Статьи

Образование в игровой индустрии. Про сообщества.

[avatar user=”alexmided” size=”thumbnail” align=”left” /]

Александр Март побывал на форуме “Образование в игровой индустрии” и собрал статью из круглого стола про сообщества, дополнив её со стороны профессионального КМ-ства.

 

 

7 и 8 ноября прошел форум “Образование в игровой индустрии” на котором чего только не обсуждалось. Но нам ведь интересны именно сообщества? Поэтому я целенаправленно шел на круглый стол по теме “Роль сообществ разработчиков игр в образовании в игровой индустрии”. Звучит сложно, но на деле крайне увлекательно. Постарался оформить все самое интересное в текстовом формате, что-то дополнив, а что-то переформулировав специально для вас.Вопросы, которые обсуждали за этим круглым столом:

  • Почему появляются сообщества разработчиков;
  • Проблемы сообществ разработчиков;
  • Какие образовательные форматы используются в рамках сообществ;
  • Где брать ресурсы на развитие сообщества и кто должен оплачивать банкет;
  • Блиц: кто, зачем, для кого и почему.

Не для всех имена спикеров или представляемые ими организации известны, понятны или несут какой-то дополнительную смысловую нагрузку, поэтому в статье не будет акцентов на том, кто конкретно озвучивал тот или иной тезис. Прим. ред.


Почему появляются сообщества разработчиков

Снаружи игры, внутри люди

За каждой игрой стоит человек. Или несколько, если проект достаточно большой. А человек — существо социальное и образовываться в сообщество для него — естественный процесс.
Этим и обуславливается высокая органика проф. сообществ (не только разработчиков). В целом кажется не существует профессии по которой нельзя собрать группу единомышленников или небольшой чат. Уверен, что где-то есть супер-секретный чатик разведчиков, где порой вспоминают Фишера.

Потребность в обмене опытом.

Одни ищут возможности реализовать свою тягу к наставничеству, другие — наставника.
Это одна из главных осознанных причин объединения разработчиков в сообщества. Помимо очевидной пользы для участников и прозрачности взаимоотношений в рамках сообщества этот пункт также ярко очерчивает две проблемы:

  • Между разработчиками уровня Senior и Junior огромная пропасть по большинству рабочих вопросах. Что усложняет коммуникацию
    опыт наставничества и формирование системы наставничества.
  • Отсутствие разработчиков уровня Middle как активных участников проф. сообществ. Это лишь усиливает прошлый пункт (не анализировалось в обсуждении в целом и мной в частности, т.к. даже при беглом взгляде выглядит очень объемным вопросом, тянущим на отдельное обсуждение/статью).

Стоит отметить, что обмен опытом не зацикливается на аккумулировании знания в рамках одной области. То есть сюда же относится потребность знакомства с другими видами деятельности в рамках разработки. Поэтому часто специалисты помимо своего профиля идут еще и в сообщества, которые им интересны — КМ-ы к ГД, Монетизаторы к Маркетологам, Художники к Нарративщикам и так далее, комбинации могут быть любыми.

Связи

Среда геймдева высококонкурента и по продукту, и по людям, которые этот продукт создают. Поэтому ищутся любые возможности для более качественного лоббирования своих интересов. Общение в таких сообществах помогают развивать личный бренд специалиста и получать преимущество в переговорах.

Пример: два абсолютно равных кандидата на издание инди-игры, но с одним издатель пересекался в профильных чатах и сформировал о нем положительное мнение, а о другом — не знает ничего. Сможете угадать кому будет отдано предпочтение?


В мире геймдева текучка всего и вся — норма: смена проектов специалистом, смена специалистов на проекте, смена издательств и поиск команд разработки на аутсорс. Можно накидать сотни примеров смысл которых будет один — находиться в профессиональных сообществах и быть их активным участником может принести бенефиты либо в связях, либо в опыте, который ты получаешь в результате общения.


Проблемы с которыми сталкиваются сообщества разработчиков

Идешь мимо стенда на конференции. Там стоят разработчики из условного Сыктывкара и глазками луп-луп. Спрашиваешь, а почему не пошли на большой стенд к нам? А в ответ: “А что так можно было?”.
Немного перефразированная цитата, потому без авторства.

Сложности с коммуникацией

Разработчики очень долго были обособлены от общества. Все эти стереотипы про гиков не всегда были далеки от истины. И сейчас для многих разработчиков “выйти в люди” достаточно серьезный и стрессовый шаг. Эти люди редко из дома-то выходят, а когда выходят — в шоке.

Зачастую они не знают кому писать, с кем говорить, они не знают о возможностях, которые находятся рядом с ними каждую секунду, на расстоянии одного e-mail.

Но вот он оказался в обществе. А дальше что? С кем здороваться? С кем можно общаться? А как сказать “Привет”?. Как бы смешны кому-то не казались эти примеры, но проблемы со стартом общения отмечает слишком большое количество разработчиков.

Решение? (Здесь и далее решение со знаком вопроса, потому что не является единственно верным путем и является скорее “мыслями на тему”. Прим. ред.).

