
Дизайн-документация. Часть I
Маргарита Шаповалова, младший гейм-дизайнер компании OctoBox Interactive делится своим видением гейм-дизайнерской документации и приводит пример работы над ошибками при её написании.
Вводная
Люди разного уровня прокаченности в гейм-дизайне периодически делятся со мной своими доками. Кто-то просит дать обратную связь, кто-то просто оценить идею.
Пару недель назад мне написал наш игрок и рассказал о своем желании стать гейм-дизайнером. Он скинул свой концепт-документ (?) под названием «Геройская мораль» и попросил прокомментировать. Я же попросила разрешения сделать это в формате статьи, чтобы потом можно было делиться с другими ребятами. Ну, а мне не повторяться :3
О чём статьи
Окинула взором тему документации и решила, что лучше будет написать парочку статей.
В Части I вас ожидает:
- основные дизайнерские документы
- разбор присланного документа «Геройская мораль»
- советы типа «Как написать доки и не сильно облажаться»
Часть II
- ГДД
- ????
- PROFIT
Ваши документики
Основной целью гейм-дизайнерской документации (далее ГДД) служит закрепление и передача дизайна игры коллегам из разных отделов, издателям и прочим заинтересованным лицам. ГДД состоит из различных документов, каждый для своей цели.
Автор присланного мне документа мой вопрос «Это концепт-док?» технично проигнорировал. Спросила его, чем он пользовался при создании документа, в ответ он скинул книгу «Level Up. Руководство по геймдизайну» Скотта Роджера.
Так я выяснила, что будущий коллега написал one-sheet документ.
Какие документики?
Я почитала книгу, посмотрела примеры. Вот такой список документации предлагает использовать Скотт Роджер, автор книги «Level Up. Руководство по геймдизайну»:
- One-Sheet документ
- Ten-Pager документ
- Beat chart документ
- Документ геймдизайна
Для меня такой вариант не очень привычен, так как у нас в компании принято называть документы иначе. Дополнительно я почитала, что пишут по этому вопросу в интернете.
В интернете много статей на тему ГДД, но чётких названий и определений, официальных форматов и последовательностей написания нигде нет. Сколько дизайнеров, столько опыта, задач и подходов.
В итоге получился следующий список:
- Питч
- Концепт-документ
- Рабочий геймдизайнерский документ (ГДД)
Оба варианта списков документации близки по смыслу, а названия разные, поэтому предлагаю отталкиваться от конкретных задач и целевой аудитории документации, а не от названий.
Типы документации
Рассмотрим подробнее каждый тип. Для наглядности сделаю сводную табличку с типами документов, вариантами названий, содержания и целей. Гейм-дизайнеры любят таблички :3
Ссылка на таблицу здесь.
Как видно из таблицы, есть масса вариантов названий фактически идентичных сущностей, поэтому выбирайте то, что вам нравится и соответствует целям.
Разбор документа и советы
Вернёмся к документу «Геройская мораль» и попробуем помочь будущему коллеге. Табличку закрывать не будем – она послужит подсказкой.

Сначала будут идти основные моменты, на которые, на мой взгляд, автору документа стоит обратить внимание в первую очередь. Затем список советов. А в конце я напишу свой вариант, применив обозначенные пункты на практике.
Цель и аудитория
Прежде чем приступить к созданию документа, нужно понять, для чего и кого ты пишешь. Это поможет формулировать мысли и подбирать нужные средства выразительности, чтобы эти мысли доходили до аудитории.
Автор выбрал тип документа One-Sheet: он пишет для команды разработки и потенциального издателя, а целью документа являются ответы на основные вопросы и возбуждение интереса к проекту.
Информативность
Информативно – не равно детализировано.
Одностраничный документ призван отвечать на основные вопросы и быть информативным, но детализация в данном документе не предусмотрена. Так как документ небольшой по объёму, то каждое слово должно добавлять информацию.
Из-за того что небесное тело «Посланец» пролетело вблизи Земли, это в корне изменило жизнь всего человечества. Это дало нам сверх способности.
На мой взгляд, название небесного тела не добавляет полезной информации, а лишь порождает вопросы, на которые нет ответа в тексте. А это размывает фокус.
Главных героев будет четыре. Эгоистичный психокинез (Телекинез), который творит что вздумается, но в целом спокойный. Любопытный и болтливый телепат. Силач, туповатый бугай – добряк. Левитёр (левитация) любит появляться «без стука», а так, это наш дружелюбный сосед.
Описание способностей персонажей и характеров в подобном виде избыточны. Их нужно приберечь для следующего документа.
Информативно – не равно клише.
Попробуйте в своей документации не употреблять клише, «продающие тексты» (их не существует) и оценочные характеристики. Всё это не добавляет информации, а лишь загружает текст.
Ощути мощь сверх силы
Множество видов врагов, как и подходов к ним.
