к. всё равно надо немного побегать в специальном измерении, пока не появится дверь.

В игре довольно много проблем с ИИ противников. Одна из самых больших: у них нет индивидуальности, большинство врагов занимаются самокопированием. Самый яркий пример – тёмные эльфы. В игре есть несколько их  типов:

  1. Dark Elf;
  2. DE Warrior;
  3. DE Lord;
  4. DE Summoner;
  5. DE King

Каждый из них может взлетать, избегать атаки при помощи крыльев, проводить атаку дальнего боя и ближнего боя (обычную и из полёта). Отличаются они:

  1. Анимациями атак ближнего боя;
  2. Количеством HP;
  3. Наносимым уроном;
  4. А ещё Summoner может призывать других эльфов.

Забавен тот факт, что DE King – это сюжетный босс, и он не отличается от обычных монстров и не оставляет в памяти каких-либо особых эмоций.

На это накладывается проблема того, что визуально они очень похожи друг на друга. И в пылу боя игрок больше ориентируется на полоски HP, в которых есть специальные разделители, показывающие различие HP между разными типами монстров. Разделителей много – противник очень “толстый”, а если мало – то наоборот.

И так со всеми противниками в игре, тех же draugrs в игре аж 8 штук, но запомнил я обычного, с щитом, стреляющего и тяжёлого, т.к. они более-менее визуально отличаются друг от друга.

Что касается BOY!, т.е. Атрея. Это первый спутник персонажа игрока, который не раздражает своим поведением и оказывается крайне полезным в игре. Конечно, он не идеальный спутник и не может использовать свои способности без указки игрока, в некоторых моментах это выглядит странно, но в остальных моментах он невероятно полезен.

Проблема вытекающая из предыдущей: излишнее обилие способностей у каждого монстра. Не буду повторять – dark elves, к ним примыкают все валькирии, большая часть из которых копирование, и уникальных из них я нашёл только три:

  1. Валькирия огненного мира;
  2. Валькирия мира туманов;
  3. Королева валькирий, которая собрала способности всех остальных.

Учитывая, что их поиск и прохождение не линейны, выглядит это крайне странно. Почему очень много способностей у противника – это плохо? Всё просто – ощущение от него начинают смазываться и у игрока не создаётся нужный образ монстра, а также игроку тяжелее научиться бороться с ним, а значит он заметно позже получит удовлетворение от победы над ним.

Если, опять же, взять игры серии Souls, то в игре многие противники уникальны, не только визуально, но и по способностям и набору атак ближнего боя. Их заметно меньше, чем в God of War, зато они лучше запоминаются и делают похожих по концепции противников по-настоящему уникальными и запоминающимися.

Не массовая проблема, но проявляющаяся в ИИ многих монстров – короткие тайминги между некоторыми атаками, которые очень сложно предугадать. Я бы не сказал, что короткие тайминги плохо, если бы не два «но»:

  1. Некоторые монстры обладают небольшой долей рандома в используемых способностях;
  2. Анимации начала применения некоторых способностей одинаковые и не всегда можно вовремя принять решение, заблокировать или уклониться от удара.

Рандом в способностях – это неплохо, т.к. таким образом похожих монстров можно сделать более разнообразными. Но тогда надо увеличивать тайминги между применением способностей, а анимации сделать более уникальными и читаемыми, чтобы было понятно, какое действие сейчас предпримет противник. Таким образом это даст игроку возможность вовремя принять решение, как противостоять противнику.

Хочу заметить, доля рандома в применении способностей достаточно мала и в основном эта проблема ощущается на боссах вроде валькирий или dark elfs. В остальном ИИ противника неплохо справляется с задачей и хорошо сопротивляется игроку. Адекватно реагирует на обилие атак ближнего боя и старается рвать дистанцию, если есть атака дальнего боя.

Есть ещё две маленькие проблемы, которые меня, как гейм-дизайнера, смущают. Первая – это проведение атак во время непрерывных анимаций Кратоса, о которой я писал раньше. Вторая – что монстры не отступают от Кратоса во время этих анимаций. Это создаёт эффект “кучи малы”, когда около персонажа сгрудилась толпа монстров, которые одновременно начинают использовать свои способности и у игрока просто нет времени среагировать нормально или принять решение. Кроме этого, эта “куча мала” ломает в определённых моментах зрелищность боя. Проблема решается очень просто, монстры должны обладать особым состоянием, во время которого они будут отступать, создавая некоторое пространство для принятия решения игроком. Такое уже было в предыдущих частях и почему от него отказались в новой неизвестно.

Щит – это единственный предмет, который никак не улучшается в процессе игры вообще. Почему так непонятно. Возможно не хватило времени или теория “маркетинговой разработки” верна (одел шапочку из Excel)

И напоследок крупная проблема, которую я нашёл, это скачущий баланс в рамках одного уровня сложности. Яркий пример – третья арена огненного мира, на которой два испытания:

  1. Мини-босс, который призывает периодически других противников и становится неуязвим пока они все живы;
  2. Несколько волн обычных монстров, которые надо убивать в специально выделенной зоне, которая меняет своё положение.

Мини-босс – это настоящее испытание, за счёт большого наносимого урона он сложнее всех сюжетных боссов. А вот второе испытание оказалось гораздо проще.

Кроме этого, в мире периодически появляются сильные монстры в тех местах, где уже побывал игрок и некоторые из них на несколько уровней выше Кратоса. Неприятен тот факт, что даже на низких уровнях сложности они могут убить персонажа с одного удара, даже при условии что:

  1. Надета броня наивысшего качества (оранжевая);
  2. HP прокачано до максимума (найдены все яблоки).

Я не против высоких сложностей в играх, но убийств неплохо прокачанного персонажа с одного удара не должно быть в принципе, особенно на низком уровне сложности и особенно на уже пройденных участках уровней. Зачем я качался, если обычный монстр, у которого только уровень выше убивает меня одной левой? Я таких до этого сотнями убивал! При этом, многие основные боссы оказываются проще чем обычные монстры или мини-боссы.

А что с прокачкой персонажа? В игре есть две системы прокачки:

  1. Прокачка способностей. Работает очень просто, копишь очки опыта, а потом заливаешь в способности. Есть несколько тиров способностей, которые завязаны на уровень оружия.
  2. Прокачка снаряжения. Улучшаете снаряжение тратя разные ресурсы у дворфов, таким образом увеличиваете уровень персонажа и параметры персонажа. Повышение уровня даёт незначительное улучшение параметров Кратоса.

С первой всё нормально не считая уже выше описанной проблемы: комбо не особо нужны, не всегда в пылу битвы есть время и возможность их использовать в полной мере.

 

 

 

 

 

Несмотря на все проблемы боевой системы, она очень и очень зрелищная, добивания радуют глаз. Работа с камерой и вибрацией геймпада заставляют верить в каждое движение во время игры. Да, да, вибрация геймпада играет важную роль в ощущениях от игры, работа с ним проделана очень хорошо.

Со второй всё интересней. На просторах интернета я прочёл интересную мысль «Одну часть игры делали разработчики, а вторую маркетологи», так вот, у меня сложилось впечатление, что прокачку делали именно маркетологи. Нет, она не ломает игру вообще, это огромный плюс, но по моему мнению она перегружена деталями.

Во-первых, у Кратоса 7 параметров непонятно зачем, вся прокачка всё равно сводится к линейному росту мощи персонажа, а возможности изменить свой стиль игры нет. Этот момент изначально можно было бы сделать заметно проще и элегантней за счёт удаления/сращивания некоторых параметров, например Strength и Runic.

Возвращаясь к проблеме стиля игры. В игре есть два оружия – топор и Клинки Хаоса из оригиналов, но проблема в том, что Кратос оба оружия носит всегда с собой. При этом клинки получились излишне сильными, и менять их на топор нужно в очень редких ситуациях.