Владельцам сообществ — развитие сообщества и приглашения участников лично. Руководителям — направление работников на участие в мероприятиях, активное привлечение к общей профессиональной деятельности за пределами команды/проекта. Нет ничего страшного в общении разработчика с разработчикам — общие темы всегда найдутся.

Токсичность

Главный бич профессиональных сообществ геймдева на сегодняшний день. Напрямую мешает первой коммуникации. С легкостью прогоняет с площадки даже опытных специалистов. Делает сообщество неприступным, если не готов восприниматься укоры и колкости в свой адрес. С закрытыми сообществами со входом конечно попроще, но тоже не все гладко.

Пример:
— Я тут это, задался вопросом, а что такое ГК?
— Гиперкэжуал.
— А зачем его выделили в отдельное направление, есть же кэжуал, его что не достаточно?
— Как ты можешь называть себя ГД, с такими вопросами?
(Если вы в примере не увидели токсичности, то возможно у вас есть с ней проблемы)

Самое сложное, когда человек искренне не понимает, когда переступает явную грань и начинает агрессировать в сторону собеседника. И дело не в налчиии грубых слов, а в построении предложения.

Чем это может быть вызвана токсичность?

  • Разработчики в геймдеве зачастую точно такие же игроки и подобная манера общения для них нормальна;
  • Люди с опытом забывают о том, какой жуткий дефицит знаний может быть у Junior-а. Они просто экстраполируют свой опыт на всех окружающих;
  • Когда между хорошими знакомыми налаживается дружеское общение, построенное на взаимных подколках, то в попытке начать с незнакомцем общение может быть использована токсичная манера общения;
  • Рабочая среда человека общается в такой же манере и для него такое общение стало нормой;
  • Человек может быть мудаком и грубияном.

Решение?

Модерация. Очевидный, но, к сожалению, редко применяемый инструмент — боязнь перегнуть палку. Сложность в формулировании правил про токсичность, контроль за соблюдением этих правил. Да что уж там, админ сообщества и сам может быть токсичным.

Позитивный пример администрации и ядра сообщества. Замечено, что в сообществах, где активные участники и администрации пропагандируют нетоксичность и сами в ней не замечены гораздо более позитивная обстановка. С шутками, иронией и прочим, но приходить туда с вопросом, даже глупым, не так страшно.

Закрытость сообщества на начальном этапе. Ручное регулирование участников позволяет задать нужный тон, а потом можно и на публику.

Сказать дружно “Нет токсичности”. Во всех крупных компаниях это уже давно прописано и применяется. Не самое худшее, что есть в уставах и правилах. Да и в рамках команды следить за градусом никто не мешает.

Болезнь роста

При масштабировании (росте) сообщества сложно продолжать поддерживать ценности, заложенные изначально. Если не уследить за темпом роста сообщества или не быть готовым – можно потратить слишком много ресурсов для достижения былого качества.

Пример: у вас сообщество на 100 человек, все хорошо, все регулируется, правила справляются, но вот за неделю вас стала 1000. И вы были к этому не готовы, не предвидели, когда указывали ссылку при участии в конференции. А теперь у вас неконтролируемая толпа, с которой неизвестно что делать. Маты, ругань, ссылки на порно в сообществе “Мамы-разработчики”. Кошмар одним словом.

Решение?

Искусственное ограничение роста было бы самым оптимальным вариантом. Если вы знаете, что к вам может прийти много людей, но вам это не надо? Сделайте сообщество закрытым. Вы не против органики, поэтому сообщество открытое, но большой прирост чреват последствия? Не занимайтесь его рекламой. Иногда лучше маленькое, но качественное объединение.


Какие образовательные форматы используются в рамках сообществ

Вопрос, который был задан спикерам:
— Чему учите и учите ли? Является ли образование (обучение) ценностью.

Сообщества как и игры, не могут быть без образовательной нагрузки.
Андрей Дронин, UE4 Daily

Было бы странно услышать на форуме про образование ответ “нет”, на самом деле. И вот инструменты, которые помогают развиваться разработчикам в сообществах, проверенные на практике:

Менторство.
В Discord-ли, на конференции-ли, вживую или онлайн. Система по которой ты можешь выбрать себе наставника или наставник может предложить тебе свою помощь. На сегодняшний день инструмент популярен и собирает положительные отзывы с обеих сторон. В некоторых игровых сообществах применяется в неизменном виде для обучения новичков. Вы таким еще не пользуетесь? Рекомендую, очень помогает структурировать знания в голове.

Jam-ы.
Единогласно за столом их признали как самый эффективный способ обучения чему-то новому в среде разработчиков. Будь-то Jam на один день или на выходные, с постоянной командой или сменной, главное, чтобы отличительные особенности были на месте: ограниченное время, работа в команде, достижимый результат, ревью. Многие участников Jam-ов отмечают высокую мотивированность после мероприятия, преодоление страхов коммуникации или перед дедлайнами, обретение новых навыков или взгляда на привычные вещи.

