Статьи

Проблема дверей

Это перевод оригинальной статьи Лиз Ингланд, гейм-дизайнера компании Insomniac Games, в которой она формализует “Проблему дверей”, на примере которой объясняет кто такой гейм-дизайнер и разницу между прочими специальностями в геймдеве. Также она пишет у себя в блоге.


Слушай, чем вообще заниматся гейм-дизайнер? Ты художник? Может ты создаешь персонажей и пишешь истории? Или нет, погоди, ты программист?

Гейм-дизайн это одно из тех расплывчатых занятий для людей не из игровой индустрии, как профессия “астрофизика” для меня. Моя работа так же заключается в том, чтобы объяснять большому количеству людей с разным бэкграундом что такое гейм-дизайн, даже тем, кто вообще ничего не знает об играх.

Проблема дверей

Я люблю описывать свою работы в разрезе “Проблемы дверей”.

Предпосылка: вы делаете игру.

  • В вашей игре есть двери?
  • Игрок может их открывать?
  • Игрок может открывать все двери в игре?
  • Или какие то двери декоративные?
  • Как игрок поймет разницу?
  • Двери которые можно открыть зеленые, а ты что нельзя красные? Перед дверьми что не открываются мусорная куча? Вы просто сняли дверные ручки и покончили с этим?
  • Могут двери быть запертыми и открытыми?
  • Что говорит игроку о том, что дверь заперта и будет открыта, так же как и в случае, когда она никогда не откроется?
  • Знает ли игрок, как открыть дверь? Ее нужно открыть ключем? Взломать консоль? Решить головоломку? Подождать когда она откроется по сюжету?
  • Есть ли двери, которые можно открыть, но в которые нельзя войти?
  • Откуда берутся враги? Они выбегают из двери? Закрывается ли она после этого?
  • Как игрок открывает дверь? Он просто подходит и она отъезжает в сторону? Или распахивается? Или игроку нужно нажать на кнопку чтоб ее открыть?
  • Двери закрываются за игроком?
  • А что если игроков несколько? Она закрывается только после того как оба пройдут через нее?
  • Что если уровень РЕАЛЬНО БОЛЬШОЙ и все в нем не может существовать одновременно? Если один игрок останется позади, то пол под ним может пропасть. Что тогда делать?
  • Останавливать ли прохождение игрока пока оба не будут находиться в одной комнате?
  • Телепортируете ли вы отставшего игрока?
  • Каков размер двери?
  • Должна ли она быть достаточно большой для прохождения игрока через нее?
  • Что насчет кооператива? Если один игрок стоит в проеме, блокирует ли он проход для второго игрока?
  • Что на счет союзников? Как много их нужно чтоб пройти через дверь и не застрять?
  • Что на счет врагов? Должны ли мини-боссы размером с человека тоже протиснуться в дверь?

Это достаточно тривиальная дизайнерская проблема. КТО ТО должен ее решить и этим кем-то является гейм-дизайнер.

Другие проблемы дверей

Чтобы помочь людям понять распределение ролей в большой компании, я иногда вникаю в то, как другие люди обращаются с дверьми.

