Моя прелесть!
Коллекционные игровые механики
В качестве цитаты будет несоответствующая заглавной картинке история, но весьма в ключе дальнейших рассуждений…
— Да что с тобой, Хемуль! — взволнованно воскликнула фрекен Снорк. — Ты прямо-таки кощунствуешь. У тебя самая лучшая коллекция марок на свете!
— В том-то и дело! — в отчаянии сказал Хемуль. — Она закончена! На свете нет ни одной марки, ни одной опечатки, которой бы у меня не было. Ни одной, ни одинешенькой. Чем же мне теперь заняться?
— Я, кажется, начинаю понимать, — медленно произнес Муми-тролль. — Ты перестал быть коллекционером, теперь ты всего-навсего обладатель, а это вовсе не так интересно.
— Да, — с убитым видом подтвердил Хемуль, — вовсе не интересно.
Коллекционные механики используются в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование начинается с собирательства, в играх первым собирательством был счёт, в котором игрок соревновался с компьютером или с другим игроком.
Собирательство в природе человека, начиная с доисторических времён, когда этот вид деятельности являлся залогом выживаемости рода. Тогда люди собирали прежде всего утилитарные объекты, необходимые для выживания и ритуально-бытовых нужд. Следующим уровнем коллекционирования становится сбор однородных объектов, объединённых по каким-то признакам. Такой вид собирательства стал доступен позже, когда основание пресловутой пирамиды Маслоу среднестатистического человека было достаточно заполнено, чтобы появился досуг.
Психологический аспект коллекционирования настолько силён, что мы погружаемся в процесс с азартом и страстью, не замечая, насколько глубоко нас зацепил этот игровой крючок…
Почему люди собирают коллекции?
Люди, обременённые проблемами повседневной жизни, часто ищут прибежище в коллекционировании, так как в нём они могут найти для себя конкретное и понятное поле деятельности. К уходу в сферу коллекционирования предметов может приводить также страх социальных контактов.
С точки зрения психологии, вопрос о коллекционерской зависимости можно коррелировать с учениями Зигмунда Фрейда, а именно с сублимацией, описанной им в лекциях «Введение в психоанализ» (З.Фрейд. Введение в психоанализ. СПб., Алетейя СПб, 1999)
Сублимация — это эффективная защитная реакция организма, направленная на высвобождение излишков сексуальной энергии и перенаправление её в более мирное русло, такое как коллекционирование или любое другое искусство и творчество.
Логически поразмыслив, можно понять, почему же у одних людей тяга к коллекционированию сильнее, чем у других. Утрированный вывод достаточно прост для понимания: «Больше энергии — сильнее тяга». Фрейд не ограничивался только сублимацией как таковой, он рассматривал её в комплексе с другими факторами. Например, он говорил о том, что существуют основополагающие принципы, заложенные в нашу психику (повторения, нирваны и постоянства). Принципы, в совокупности с сублимацией, снижают сексуальную нагрузку на нашу психику, и таким образом укрепляют тягу к коллекционированию.
Психология так же утверждает, что коллекционирование свойственно людям, испытавшим глубокую потерю в детстве, а так же тем людям, кто использует коллекции в качестве демонстрации силы и желания господствовать, иначе говоря — инстинкт доминирования.
Психологические якоря (крючки)
Давайте рассмотрим более подробно сильные психологические якоря, которые могут быть полезны в игровом дизайне.
Я выбрал 4 аспекта:
- Доминирование
- Социализация (надо понимать, скорее, как сублимацию социализации)
- Незавершённость
- Зависть
Доминирование
В желании обладать объектами коллекций находит выражение демонстрация силы и желание господства. Человек обладает, видит и хорошо знает предметы своей коллекции, что создаёт у него иллюзию контроля и власти, пусть даже над объектами коллекций. Помимо этого работает ощущение причастности к необыкновенным редкостям, что подкрепляет внутреннее чувство контроля и господства.
Доминирование тесно пересекается с Социализацией, когда есть возможность сравнить свою коллекцию, с коллекцией новичка или не особенно педантичного другого коллекционера. В играх подобный механизм работает, когда игроки демонстрируют друг другу ценные объекты коллекций, или сами коллекции, например, в том же Pokemon Go.
Социализация
В реальной жизни большинство людей, склонных к коллекционированию, как правило асоциальны. Через коллекции они находят способ социализироваться, сублимируя обычное общение общением через объекты коллекций. Эти люди охотно создают сообщества в интернете, встречаются и обсуждают свои сокровища, обмениваются и устраивают выставки.
