• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Социальная мобильность

    08.09.2016 /

    Проведём параллели между теорией социальной мобильности и процессами внутри игровой аудитории.

    читать далее
    Руслан Герасим 11 комментариев

    Вам также может понравиться

    Методы удержания игроков в слот-играх: Часть 3

    19.12.2018

    Tomb Raider исполнилось 20 лет

    26.10.2016

    Архитектура в видеоиграх (Часть 2): Как окружение рассказывает историю?

    21.08.2020
  • Статьи

    Иллюзия выбора лучше, чем выбор

    01.09.2016 /

    Клементина запомнит это: выбор и иллюзии как нарративные механики

    читать далее
    Барисби Алборов 29 комментариев

    Вам также может понравиться

    В равномерной мгле Vampyr

    05.10.2018

    Я научу вас нарративу

    30.08.2016

    AMA #2: Сговор игроков

    11.04.2017
  • Статьи

    Зубодробительные характеристики

    25.08.2016 /

    Я бы хотел рассказать про различные способы реализации механики «капов», о том, какие могут быть подводные камни и как с ними бороться: на примерах из моей практики.

    читать далее
    Владимир Агарев 3 комментария

    Вам также может понравиться

    Методы удержания игроков в слот-играх: Часть 1

    02.07.2018

    Геймджем. Как подготовиться и с чем его есть

    20.07.2020

    No pain — no gain

    22.09.2016
  • Статьи

    Моя прелесть!

    09.08.2016 /

    Коллекционные игровые механики В качестве цитаты будет несоответствующая заглавной картинке история, но весьма в ключе дальнейших рассуждений… — Да что с тобой, Хемуль! — взволнованно воскликнула фрекен Снорк. — Ты прямо-таки кощунствуешь. У тебя самая лучшая коллекция марок на свете! — В том-то и дело! — в отчаянии сказал Хемуль. — Она закончена! На свете нет ни одной марки, ни одной опечатки, которой бы у меня не было. Ни одной, ни одинешенькой. Чем же мне теперь заняться? — Я, кажется, начинаю понимать, — медленно произнес Муми-тролль. — Ты перестал быть коллекционером, теперь ты всего-навсего обладатель, а это вовсе не так интересно. — Да, — с убитым видом подтвердил Хемуль, — вовсе не интересно. Коллекционные механики используются в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование…

    читать далее
    Сергей Гимельрейх 9 комментариев

    Вам также может понравиться

    Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 1/3

    06.02.2020

    Я — Инди!

    14.04.2016

    Как вернуть ушедших игроков?

    09.06.2017
  • Статьи

    Лудонарративный диссонанс?

    02.08.2016 /

    Превратности прогресса «Пряничный человечек сидит в пряничном домике. Сделан ли дом из плоти? Или человечек из дома? Он кричит, ибо не знает» Cyanide and Happiness Лудонарративный диссонанс (от латинского “ludos” — игра и “narrare” — рассказывать) — это термин, созданный Клинтом Хокингом для описания противоречий между механиками игры и её сюжетом. Он возникает (например), когда игрок осознает, что обаятельный весельчак Нейтан Дрейк убил на несколько тысяч человек больше, чем серийный убийца Ганнибал Лектер. «Ну и что? — спросят многие игроки. — Он же, в отличие от Ганнибала Лектера, герой шутера» «Шутер про Ганнибала Лектера! TAKE MY MONEY!» — скажут другие. А кому-то покажется, что подобные вещи уничтожают эффект погружения и с каждым годом делают все больше и больше игр малоиграбельными. Кто прав?…

    читать далее
    Барисби Алборов 10 комментариев

    Вам также может понравиться

    Что не так с God of War?

    09.05.2018

    Пример расчета ценных коробок

    09.01.2018

    Структура технического задания 101

    10.04.2016
  • Статьи

    Сломал Рояль

    05.07.2016 /

    Как исправить то, что сломано изначально? Clash Royale — моя любимая мобильная игра и без скидок лучший образец skill-based F2P. Все-таки доты, лолы и прочие овервочи делают для молодых, а старому пердуну, вроде меня, не сыскать простой скилловой игрушки лучше Clash Royale. Вчера в нём появились турниры: крутейшая по задумке, но абсолютно бракованная и поломанная в реализации фича. Запишите мои слова и шпыняйте ими, если я ошибусь, но вот вам моё пророчество: Спустя недели схлынет первый ажиотаж. Доход, подскочивший после одноразовой акции, рухнет вниз. SuperCell’ы поймут, где облажались, и выкатят огромное обновление. Что именно оно исправит я вам сейчас и расскажу. Логика и UX Финны, опьяненные успехом «новой планки хардкора», потащили в…

    читать далее
    Илья Туменко 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 3

    28.06.2019

    Особенности геймплейных механик VR-игр

    01.05.2019

    Как стать гейм-дизайнером

    01.11.2018
  • Статьи

    Игрока надо обманывать

    01.07.2016 /

    Игрока надо обманывать. Обязательно. Хорошую игру без обмана не сделать. Звучит странно? То ли ещё будет!

    читать далее
    Илья Туменко 8 комментариев

    Вам также может понравиться

    Game Design Review. Doom Eternal

    03.04.2020

    Наши впечатления от DevGAMM’17 MSK

    30.05.2017

    На пути к идеальной цене

    16.02.2017
  • Статьи

    Армейский гейм-дизайн

    22.06.2016 /

    Военные хитрости В нашем блоге можно прочитать прекрасную серию статей про баланс в играх. Мне бы хотелось рассказать о различных ошибках, которые могут возникать при создании боевого и геймплейного баланса, и рассказать о трудностях, с которыми я сталкивался в своей практике. О трудностях, которые мне приходилось превозмогать!

    читать далее
    Владимир Агарев 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Вечно молодой гейм-дизайнер

    27.06.2016

    Документация в WorkFlowy

    13.04.2016

    Математика не нужна

    06.07.2016
  • Статьи

    Какие бывают блокеры в играх три-в-ряд?

    04.06.2016 /

    В проектах в жанре три-в-ряд часто встречаются блокеры. О том, зачем они нужны, какими они бывают и в каких тайтлах их можно найти я расскажу в этом посте. Блокеры — это сущности, замедляющие игровой прогресс пользователя. Их можно назвать традиционным инструментом в работе геймдизайнера. Они используются для широкого спектра задач. Например, в платных экшен-играх блокерами выступают боссы, которые знаменуют собой завершение того или иного этапа. Также они зачастую являются чем-то вроде вызова тем умениям, которые получил игрок во время прохождения уровня. В условно-бесплатных играх блокеры являются одним из способов регулирования скорости поглощения контента. С их помощью дизайнеры дозируют подачу контента (для этого также используется система энергий). Блокеры, ограничивая доступ к контенту, также…

    читать далее
    Руслан Герасим 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Cardboard vs Gear VR vs Hololens

    01.12.2016

    Баланс :  с чего начать?

    15.09.2016

    Шаблон ГДД с описанием игровой механики

    03.02.2025
  • Статьи

    Ошибки в геймдизайне стратегий

    31.05.2016 /

    Статья на 95% состоит из перевода старой публикации на Gamasutra: Семь Смертных Грехов в геймдизайне стратегий. Были внесены небольшие поправки в повествование и добавлены картинки. Убрана часть про пиратство (потерявшая, на мой взгляд, актуальность).

    читать далее
    Кирилл Буянин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Математика не нужна

    06.07.2016

    Как новичку научиться быстро делать уровни

    07.06.2022

    Дизайн ощущений #2

    17.05.2016
 Старые записи
Новые записи 

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (66) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (22) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.