Статьи
-
Заметки начинающего ГД: Про левел-дизайн Shadow of the Tomb Rider
Рубрику «Записки начинающего ГД» ведёт начинающий гейм-дизайнер — Анастасия Лещинская, которая в непринуждённой форме, с интересом рассказывает о своих впечатлениях от левел-дизайна Shadow of the Tomb Rider.
-
Зачем вашему проекту локализационное тестирование
Алексей Мёдов, старший редактор в Inlingo Game Localization Studio делится собственным опытом и опытом коллег по локализационному цеху и рассказывает о локализационном тестировании — как, кем и зачем оно проводится.
-
Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 3
Антон Панов работает по профессии гейм-дизайнер, а в свободное время увлекается разбором настольных ролевых игр. Сегодня мы продолжаем цикл статей по одной из таких НРИ — Invisible Sun. СОДЕРЖАНИЕ ВТОРОЙ ЧАСТИ. Но вы не можете удержаться и продолжаете читать. Пришло время узнать о Сердце… Да, в груди Vislae тоже бьется сердце. Но для нас это не просто орган. Сердце отражает наше внешнее Я и определяет темперамент. У Vislae может быть одно из четырех Сердец: Сердце Галанта (Galant), Сердце Стоика (Stoic), Сердце Эмпата (Empath) или Сердце Ардента (Ardent). Четыре Сердца олицетворяют базовые элементы нашего мира — Огонь, Камень, Воду и Воздух. Сердце=(5) Несмотря на то, что Сердец всего…
-
Как подготовиться к шоукейсу
В этой статье собраны материалы от издателей и разработчиков, которые смогут помочь создать чеклист необходимого для подготовки к шоукейсу и в результате показать ваш проект во всех красках.
-
Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 2
Invisible Sun — это настольная ролевая игра о сюрреалистическом мире, наполненном секретами и необычной магией. Создатели игры предлагают взять на себя роль искусных чародеев, которые решают конфликты не грубой силой, а с помощью ума и наблюдательности.
-
Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 2. Время и эмоции)
Денис Злобин, аудио-дизайнер из Ubisoft RedLynx, рассказывает о том, как эффективное аудио незаметно помогает управлять вниманием и поведением игрока.
-
Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 1. Внимание и восприятие)
Денис Злобин, аудио-дизайнер из Ubisoft RedLynx, рассказывает о том, как эффективное аудио незаметно помогает управлять вниманием и поведением игрока.
-
Деконструкция: AFK Arena
AFK Arena by tyapichu Продолжаем наше путешествие по дивному миру современных баттлеров. Или айдлеров. Я еще не решил. На самом деле, это очень серьезный вопрос. Очевидно, что одним кором сыт не будешь. Особенно на мобильной платформе. Если ты не инди, которого сторы зачем-то рекомендуют во все дыры. И как-то так исторически сложилось, что другой меты кроме баттлерной у нас нет. Но вот почему-то эта самая мета никак не придет к общему стандарту и все время удивляет какими-то не всегда хорошими и тем более не всегда понятными мелочами. Собственно, об этом будет наша сегодняшняя игра: AFK Arena. Тут, наверное, надо сразу предупредить, что рассказывать про AFK Arena я буду в контексте…
-
Эволюция механик Assassin’s Creed за 4 года (Unity VS Odyssey)
Алина Браздейкене, Game Producer из Creative Mobile написала подробный разбор механик, которые претерпели изменения со времен Assassin's Creed Unity до наших с Odyssey дней.
-
Деконструкция: Миры девяти Солнц. Часть 1
Invisible Sun — это настольная ролевая игра о сюрреалистическом мире, наполненном секретами и необычной магией. Создатели игры предлагают взять на себя роль искусных чародеев, которые решают конфликты не грубой силой, а с помощью ума и наблюдательности.