Кроме того, в игре есть огромное количество брони, 90% из которой я вообще не носил и даже не создавал, потому что я уже раньше получил оранжевую броню огненного мира, которой мне хватает с лихвой на весь этап. Так ведь ещё выбор в броне мнимый, ведь она меняет только баланс параметров, но не приносит нового игрового опыта.

Я описал много проблем боевой системы, но есть мелкие детали, которые добавляют глубины и не портят впечатление. И они все связаны с механикой “оглушения”. Шкала “оглушения” накапливается быстрее если атаковать противника со спины или голыми руками по нему бить, когда позади него препятствие. Также противников можно мгновенно убить скину в обрыв, жаль только не все арены обладают ими.

Давайте снова обратимся к Souls серии, которой явно вдохновлялись авторы God of War. В Demons’ и Dark Souls броня играла огромную роль, т.к. влияла на динамику персонажа. В Bloodborne она была больше для красоты и из неё не пытались выжать какую-то сверх полезную функцию. В GoW же явно пытаются, но выглядит это жалко. Я всегда считал и буду считать, если в игре есть выбор, то он должен быть ощутим и понятен игроку. Имитация выбора – это лишняя трата времени и денег, которые можно было бы потратить на более вменяемую проработку монстров.

Продолжая разговор про мнимое разнообразие. Игрока буквально заваливают рунами (вставляются в специальные слоты в броне) и руническими атаками Кратоса, а также вызываемых Атреем духов животных. Разработчики всеми силами показывают, что в игре есть разнообразие, которое выглядит как пыль в глаза. Большая часть рун – полная чушь и не нужна вовсе, а всякие дополнительные эффекты почти не ощущаются, т.к. очень редко срабатывают и визуальный фидбэк почти не заметен. Также с призывными животными Атрея и руническими атаками Кратоса – если честно, лучше бы сюжетно их выдавали, а прокачка шла или через кузнецов или через способности.

Гигантских боссов в игре мало, точнее 1 и это дракон. Но вот гигантизма в архитектуре уровней очень много, но он не надоедает, что очень приятно. Чувствуется, что в успехе игры не были уверены до самого конца, всё таки это перезапуск ключевой франшизы Playstation, но я надеюсь, что в следующей игре всего будет больше: драмы, ярости, крови, огромных боссов.

Я описал много минусов, но почему я всё-таки считаю игру хорошей?

Во-первых, история и нарратив. Сюжет в игре получился интересным и захватывающим, а истории, которые рассказывает Мимир во время путешествия по озеру очень приятно разбавляют скучное однотипное действие. Часто заслушивался этими историями. Во-вторых, персонажи живые, как основные, так и побочные. Жаль только в русской озвучке многие из них потеряли свой шарм, кроме того на это наложились проблемы перевода. В-третьих, дизайн уровней, он реально крутой. Особенно меня поразило озеро после второго снижения воды, когда можно вернуться в те места, которые уже исследовал новыми путями. Да и пазлы в игре заставляют немного пошевелить мозгами. В-четвёртых, несмотря на то, что боёвка в деталях оказалась не очень, но от неё всё равно получаешь удовольствие и простой фан.

Выражаю особую благодарность за помощь со статьёй Тимофею Березину и Дмитрию Нелину.

7 комментариев

  • Сергей Аксёнов

    Да что ж так все яро пытаются сравнивать (а то и ставить в один ряд) боевку с играми от From Software? В чем суть боевой системы соулс? В изучении мувсета противника и нахождения окон именно для своего типа оружия. Анимация атак всегда одинаковая, от момента получения оружия до перехода на новое. В GoW классическая слешерная механика развития, боя. Изменён лишь темп, но не принцип. Соулс – гарантия смерти на новом боссе в 80% случаев, ибо атаки иначе как подлыми не назовешь, в GoW – о неблокируемых атаках сообщают цветом, большая часть легко читается с первого раза. Более того, вся сложность в новом творении Сони варьируется только жиром и уроном оппонентов, но никак не тактикой, что опять же увеличивает разрыв с Souls-like. И это только вершина айсберга различий в боевой системе этих игр. Загадки? Головоломки? Да не смешите, в Spyro 20 лет назад они сложнее были. Здесь же все силы брошены на развлекающую и визуальную составляющую. Интересная адаптация скандинавской мифологии под нужды игры, малое количество персонажей, общая аккуратность в каждом шаге – это да, тут спорить не стану.