  • Креативный директор: “Да, нам определенно нужны двери в этой игре”.
  • Менеджер проекта: “Я запланирую время для производства дверей”.
  • Гейм-дизайнер: “Я написал документ, объясняющий, что делают двери”.
  • Концептуальный художник: “Я сделал несколько потрясающих набросков дверей”.
  • Арт-директор: “Третий из них стилистически как раз то, что нам нужно”.
  • Художник окружения: “Я взял эту дверь и сделал ее игровым объектом”.
  • Аниматор: “Я сделал чтобы дверь открывалась и закрывалась”.
  • Сайнд-дизайнер: “Я сделал звуки, которые производит дверь при открытии и закрытии”.
  • Аудио инженер: “Звук открытия и закрытия будет меняться в зависимости направления головы и от местоположения игрока”.
  • Композитор: «Я написал музыкальную тему для двери».
  • Художник по спецэффектам: «Я добавил несколько крутых искр на дверь, когда она открывается».
  • Сценарист: «Когда дверь открывается, игрок говорит: „Эй, смотри! Дверь открылась!“»
  • Специалист по свету: «Когда дверь заперта, над дверью горит ярко-красный свет, а когда она открыта — зеленый».
  • Юрист: «Художник по окружению разместил на двери логотип Starbucks. Вам нужно удалить его, если вы не хотите, чтобы на вас подали в суд».
  • Художник по персонажам: «Меня не волнует эта дверь, пока она не носит шляпы».
  • Программист игрового процесса: «Эта дверь теперь открывается и закрывается в зависимости от близости к игроку. Её также можно заблокировать и разблокировать с помощью скрипта».
  • Программист AI: «Враги и союзники теперь знают, есть ли там дверь и могут ли они пройти через нее».
  • Сетевой программист: «Все ли игроки должны одновременно видеть, что дверь открыта?».
  • Инженер по релизу: «Если вы хотите, чтобы ваши двери были на диске, вам нужно доставить их к 15:00».
  • Программист движка игры: «Я оптимизировал код, чтобы в игре было до 1024 дверей».
  • Программист по инструментам: «Я упростил вам установку дверей».
  • Левел-дизайнер: «Я поставил дверь на свой уровень и запер ее. После события я её разблокировал».
  • Дизайнер интерфейса: «Теперь на двери есть маркер цели, и у неё есть собственный значок на карте».
  • Дизайнер боя: «Враги будут появляться за дверями и открывать заградительный огонь, когда их союзники входят в комнату. Если только игрок не смотрит внутрь двери, в этом случае они появятся за другой дверью».
  • Системный дизайнер: «Игрок 4 уровня за открытие этой двери получит 148 опыта, потратив 3 золота».
  • Дизайнер по монетизации: «Мы могли бы потребовать с игрока $0.99, чтобы открыть дверь сейчас, или подождать 24 часа, чтобы она открылась автоматически».
  • Тестировщик: «Я подошел к двери. Я побежал к двери. Я прыгнул в дверь. Я стоял в дверном проеме, пока он не закрылся. Я сохранился, загрузился и пошел к двери. Я умер, загрузился и подошел к двери. Я бросил в дверь гранату».
  • Исследователь UX/юзабилити: «Я нашел людей на Craigslist, которые прошли через дверь, чтобы мы могли увидеть, какие проблемы возникают».
  • Локализатор: «Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 扉. 문»
  • Продюсер: «Нужно ли нам раздавать эти двери всем или мы можем сохранить их для бонуса за предварительный заказ?».
  • Издатель: «Эти двери действительно помогут этой игре выделиться среди прочих».
  • Генеральный директор: «Я хочу, чтобы вы все знали, как я ценю время и усилия, потраченные на создание этих дверей».
  • PR: «Всем нашим фанатам. Вы сойдете с ума от нашего следующего анонса #gamedev #doors #nextgen #retweet»
  • Комьюнити-менеджер: «Я сообщил фанатам, что их опасения по поводу дверей будут решены в следующем патче».
  • Служба поддержки: «С нами связался игрок, не понимающий насчет дверей. Я дал ему подробные инструкции о том, как ими пользоваться».
  • Игрок: «Я совершенно не заметил там двери».

Мне нравится этот пример, потому что он очень приземленный. Есть мнение, что гейм-дизайн это ярко и круто, про крутые идеи и круглосуточное веселье. Но когда я начинаю с “Давайте ка я расскажу вам про двери…”, то совершаю переход к повседневным практическим соображениям.


Мы принципиально не размещаем рекламу на наших страницах, чтобы она не мозолила вам глаза, и существуем только за счет поддержки читателей и членов сообщества. Если вам нравится то, что мы делаем, и вы считаете это важным, поддержите нас так, как вам удобно:

Стать патроном на Patreon
Стать доном в ВК
VK Pay

Один комментарий

Добавить комментарий