В играх этот механизм в более примитивной форме тоже работает, в социальных играх, например, где можно делиться коллекциями со своим друзьям, запрашивать отдельные элементы, или рассылать в виде подарков сами объекты коллекций.
Так же хорошим примером является игра Magic The Gathering, где подчас, игровой процесс уступает социальному взаимодействию, связанному с постоянным коллекционированием карт.
Незавершённость
Одним из важнейших мотивирующих факторов коллекционности является Незавершённость. И правда, когда коллекция полностью собрана, теряется один из главнейших мотивов к коллекционированию — чувство незавершённости.
В книге Жана Бодрийара (Система вещей. М., 1995, Пер. с фр.: С. Зенкина) есть интересный момент, который касается аспекта Незавершённости. После того как какой-то конкретный предмет ассоциируется с коллекционированием, он становится равноценным всем другим коллекционным предметам. Таким образом, если мы считаем коллекционные модели предметом нашего коллекционирования, то мы стремимся сделать нашу коллекцию большой и пополнить её другими коллекционными моделями. Мы знаем, что хотим собрать много интересных нам моделей, но ещё лучше — собрать их все! Это явление приносит нам радость и разочарование одновременно. Радость — от самого факта обладания, а разочарование — от невозможности иметь всё и сразу.
В играх при помощи механик Незавершённости коллекций улучшают лояльность игроков (Retention) и строят монетизацию. Вот некоторые известные примеры.
Зависть
Обладание ценным — одно из основополагающих принципов коллекций. Но когда этим ценным обладает другой, включается другое чувство — Зависть. Мы можем сколь угодно утверждать, что не завистливы, но в глубине разума понимаем, что хотели бы обладать новеньким BMW как у соседа, или коллекцией редких изданий игр от Blizzard за всё время их существования у Бабы Дуси.
Зависть — это так же мотив, который заставляет нас действовать, чтобы добывать то, что мы увидели у другого. Достаточно увидеть крутой сет рыцаря у друга по партии в ММОРПГ, как нам обязательно захочется такой же, или даже лучше!
В онлайн-играх Зависть играет не последнюю роль. Игрокам предоставляются широкие возможности для сбора всевозможных сетов и комплектов, карт и предметов, чтобы продемонстрировать их другим игрокам, которые, в свою очередь, захотят обладать ими.
Заключение
В рамках небольшой статьи невозможно раскрыть все грани такого явления, как коллекционирование, особенно если разбирать по кирпичикам все психологические нюансы в поведении людей, увлечённых сбором коллекций.
Коллекционирование как игровая механика — давно и наиболее часто используемый элемент в игровом дизайне, в то же время многие не понимают психологических нюансов этого явления. Я надеюсь, что моя статья станет отправной точкой для более подробного самостоятельного изучения коллекционирования с психологической точки зрения. Возможно, это раскроет ещё больший потенциал в игровых механиках, эксплуатирующих это явление.
9 комментариев
kpower
Все картинки внутри статьи битые (заглавная и фото автора ок). OSX, Chrome. Попробовал вырубить AdBlock — не помогло. Открытие картинки в новом окне показало 404.
После чего глянул в код — почти весь вывод с лишними визуальными кавычками, словно обернули в какой-то escaping:
Причем, если подправить вручную и выкинуть их — картинка появится.
Илья Туменко
Да, сорри, очередной плагин нашалил.
Дмитрий Митрофанов
Какой практический вывод? Must have или посвятить жизнь изучению психологических типов?
Илья
Вывода нет, но понимание «как это работает» дает увидеть, где оно must have, а где никак не сочетается с игрой.
Коллекционирование можно встроить хоть в Марио — но зачем?
Зависть, доминирование и социализация не работают, т.к. нет онлайна.
Незавершенность и снова доминирование не работают из-за линейности и не-реиграбельности.
Сергей поправит, если видит это иначе.
Serge Himmelreich
Практический вывод каждый может сделать сам, исходя из полученной информации. Следующая статья как раз будет про практическое применение коллекций.
Саша Якшигулов
А какие ещё бывают игровые механики? Хотя бы пару примеров или укажите на литературу.
А так статья, конечно же, просто атас!
Илья
Тысячи их 🙂 Я лично не видел внятного списка. Если коллеги видели — подскажут.
Механика — очень большое понятие, оно и про мотивацию, и про управление, и про монетизацию, и про баланс, про все сразу.
Если делать общий список, то он получится настолько обобщенным, что пользоваться им станет невозможно и ненужно.
Но, может быть, отдельно про это напишем.
Саша Якшигулов
Было бы здорово! Мне это очень пригодится. Даже какие нибудь поверхностные мысли
Serge Himmelreich
Будет продолжение. Как раз про коллекционные механики в их практическом применении.