    • Artyom Volkov

      В текущем GoW от классической слешер боёвки остались только анимации клинков хаоса, которые хорошо мне запомнились. Как раз новая боевая система очень близка к Souls Like по всем параметрам и парирование щитом и попытки сделать бои более тактичными. То что есть подсветка, не значит что будет понятно какая атака будет, часто бывает так, что подсветка проходит уже в момент начала атаки и времени среагировать крайне мало. Некоторые атаки используют одинаковые стартовые анимации, что ещё сильнее усугубляет проблему.

      • Сергей Аксёнов

        Арены с волнами врагов, прокачка небольшого количества предметов под свой стиль, ярость/триггер/шифт – это все слешерные механики. И да, каунтер а-ля парирование был у Кратоса и в предыдущих похождениях. Максимум экшн-рпг, но никак не Souls Like. А такими доводами можно начать сравнивать хоть с Diablo, метроидами и прочим, ведь и с ними есть точки соприкосновения 🙂

        • Artyom Volkov

          Арены с волнами врагов, как и прокачка небольшого количества предметов не являютсяатрибутами слешера как жанра вообще. В гов3 качалось дофига предметов и все уникальные. Я не писал, что Гов новый соулс лайк, но боевую систему явно переделвали опираясь на них

          • Сергей Аксёнов

            Успешный слешер без доспауна и прокачки в студию))
            С 2009 года началась массовая болезнь – искать Души там, где их нет, в 2011-12 приобрела массовый характер. А сильно ли боевая система в новом GoW отличается от Ведьмака 3-го? Или он тоже явно опирался на серию Соулс? Да и если Соулс разложить на отдельные элементы, то выяснится, что они и не придумали ничего нового, а скорее популяризовать пару механик (в частности чекпоинты с сохранением глобального прогресса с респауном всего, исключая боссов)

          • Artyom Volkov

            Нет никакого поиска душ, просто есть стойкое ощущение, при прохождении Ведьмака такого не было вообще, хотя, я тогда прошёл Bloodborne. И эмоции были полностью свежи. И как “успешность” коррелирует с доспауном и отсуствием прокачки? Прокачка – это сопутствующая механика для слешера и она не определяет жанр, жанр данный изначально зиждился на фиксированной камере и достаточно громоздкой системе комбо-атак.

  • Vladimir Mysnik

    мне тоже некоторые моменты игры не понравились с точки зрения гейм дизайна. от некоторых местами даже пригорало. Но также с некоторыми моментами из статьи не могу согласиться)

    1) шаг в сторону и кувырок – две отличные и необходимые механики. От некоторых ударов можно уворачиваться просто шагнув в сторону при этому быстро нанести удар в ответ, а некоторых ударов можно избежать только кувырком. Вообще не вижу проблем и бесполезности.
    2) ярость спартанца. очень полезная фича для моментов, когда игрока прижимают враги и он уже на грани. Была бы эта способность сильнее – появился бы эксплойт.
    3) Броня действительно разная и имеет свое влияние. И это не просто прокачивание уровня. Все вещи иили сэты разделены на три условных категории, которые значительно прокачивают рунические атаки, силу (физ атаки) или живучесть. И почитав, как играют разные люди, оказалось что для любого сэта есть свой почитатель, нет бесполезного.
    4) рун очень много, это правда, но их очень много при максимальном прохождении игры) Ее же можно пробежать по сюжету не парясь над поиском сундуков и не выполняя сайды. и в таком случае их будет не так и много. + добавим здесь вариантивность (если не пытаться найти все).

Добавить комментарий