Механики удержания
Всем привет!
Я Гейм-дизайнер.
И сегодня я расскажу про самые крутые, на мой взгляд, кейсы среди ретеншн-механик, которые встречались мне за последнее время.
Уверен, что всем будет не только полезно узнать про механики удержания, но и проверить на себе упомянутые в ходе изложения проекты.
Splatoon 2
В Splatoon 2 поразительно реализовано удержание за счет основной концепции игр от Nintendo — gameplay first.
Начнем по порядку.
Представьте открытие бустеров в вашей любимой карточной игре. Так вот, чем больше вы играете и побеждаете в Splatoon, тем быстрее вы открываете бустер.
Бустер состоит из 3 предметов одежды (а их очень много), которые мы покупаем и надеваем на нашего персонажа.
У каждой вещи — по умолчанию открыт только один перк, остальные ячейки пустые (их может быть до 4).
2-й перк открывается, как только игрок заработает нужное количество опыта. И перк этот будет случайным. Если вы встретите в онлайне игрока в таких же кроссовках, как у вас, то набор перков, скорее всего, у него будет отличаться.
Пару слов о перках. Все перки нужные — то есть только дополняют стиль игры. Здесь все работает на кор-геймплей. В игре нет убер абилок и билдов — все абсолютно в равных условиях. И это здорово мотивирует играть бой за боем.
Игрокам придется экспериментировать с разными вещами (визуальный стиль) и абилками внутри них — для того, чтобы сделать акцент на свой собственный игровой стиль, тактику и любимое оружие.
Высокоуровневые игроки будут постоянно находиться в поиске оптимальной стратегии выбора билда, заточенного под их стиль игры.
Ключевая тонкость: игроку предоставлен только один перк со старта, остальные скрыты, что мотивирует инвестировать время в открытие следующих перков. Игрок уже с самого момента покупки вещи смотивирован больше играть.
Leap Day
Каждый новый календарный день в игре появляется целый новый уровень. Для всех игроков. Для всего мира.
Эта концепция служит решением проблем:
- Cлишком сложный уровень? Ничего страшного! Зайди завтра и, возможно, пройдешь до конца.
- Игроки, которые постоянно требуют новый контент. Что может быть лучше, чем получать его каждый день? И апдейт ждать не нужно.
Отчасти это решение сплачивает игровое комьюнити каждый день, ведь на каждом уровне есть «секретка», узнав которую уровень будет проще пройти.
Возьмем другой жанр — Racing.
Здесь как нигде лучше работает механика daily quest.
В нашем случае это еженедельный заезд.
Проходя круг за кругом нам в реальном времени показывают наше реальное место по всему миру.
Игрок мотивирован заходить каждый день в игру и оттачивать навыки на одной и той же трассе, улучшая свое время и позицию в мировом лидерборде.
Zombie Castaways
В данном проекте реализована следующая идея: каждые две недели в игре появляется новый остров, при этом старый закрывается, то есть локация живет определенное время.
Игроку дается большой таймер, чтобы успеть выполнить все квесты на временной локации и игрок знает, что каждые две недели появляется новый контент.
Greedy Gods
В Greedy Gods игрок строит свой остров и крутит колесо, на котором помимо ресурсных наград есть возможность «украсть ресурсы» и «атаковать». Крадете и атакуете вы острова таких же как и вы игроков. Кража и атака происходят пока игрок оффлайн.
При следующем входе в игру(если он произошел), вы видите следующую картину:
Чем больше игрок будет играть, тем чаще он будет заходить в игру, чтобы не растерять «всё нажитое непосильным трудом».
Заключение
Какие бы выгодные и интересные решения для удержания игроков вы бы не применяли, именно основной геймплей будет заставлять игроков возвращаться вновь и вновь, и только потом дейли гифты, временные ивенты и т.д
Именно кор геймплеем вы должны сделать игру для пользователя приятной ежедневной рутиной, а потом уже обернуть проект в мету и другие общеизвестные механики удержания.
Поделитесь своими интересными наблюдениями в проектах, где на ваш взгляд основной геймплей вместе с метой работают на кратковременное или долговременное удержание игроков.
Спасибо!
5 комментариев
Женя
Интересно, познавательно, но имхо, язык изложения оставляет желать лучшего. Серьёзно, чувак, если ты так же пишешь диздоки, т.е. 90% на русском, 7% инглишь ворлд на русском, а потом 3% онли инглишь(названия игр не в счёт), мне ваш Инвентейн реально жаль:-/
Kozinaka
Просто делайте новый уровень каждый день и всё будет хорошо. А лучше новую игру каждый день.
Bertold Goltz
Проблема всех этих механик в том, что как только игрок приравнивает игру к работе, то сразу идет отвращение. Это из своего опыта. Ох уж эти дейлики в Пандарии.(anger)
Nikita Larin
Помню был статья про удержание в онлайн играх от Techcrunch в переводе InWebWeTrust. Тут как то маловато информации. https://uploads.disquscdn.com/images/b8b98de65550e23ec3ca481a8b989d849803b1e5f96cf203c26b7251b222209b.jpg
bishof
Жэсть как же поверхностно и скудно