• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Социальная мобильность

    08.09.2016 /

    Проведём параллели между теорией социальной мобильности и процессами внутри игровой аудитории.

    читать далее
    Руслан Герасим 11 комментариев

    Вам также может понравиться

    Делаем игру по вечерам без программирования

    25.02.2017

    Базовые принципы игровой экономики. Часть I

    07.12.2018

    Мета

    07.11.2020
  • Статьи

    Иллюзия выбора лучше, чем выбор

    01.09.2016 /

    Клементина запомнит это: выбор и иллюзии как нарративные механики

    читать далее
    Барисби Алборов 30 комментариев

    Вам также может понравиться

    Маркетинга не существует

    04.10.2016

    Как поссорились Гугл с Фейсбуком

    27.09.2016

    Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 2. Время и эмоции)

    12.06.2019
  • Статьи

    Зубодробительные характеристики

    25.08.2016 /

    Я бы хотел рассказать про различные способы реализации механики «капов», о том, какие могут быть подводные камни и как с ними бороться: на примерах из моей практики.

    читать далее
    Владимир Агарев 3 комментария

    Вам также может понравиться

    Рационализм в индустрии

    01.11.2016

    Sekiro: Shadows Die Twice. Деконструкция бессмертия героя

    25.04.2019

    Откровеннее про создание Настольных Игр

    09.02.2017
  • Статьи

    Моя прелесть!

    09.08.2016 /

    Коллекционные игровые механики В качестве цитаты будет несоответствующая заглавной картинке история, но весьма в ключе дальнейших рассуждений… — Да что с тобой, Хемуль! — взволнованно воскликнула фрекен Снорк. — Ты прямо-таки кощунствуешь. У тебя самая лучшая коллекция марок на свете! — В том-то и дело! — в отчаянии сказал Хемуль. — Она закончена! На свете нет ни одной марки, ни одной опечатки, которой бы у меня не было. Ни одной, ни одинешенькой. Чем же мне теперь заняться? — Я, кажется, начинаю понимать, — медленно произнес Муми-тролль. — Ты перестал быть коллекционером, теперь ты всего-навсего обладатель, а это вовсе не так интересно. — Да, — с убитым видом подтвердил Хемуль, — вовсе не интересно. Коллекционные механики используются в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование…

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 9 комментариев

    Вам также может понравиться

    Шаблон ГДД с описанием игровой механики

    03.02.2025

    Game Maker с нуля, GD Review и Как механики рассказывают истории

    26.08.2019

    Ох,утиные истории

    15.06.2016
  • Статьи

    Лудонарративный диссонанс?

    02.08.2016 /

    Превратности прогресса «Пряничный человечек сидит в пряничном домике. Сделан ли дом из плоти? Или человечек из дома? Он кричит, ибо не знает» Cyanide and Happiness Лудонарративный диссонанс (от латинского “ludos” — игра и “narrare” — рассказывать) — это термин, созданный Клинтом Хокингом для описания противоречий между механиками игры и её сюжетом. Он возникает (например), когда игрок осознает, что обаятельный весельчак Нейтан Дрейк убил на несколько тысяч человек больше, чем серийный убийца Ганнибал Лектер. «Ну и что? — спросят многие игроки. — Он же, в отличие от Ганнибала Лектера, герой шутера» «Шутер про Ганнибала Лектера! TAKE MY MONEY!» — скажут другие. А кому-то покажется, что подобные вещи уничтожают эффект погружения и с каждым годом делают все больше и больше игр малоиграбельными. Кто прав?…

    читать далее
    Барисби Алборов 10 комментариев

    Вам также может понравиться

    18 способов увеличить retention в hyper casual играх

    14.05.2019

    Игровой баланс #3

    11.04.2016

    Дизайн и математика инкрементальных игр

    23.03.2017
  • Статьи

    Сломал Рояль

    05.07.2016 /

    Как исправить то, что сломано изначально? Clash Royale — моя любимая мобильная игра и без скидок лучший образец skill-based F2P. Все-таки доты, лолы и прочие овервочи делают для молодых, а старому пердуну, вроде меня, не сыскать простой скилловой игрушки лучше Clash Royale. Вчера в нём появились турниры: крутейшая по задумке, но абсолютно бракованная и поломанная в реализации фича. Запишите мои слова и шпыняйте ими, если я ошибусь, но вот вам моё пророчество: Спустя недели схлынет первый ажиотаж. Доход, подскочивший после одноразовой акции, рухнет вниз. SuperCell’ы поймут, где облажались, и выкатят огромное обновление. Что именно оно исправит я вам сейчас и расскажу. Логика и UX Финны, опьяненные успехом «новой планки хардкора», потащили в…

    читать далее
    Илья Туменко 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть ⅠⅠ.

    03.08.2022

    Бит-чарт — как формат диздока

    26.07.2016

    Разбор Everdale от Supercell (ранний доступ)

    20.09.2021
  • Статьи

    Игрока надо обманывать

    01.07.2016 /

    Игрока надо обманывать. Обязательно. Хорошую игру без обмана не сделать. Звучит странно? То ли ещё будет!

    читать далее
    Илья Туменко 8 комментариев

    Вам также может понравиться

    Что такое «инкрементальные игры»?

    20.12.2016

    Софт-скиллы и геймдизайнер

    16.07.2020

    Зубодробительные характеристики

    25.08.2016
  • Статьи

    Армейский гейм-дизайн

    22.06.2016 /

    Военные хитрости В нашем блоге можно прочитать прекрасную серию статей про баланс в играх. Мне бы хотелось рассказать о различных ошибках, которые могут возникать при создании боевого и геймплейного баланса, и рассказать о трудностях, с которыми я сталкивался в своей практике. О трудностях, которые мне приходилось превозмогать!

    читать далее
    Владимир Агарев 2 комментария

    Вам также может понравиться

    No pain — no gain

    22.09.2016

    Game Maker с нуля, GD Review и Как механики рассказывают истории

    26.08.2019

    Игровой опыт и туториалы

    13.07.2016
  • Статьи

    Какие бывают блокеры в играх три-в-ряд?

    04.06.2016 /

    В проектах в жанре три-в-ряд часто встречаются блокеры. О том, зачем они нужны, какими они бывают и в каких тайтлах их можно найти я расскажу в этом посте. Блокеры — это сущности, замедляющие игровой прогресс пользователя. Их можно назвать традиционным инструментом в работе геймдизайнера. Они используются для широкого спектра задач. Например, в платных экшен-играх блокерами выступают боссы, которые знаменуют собой завершение того или иного этапа. Также они зачастую являются чем-то вроде вызова тем умениям, которые получил игрок во время прохождения уровня. В условно-бесплатных играх блокеры являются одним из способов регулирования скорости поглощения контента. С их помощью дизайнеры дозируют подачу контента (для этого также используется система энергий). Блокеры, ограничивая доступ к контенту, также…

    читать далее
    Руслан Герасим 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Что такое «инкрементальные игры»?

    20.12.2016

    Социальная мобильность

    08.09.2016

    Польза смерти

    01.02.2017
  • Статьи

    Ошибки в геймдизайне стратегий

    31.05.2016 /

    Статья на 95% состоит из перевода старой публикации на Gamasutra: Семь Смертных Грехов в геймдизайне стратегий. Были внесены небольшие поправки в повествование и добавлены картинки. Убрана часть про пиратство (потерявшая, на мой взгляд, актуальность).

    читать далее
    Кирилл Буянин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Я, Геймер

    17.01.2018

    Настоящее и будущее клановых механик

    30.04.2020

    Ох,утиные истории

    15.06.2016
 Старые записи
Новые записи 

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.