Статьи

Дизайн-документация. Часть I

Маргарита Шаповалова, младший гейм-дизайнер компании OctoBox Interactive делится своим видением гейм-дизайнерской документации и приводит пример работы над ошибками при её написании.

 

 


Вводная

Люди разного уровня прокаченности в гейм-дизайне периодически делятся со мной своими доками. Кто-то просит дать обратную связь, кто-то просто оценить идею.

Пару недель назад мне написал наш игрок и рассказал о своем желании стать гейм-дизайнером. Он скинул свой концепт-документ (?) под названием «Геройская мораль» и попросил прокомментировать. Я же попросила разрешения сделать это в формате статьи, чтобы потом можно было делиться с другими ребятами. Ну, а мне не повторяться :3

О чём статьи

Окинула взором тему документации и решила, что лучше будет написать парочку статей.

В Части I вас ожидает:

  • основные дизайнерские документы
  • разбор присланного документа «Геройская мораль»
  • советы типа «Как написать доки и не сильно облажаться»

Часть II

  • ГДД
  • ????
  • PROFIT

Ваши документики

Основной целью гейм-дизайнерской документации (далее ГДД) служит закрепление и передача дизайна игры коллегам из разных отделов, издателям и прочим заинтересованным лицам. ГДД состоит из различных документов, каждый для своей цели.

Автор присланного мне документа мой вопрос «Это концепт-док?» технично проигнорировал. Спросила его, чем он пользовался при создании документа, в ответ он скинул книгу «Level Up. Руководство по геймдизайну» Скотта Роджера.

Так я выяснила, что будущий коллега написал one-sheet документ.

Какие документики?

Я почитала книгу, посмотрела примеры. Вот такой список документации предлагает использовать Скотт Роджер, автор книги «Level Up. Руководство по геймдизайну»:

  • One-Sheet документ
  • Ten-Pager документ
  • Beat chart документ
  • Документ геймдизайна

Для меня такой вариант не очень привычен, так как у нас в компании принято называть документы иначе. Дополнительно я почитала, что пишут по этому вопросу в интернете.

В интернете много статей на тему ГДД, но чётких названий и определений, официальных форматов и последовательностей написания нигде нет. Сколько дизайнеров, столько опыта, задач и подходов.

В итоге получился следующий список:

  • Питч
  • Концепт-документ
  • Рабочий геймдизайнерский документ (ГДД)

Оба варианта списков документации близки по смыслу, а названия разные, поэтому предлагаю отталкиваться от конкретных задач и целевой аудитории документации, а не от названий.

Типы документации

Рассмотрим подробнее каждый тип. Для наглядности сделаю сводную табличку с типами документов, вариантами названий, содержания и целей. Гейм-дизайнеры любят таблички :3

Ссылка на таблицу здесь.

Как видно из таблицы, есть масса вариантов названий фактически идентичных сущностей, поэтому выбирайте то, что вам нравится и соответствует целям.

Разбор документа и советы

Вернёмся к документу «Геройская мораль» и попробуем помочь будущему коллеге. Табличку закрывать не будем – она послужит подсказкой.

Скришнот одностраничного документа

Сначала будут идти основные моменты, на которые, на мой взгляд, автору документа стоит обратить внимание в первую очередь. Затем список советов. А в конце я напишу свой вариант, применив обозначенные пункты на практике.

Цель и аудитория

Прежде чем приступить к созданию документа, нужно понять, для чего и кого ты пишешь. Это поможет формулировать мысли и подбирать нужные средства выразительности, чтобы эти мысли доходили до аудитории.

Автор выбрал тип документа One-Sheet: он пишет для команды разработки и потенциального издателя, а целью документа являются ответы на основные вопросы и возбуждение интереса к проекту.

Информативность

Информативно – не равно детализировано.

Одностраничный документ призван отвечать на основные вопросы и быть информативным, но детализация в данном документе не предусмотрена. Так как документ небольшой по объёму, то каждое слово должно добавлять информацию.

Из-за того что небесное тело “Посланец” пролетело вблизи Земли, это в корне изменило жизнь всего человечества. Это дало нам сверх способности.

На мой взгляд, название небесного тела не добавляет полезной информации, а лишь порождает вопросы, на которые нет ответа в тексте. А это размывает фокус.

Главных героев будет четыре. Эгоистичный психокинез (Телекинез), который творит что вздумается, но в целом спокойный. Любопытный и болтливый телепат. Силач, туповатый бугай – добряк. Левитёр (левитация) любит появляться «без стука», а так, это наш дружелюбный сосед.

Описание способностей персонажей и характеров в подобном виде избыточны. Их нужно приберечь для следующего документа.

Информативно – не равно клише.

Попробуйте в своей документации не употреблять клише, «продающие тексты» (их не существует) и оценочные характеристики. Всё это не добавляет информации, а лишь загружает текст.