Достаточное количество концовок.
Каждой из представленных строчек не хватает индивидуальности, они могут описывать почти любой проект. А ведь это список USP! USP – это отличительные особенности твоего проекта от любых других, они делают его исключительным.
Во что играем?
Из данного одностраничного документа должно стать понятным самое главное — во что будем играть. Передача образа геймплея является первостепенной задачей всех типов гейм-дизайнерской документации.
Игровая схема: Заключается в использования способностей для прохождения уровня. Например, момент с обрушением дома, игрок в зависимости от способностей может помочь людям под завалами.
Поднять обломки телекинезом, помочь с помощью телепатии найти выживших, опять же раскидать облики суперсилой, с помощью полета быстро переносить раненых.
Предложенный автором вариант описания предусматривает сотни различных вариантов геймплея. И появление конкретного образа гемплея в голове у читателя зависит только от фантазии, игрового или гейм-дизайнерского опыта.
Игровая схема должна в общих и понятных словах отразить основную суть геймплея.
Дополнительные советы
Помимо вышеперечисленных рекомендаций для конкретного документа, напишу еще небольшой список из того, что обычно я применяю своей работе над документацией.
- Определи аудиторию.
- Будь информативным.
- Пиши просто. Писать простым языком сложно. Но учиться этому стоит. Попробуй выбирать простые грамматические конструкции. Простота приучает чётче формулировать мысли.
- Не умничай. Часто сложные конструкции сочетаются с злоупотреблением специфической терминологией. Такие тексты невозможно читать -_-. В большинстве случаев термины можно заменить общеупотребимыми словосочетаниями или вначале документа объяснить необходимую терминологию.
- Структурируй. Старайся объединять мысли в логические группы и определять их взаимосвязь. Это позволяет лучше передавать и воспринимать сложную информацию.
- Форматируй. Сгруппированные мысли требуют формы. Для этого служат заголовки, абзацы, отступы.
- Добавляй визуал. Читать никто не любит, особенно огромные стены текста. Даже если это хорошо отформатированные стены текста. Поэтому развлекай читателя и добавляй дополнительную информацию с помощью картинок, гифок, списков, таблиц.
- Приводи примеры. Примеры служат хорошей иллюстрацией для большинства высказываний.
- Старайся писать грамотно. Не «пиши грамотно», а хотя бы старайся писать грамотно.
- Цени время. Подумай, что твой документ будет читать издатель, коллега или ты сам через какое-то время. Позаботься об этих людях :3
Мой вариант
Мне нравятся Три закона критики Максима Ильяхова. И вообще я дико ему респектую. Многие вещи, которыми пользуюсь при создании текста, например, основы информационного стиля, я узнала из его блога. У меня даже оранжевая окантовочка на скриншотах вдохновлена Ильяховым.
В разборе присланного документа не хватает только последнего пункта: «Если знаешь — предложи». Поэтому я хочу предложить свой вариант, ни в коем случае не претендуя на истинность.
Мой вариант One-Sheet документа будет лежать здесь.
В документе я попыталась создать образ сюжетного героического PvE-шутера от первого лица с возможностью прокачки, как способностей, так и некоторых характеристик. Например, я хотела бы, чтобы можно было вкачать убедительность. Персонаж превращался бы в такого слабого тирана – бесполезный на поле боя, но с решающим правом голоса при выборе поворота в сюжете. Это могло бы претендовать на причину ярких возгораний у игроков.
На этом первая часть о гейм-дизайнерских документах окончена. Получилось много. Надеюсь, никого не утомила, не обидела, а оказалась полезной.
Буду рада обратной связи. Не стесняйтесь критиковать и предлагать улучшения)
Найти меня можно
В статье использованы:
- Скриншот лифтовой комнаты из The Stanley Parable
- Скриншот из аниме JoJo’s Bizarre Adventure (Stardust Crusaders: Battle in Egypt, серию не помню)


4 комментария
Maxim Gorban
Краткий концепт есть, а описания что за игра нет. 🙂
Я так и не понял — это тавердефенс или краточная настолка? Или может стратегия с непрямым управлением?
MioLinch
Привет) Я это как раз вынесла в отдельный абзац после ссылки, чтобы пояснить уже в спецефических терминах.
Цитирую: «В документе я попыталась создать образ сюжетного героического PvE-шутера от первого лица с возможностью прокачки, как способностей, так и некоторых характеристик.»
В случае, если бы это был мой рабочий документ я бы написала краткую характеристику в одну строчку с описанием жанра и прочего. Ну а здесь вариант, близкий к шаблону из книги.
Maxim Gorban
Ну так замечание и было к документу, раз уже делать пример — то так что бы было понятно всё.
К слову, в книге роджерса таки есть описание жанра как момент для документа 😉
MioLinch
Спасибо) учту и постараюсь писать подробнее.