Прямые эфиры и лекционные дни с шоу-кейсами.
Форумы, круглые столы. Любой онлайн-формат, где можно охватить сразу большое количество людей. Эффективность, конечно уступает предыдущим пунктам, но реализовывается гораздо легче. Минимально требуется всего один человек и возможность для трансляции. И нет, для этого не нужны супер-пк уже давно, хоть с телефона это делайте, главное, чтобы зрителям было комфортно.

Мастерские по профилю с приглашенными экспертами.
Такое подходит уже больше к закрытым мероприятиям или малым сообществам, объединенным, например, одним проектом. Приглашенный специалист на собственных кейсах помогает с решением имеющихся у группы задач, ведет много интерактивной работы. В результате обычно разработчики пополняют список возможных решений и реализаций по конкретным задачам. Или на практике знакомятся с типовыми проблемами и задачами, которые только могут появится в обозримом будущем. В последние годы все больше компаний используют данный инструмент для повышения качества работы своих специалистов.

Статьи, презентации и иной наглядный материал.
Инструмент помогающий в обучении и развитии разработчиков с самым длинным хвостом использования и самым низким фидбеком от людей. При этом для создания статьи порой требуется гораздо больше времени, чем для подготовки других инструментов. Учебники, как сущность, давно не успевают за развитием профессий. То, что в них постоянно — прекрасно живет и распространяется отдельно от изменчивого и становится статьями на которые ссылаются. Те же вещи, что временны, благодаря множеству сайтов и блогов появляются оперативно и в соответствии с запросами самих разработчиков. Главным минусом является ресурсозатратность каждой статьи и требовательность к автору по опытности и объему имеющихся знаний.


Где брать ресурсы на развитие сообщества и кто должен оплачивать банкет

Если с тем, почему образуются сообщества все более менее понятно, то на вопрос за счет чего они продолжают существовать несколько сложней. Затрагивая эту тему хочется обратить внимание, что для каждого сообщества способ его поддержания и изыскание средств на развитие сугубо индивидуален и универсального варианта нет.

1. Самообеспечение. Вариант, который прозвучал чаще остальных и тесно связан с причинами появления сообществ. Органическое появление объединения подпитывается самими участниками. Донаты, Patreon и иные способы помогают обеспечить минимальные запросы (хостинг сайта, микрофон для спикера и тд). Посильное участие, разумные запросы от самого сообщества и много, много контента, знаний и опыта достаются в таких сообществах всем участникам только благодаря третьему пункту нашего хит-парада.

2. Спонсоры. Разумных подход к общению с компаниями позволяет достичь нужной синергии для обеспечения мероприятия или конференции. Обычно это какие-то наборы условий и привилегий разной стоимости, которые предлагаются любым профильным компаниям или компаниям, которые видят в вашем сообществе свою ЦА. Главное не забыть про это ограничение, ведь оно спасает от конфликтных ситуаций, непредвиденных поворотов. Когда речь идет о чьих-то деньгах лучше лишний раз удостовериться, что все получат нужный результат.

3. Энтузиазм. Сила, которая может свернуть горы. Обычно является движущей силой всего сообщества. Часто представлено его ядром, самыми активными пользователями. Благодаря ему (энтузиазму) создается большая часть контента, проводятся качественные мероприятия и развивается индустрия. Тут главное не сгореть слишком рано, поэтому требуется регулирование как собственного энтузиазма, так и пользовательского.

4. ВУЗ-ы и Государство. Они оказались на последнем месте отнюдь не из-за отношения к ним, а скорее по причине очень медленной раскачки. Уже сейчас видно то, как высшее образование начинает смотреть на GameDev, как на что-то серьезное. Да, это часто не очень качественно, порой вызывает усмешку, но это уже существующая поддержка, которая может помощь сообществу разработчиков. И уже есть кейсы успешных взаимодействий. Так что верим и по мере энтузиазма помогаем им помогать нам.


Заключение.

Главное, что хотелось бы донести — сообществ разработчиков много, на любой вкус. И в силах каждого из нас их множить и развивать 😉

И вот так незатейливо мы подошли к концу возможно самой длинной статьи, которую я писал по своему профилю, но надеюсь она не последняя.

А за тезисы, мысли и повод все это написать спасибо спикерам:

  • Алексей Сойер, Индикатор
  • Евгений Васильев, Keep Calm Do Games
  • Антон Скударнов, Indie GameDev Club, Иннополис
  • Андрей Дронин, UE4 Daily
  • Вячеслав Клейменов, GDHouse
  • Андрей Викторов, Siberian Game Jam
  • Артём Волков, Манжеты ГД
  • Ярослав Кравцов, DEVGAMM
  • Лапидус Леонид

За форум отдельное спасибо:

  • Гимельрейх Сергей
  • Семенова Дарья

Меня же всегда можно найти в телеге.

Александр Март

Лид Комьюнити-менеджеров в Targem Games. Автор телеграм-канала Мурчальня о КМ-стве в целом и в играх в частности. За 6 лет в индустрии успел поработать с сообществами проектов Plarium, Enplex Games и, конечно же Targem Games. В шкафу: мобильные проекты, провалившийся B2P, F2P MMO, в общем полный спектр достижений, промахов и сообществ игроков, с которыми довелось поработать. До сих пор способен удивляться.

Добавить комментарий