Ощути мощь сверх силы

Множество видов врагов, как и подходов к ним.

Достаточное количество концовок.

Каждой из представленных строчек не хватает индивидуальности, они могут описывать почти любой проект. А ведь это список USP! USP – это отличительные особенности твоего проекта от любых других, они делают его исключительным.

Во что играем?

Из данного одностраничного документа должно стать понятным самое главное — во что будем играть. Передача образа геймплея является первостепенной задачей всех типов гейм-дизайнерской документации.

Игровая схема: Заключается в использования способностей для прохождения уровня. Например, момент с обрушением дома, игрок в зависимости от способностей может помочь людям под завалами.

Поднять обломки телекинезом, помочь с помощью телепатии найти выживших, опять же раскидать облики суперсилой, с помощью полета быстро переносить раненых.

Предложенный автором вариант описания предусматривает сотни различных вариантов геймплея. И появление конкретного образа гемплея в голове у читателя зависит только от фантазии, игрового или гейм-дизайнерского опыта.

Игровая схема должна в общих и понятных словах отразить основную суть геймплея.

Дополнительные советы

Помимо вышеперечисленных рекомендаций для конкретного документа, напишу еще небольшой список из того, что обычно я применяю своей работе над документацией.

  1. Определи аудиторию.
  2. Будь информативным.
  3. Пиши просто. Писать простым языком сложно. Но учиться этому стоит. Попробуй выбирать простые грамматические конструкции. Простота приучает чётче формулировать мысли.
  4. Не умничай. Часто сложные конструкции сочетаются с злоупотреблением специфической терминологией. Такие тексты невозможно читать -_-. В большинстве случаев термины можно заменить общеупотребимыми словосочетаниями или вначале документа объяснить необходимую терминологию.
  5. Структурируй. Старайся объединять мысли в логические группы и определять их взаимосвязь. Это позволяет лучше передавать и воспринимать сложную информацию.
  6. Форматируй. Сгруппированные мысли требуют формы. Для этого служат заголовки, абзацы, отступы.
  7. Добавляй визуал. Читать никто не любит, особенно огромные стены текста. Даже если это хорошо отформатированные стены текста. Поэтому развлекай читателя и добавляй дополнительную информацию с помощью картинок, гифок, списков, таблиц.
  8. Приводи примеры. Примеры служат хорошей иллюстрацией для большинства высказываний.
  9. Старайся писать грамотно. Не «пиши грамотно», а хотя бы старайся писать грамотно.
  10. Цени время. Подумай, что твой документ будет читать издатель, коллега или ты сам через какое-то время. Позаботься об этих людях :3

Мой вариант

Мне нравятся Три закона критики Максима Ильяхова. И вообще я дико ему респектую. Многие вещи, которыми пользуюсь при создании текста, например, основы информационного стиля, я узнала из его блога. У меня даже оранжевая окантовочка на скриншотах вдохновлена Ильяховым.

В разборе присланного документа не хватает только последнего пункта: «Если знаешь — предложи». Поэтому я хочу предложить свой вариант, ни в коем случае не претендуя на истинность.

Мой вариант One-Sheet документа будет лежать здесь.

В документе я попыталась создать образ сюжетного героического PvE-шутера от первого лица с возможностью прокачки, как способностей, так и некоторых характеристик. Например, я хотела бы, чтобы можно было вкачать убедительность. Персонаж превращался бы в такого слабого тирана – бесполезный на поле боя, но с решающим правом голоса при выборе поворота в сюжете. Это могло бы претендовать на причину ярких возгораний у игроков.

На этом первая часть о гейм-дизайнерских документах окончена. Получилось много. Надеюсь, никого не утомила, не обидела, а оказалась полезной.

Буду рада обратной связи. Не стесняйтесь критиковать и предлагать улучшения)

Найти меня можно

В статье использованы:

  • Скриншот лифтовой комнаты из The Stanley Parable
  • Скриншот из аниме JoJo’s Bizarre Adventure (Stardust Crusaders: Battle in Egypt, серию не помню)

4 комментария

  • Maxim Gorban

    Краткий концепт есть, а описания что за игра нет. 🙂

    Я так и не понял – это тавердефенс или краточная настолка? Или может стратегия с непрямым управлением?

    • MioLinch

      Привет) Я это как раз вынесла в отдельный абзац после ссылки, чтобы пояснить уже в спецефических терминах.

      Цитирую: “В документе я попыталась создать образ сюжетного героического PvE-шутера от первого лица с возможностью прокачки, как способностей, так и некоторых характеристик.”

      В случае, если бы это был мой рабочий документ я бы написала краткую характеристику в одну строчку с описанием жанра и прочего. Ну а здесь вариант, близкий к шаблону из книги.

Добавить комментарий