Статьи
-
Методы удержания игроков в слот-играх: Часть 3
Для повышения доходов от игры нужно правильно выбрать методы удержания игроков. Методы, в свою очередь, зависят от типа игроков, доминирующих в игре, и особых механик, прямо и косвенно влияющих на удержание.
-
Базовые принципы игровой экономики. Часть I
Гейм-дизайнер и менеджер по монетизации Евгений Судак впервые на Манжетах ГД открывает серию статей об игровой экономике. Здесь вы узнаете про базовые принципы игровой экономики и монетизации игр.
-
Реальные миры: Fallout 76
Чарлстон в Fallout 76 выглядит так, будто здесь прокатился огромный каток: столица американского штата Западная Вирджиния с населением 50 тысяч человек превратилась в руины с населением 0 человек и несколько сотен гулей, а пересечение рек, на котором он находился, кануло в небытие, так как реки высохли.
-
Левел-дизайн Middle-earth: Shadow of Mordor
По большей части левел-дизайн в игре служит режиму стелс-прохождения. Оно и понятно — стелс, как группа механик, не может работать в любом пространстве, под него нужна не только особая геометрия (вертикальные уровни, укрытия, подземные ходы и пр.), но и интерактивные объекты со специфическим функционалом, расставленные в ключевых местах (падающая люстра, зацепы на стенах и прочие классические приёмы).
-
Время и смерть в играх
О времени и смерти в играх рассуждает Кирилл Золовкин, инди-разработчик и ведущий гейм-дизайнер «OctoBox Interactive».
-
Подробный разбор Candy Crush Friends Saga
Об особенностях устройства новой игры от King — Candy Crush Friends Saga рассказывает Дмитрий Куратник, гейм-дизайнер из Glera Games Новые игры от King — это интересно и это всегда маленький праздник как для игроков, так и для разработчиков мобильных игр. Для игроков потому — что они получают безумно вылизанную, качественную и интересную игру. Для разработчиков — потому что появляется источник вдохновения, дополнительный источник новых механик и инновационных решений. Candy Crush Friends Saga — Новая Match 3 игра от King, которую запустили в мировой релиз 11 октября 2018 года, а в soft launch игра находилась со 2-го мая 2017 года. В момент выхода игры в мировой релиз в…
-
Как стать гейм-дизайнером
Специально для Манжет ГД коллеги из ВШБИ подготовили колонку на тему «Как стать гейм-дизайнером». Материалы сделаны на базе одноимённой открытой лекции Константина Сахнова, управляющего партнёра DatCroft Games и преподавателя гейм-дизайна, в рамках образовательных программ по игровой индустрии «Менеджмент игровых проектов» и «Маркетинг игр». Чем же занимается гейм-дизайнер каждый день? В первую очередь, пишет много документов ー это постоянные схемы, дизайн документы и технические задания. Оттуда вытекает и проработка различных механик в игре. Основывайтесь на проверенных продуктах, вносите свои инновации, и ваши продукты смогут занять свою нишу на рынке. Следующим пунктом является написание конфигов. Чтобы вам же было проще, не утруждайте себя кодами, лучше сделайте табличку, которая поможет вам быстро всё заменить…
-
Игровые механики: Часть II
Сергей Гимельрейх (Манжеты ГД), гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр. Атомарные игровые механики Как мы выяснили в первой части статьи, Игровые Механики подразумевают под собой воздействие на игровые объекты и обратную связь, сигнализирующую результат этого воздействия. Всё это вместе создаёт уникальный почерк игры, подходящую игровую динамику. Чаще всего в играх используется целый набор воздействий и широкий спектр элементов обратной связи. Такие системы в дальнейшем мы будем называть Комплексной Игровой Механикой (КИМ). Если декомпозировать КИМ известных игр, можно обнаружить большое количество повторяющихся микро-взаимодействий, которые присутствуют практически во всех играх, и, как я обнаружил позже, их конечное количество. Все эти микро-взаимодействия я называю атомарными…
-
В равномерной мгле Vampyr
Андрей Мороз, левел-дизайнер рассказывает свои впечатления о дизайне пространства игры Vampyr. (!) ВНИМАНИЕ! Статья может содержать спойлеры! Игру Vampyr, чаще всего, критикуют за решения в области боевой системы и нарративного дизайна. Но я бы хотел разобрать другую сторону игры – дизайн уровней. Vampyr – это narrative-driven Action/RPG с открытым миром, довольно объёмной квестовой системой и заскриптованными боевыми энкаунтерами, а значит, в игре многое отдаётся на откуп левел-дизайну: именно он сводит впечатления об игре в единое целое, и именно он во многом ответственен за опыт игрока. Окружение Ночной Лондон, 1918-й год, послевоенная депрессия, эпидемия «испанского гриппа» косит население города. Все эти константы сеттинга переданы через окружение извилистых, перегороженных улиц,…
-
Игровая механика, динамика и машина состояний: Часть I
Сергей Гимельрейх, гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр.