• О Манжетах
  • Правила
  • Вопросы и ответы
  • Обратная связь
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
  • ГЛАВНАЯ
  • БИБЛИЯ ГД
  • Статьи
  • Новости
  • Интервью
  • Работа
  • Сборник игровых механик
  • Dungeons of Probability (ИГРА)
Войти
  • Статьи

    Бит-чарт — как формат диздока

    26.07.2016 /

    На примере использования в Die With Glory Всем привет! В данный момент я вместе с небольшой командой занимаюсь разработкой адвенчуры на Unity3D. Цель этой публикации — рассказать о процессе дизайна локаций для нашей игры и приёмах, которые я использую. Ну и параллельно показать вам все стадии развития локации — от схемы до финальной версии. Итак, начнем с заглавного beat-chart. Что же такое, с чем его едят, и почему это очень удобная штука. Бит-чарт — это одностраничный документ, описывающий структуру всей игры целиком (весь контент, механики, нарратив и так далее) С его помощью чертовски удобно контролировать прогресс геймплея, следя за тем, чтобы на каждой локации/уровне игрок не скучал и получал новые порции игрового опыта, но при этом…

    читать далее
    Ник Филатов 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна (Часть 2. Время и эмоции)

    12.06.2019

    Моя прелесть!

    09.08.2016

    Хороший плохой фритуплей

    10.06.2016
  • Статьи

    Методология в работе

    19.07.2016 /

    Как мы работаем со Scrum Для начала я хочу написать несколько строк о прошлой статье, не касающейся Scrum. В тот раз я писал о том, каково это — быть инди. Там было много воды и общих слов, в том числе недвусмысленное предупреждение об опасности «пути инди». Но, допустим, вы всё-таки им стали.   Окей. Следующий вопрос: какое это всё, черт побери, имеет отношение к гейм-дизайну?! Итак, first things first. Про команду Обычно коллектив инди-разработчиков очень мал, и поэтому важна не столько коммуникация между его участниками, сколько её качество. Кто захочет работать с молчуном или ворчуном? Иными словами, вы должны уметь общаться, иначе ваша команда рискует развалиться в первые недели, если не дни.…

    читать далее
    Артем Волков Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Деконструкция Fishdom: Deep Dive

    11.04.2016

    Игровой баланс #6

    20.04.2016

    7 способов сделать уровень интереснее

    08.04.2021
  • Статьи

    Игровой опыт и туториалы

    13.07.2016 /

    Строим увлекательный и понятный игровой процесс В крупных проектах, вроде Uncharted, Bioshock или Half-Life, главный герой справляется с десятками вещей: водит машину и катер, прячется в кустах и устраивает засады, ловко орудует верёвкой и крюком, прыгает по зданиям и скалам, поднимает восстание, меняет пространство и законы гравитации и, конечно же, стреляет из десятков видов оружия. Задача авторов, незаметно для игрока, научить его пользоваться всем арсеналом этих умений, при этом не вызывая скуку и постоянно предлагая что-то новое. Многие разработчики не уделяют этому достаточно внимания, предпочитая ограничиться текстом, картинками и стрелочками, выдавая это за обучающую миссию. В свое время, Deus Ex Human Revolution запомнилась отвратительным вступлением. Вместо приобщения к уникальной атмосфере…

    читать далее
    Кирилл Буянин 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Полезные ссылки для Левел-Дизайнера

    30.03.2018

    О мотивации и здоровом пессимизме

    20.06.2018

    Заметка: должен ли геймдизайнер платить в f2p?

    29.02.2020
  • Статьи

    Математика не нужна

    06.07.2016 /

    Рубрика: «Письмо в редакцию» «Геймдизу надо знать математику», «что почитать по балансу?», «десять правил игровой экономики», «теория игр, кококо…» Нет, нет и ещё раз нет. Математику переоценивают. Но давайте по порядку. Что для геймдиза математика? Безмозглый инструмент. Инструмент не даёт ответов: что закажешь, то и получишь. Вот молоток: с его помощью можно забить гвоздь. С помощью математики можно описать систему, которую мы хотим сделать. Так вышло, что текст плохо трансформируется в задачи и код. А формулы, цифры, коэффициенты — хорошо! Такой вот инструмент Вот только молотком можно и голову себе размозжить, а цифры не подразумевают додумывания и не прощают ошибок. Вывод: математика — просто инструмент для конкретных задач. Надо сказать, по складу мышления я — исключительно системщик-циферник. У меня неплохо…

    читать далее
    Дмитрий Ермолаев 2 комментария

    Вам также может понравиться

    Путь в тысячу граблей

    06.09.2016

    Особенности создания кооперативного онлайн-шутера

    31.05.2021

    Документация в WorkFlowy

    13.04.2016
  • Статьи

    Инструменты гейм-дизайнера

    14.06.2016 /

    Чем работать, когда у тебя 12 рук Подборка того, с чем сталкивался и с чем работал я лично или мои коллеги. Очень часто для твоей работы программисты уже написали инструменты и тебе придётся работать с ними. Но для большинства задач списка из этой статьи тебе должно хватить Я не буду советовать «лучшее», так как это очень субъективно. Каждый тип инструмента я постараюсь сопроводить советом. Я предложу тебе выбор, а ты реши сам для себя, пожалуйста.

    читать далее
    Илья Осташко 4 комментария

    Вам также может понравиться

    Дисфункция игрового дизайнера

    06.04.2016

    Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть ⅠⅠ.

    03.08.2022

    Реальные миры: Fallout 76

    27.11.2018
  • Статьи

    Ошибки в геймдизайне стратегий

    31.05.2016 /

    Статья на 95% состоит из перевода старой публикации на Gamasutra: Семь Смертных Грехов в геймдизайне стратегий. Были внесены небольшие поправки в повествование и добавлены картинки. Убрана часть про пиратство (потерявшая, на мой взгляд, актуальность).

    читать далее
    Кирилл Буянин Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Hazard

    16.04.2016

    GTA: San Andreas. Деконстракт фичи еды

    20.04.2022

    Я, Геймер

    17.01.2018
  • Статьи

    Что не должен делать продюсер игры?

    25.04.2016 /

    Наш развёрнутый ответ Леониду Сиротину Кто такой продюсер В разных компаниях «продюсеры» отвечают за разное. Мы возьмем самое универсальное определение: Продюсер отвечает за успех проекта в целом. Он принимает концепт в работу, утверждает команду-сроки-бюджеты, следит за разработкой, релизом и оперированием. Является последней инстанцией по ключевым решениям, но в креатив активно не лезет. Продюсер не выходит за границы Он не делает игру мечты Для компании и команды он делает успешный проект, который сможет, как минимум, отбить деньги. Для игроков — просто интересную игру, за которую не жалко заплатить. При этом всегда лучше делать то, что интересно самому, иначе получится синтетический мусор, в который никто не захочет играть. В первую очередь — предполагаемая аудитория. Цель — найти баланс…

    читать далее
    Манжеты гейм-дизайнера 3 комментария

    Вам также может понравиться

    Дизайн ощущений #2

    17.05.2016

    На пути к идеальной цене

    16.02.2017

    Методы удержания игроков в слот-играх: Часть 2

    20.07.2018
  • Статьи

    Шоукейс на конференциях

    19.04.2016 /

    Итак, вы едете показывать игру на крутую выставку или конференцию. Если это ваш первый опыт и вы чертовски смутно представляете себе, что вас ждет — этот пост для вас! Если вы завзятый тусовщик, то наверняка тоже найдете пару интересных мыслей. Как провести шоукейс с комфортом и пользой — поехали! Общие советы Сразу определитесь с целью шоукейса. Зачем вы показываете игру? Собрать фидбек? Получить press coverage? Найти инвесторов / издателей / партнеров? Сделайте все, чтобы ее достигнуть. В зависимости от вашей цели запишите ваш главный месседж — что вы донесете до публики. Не забывайте об этом. Ехать на шоукейс лучше командой из 2–3 человек, чтобы успевать быть на стенде, ходить по встречам и иногда отдыхать. Да, кстати,…

    читать далее
    Ник Филатов 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Базовые метрики и как с ними жить

    04.08.2017

    Я научу вас нарративу

    30.08.2016

    Игровой баланс #3

    11.04.2016
  • Статьи

    Я — Инди!

    14.04.2016 /

    Вы работаете гейм-дизайнером в успешной (или не очень) крупной (или маленькой) компании. Работодатель заставляет вас делать бездушный free-to-play, а вы хотите делать что-то свое, ламповое, доброе, светлое, полное нарратива. В таком случае у вас два пути:  — Либо смириться и делать то, что дают  — Либо стать продю… инди. Шутка, на самом деле путь только один — стать инди!

    читать далее
    Артем Волков Нет комментариев

    Вам также может понравиться

    Настоящее и будущее клановых механик

    30.04.2020

    Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций. Часть ⅠⅠ.

    03.08.2022

    Тонкости гейм-дизайна hyper casual игр

    29.03.2019
  • Статьи

    Keep it simple, keep it brief

    14.04.2016 /

    Игры всегда соревнуются за два ресурса игрока: время и деньги. Чтобы сделать игру тебе понадобятся: время и деньги. Так что вот тебе мысль, дорогой гейм-дизайнер платной игры: Keep it simple, keep it brief.

    читать далее
    Ник Филатов 1 комментарий

    Вам также может понравиться

    Эмоциональные заметки инвестора в геймдев

    14.12.2016

    Кто такие гейм-дизайнеры?

    03.05.2018

    Hazard

    16.04.2016
 Старые записи
Новые записи 

Хотите опубликовать статью?
Пишите на info@gdcuffs.com

ПОПУЛЯРНЫЕ ТЕГИ

Dark Souls (4) DevGAMM (7) F2P (6) game design (12) game design lovers (5) Game mechanics (4) job (4) level design (9) retention (5) UX (6) VR (4) Аналитика (9) Баланс (25) Баланс с нуля (цикл статей) (7) Гейм-дизайн (67) Гости (19) Деконструкция (12) ИМХО (23) Игровые механики (9) Инструменты (8) Интервью (28) Истории (15) Конкурс (5) Механики (31) Монетизация (16) Нарратив (14) Новости (24) Обучение (13) Отчеты (11) Про Манжеты (8) Процессы (24) вакансии (6) гейм-дизайнер (5) геймдизайн (7) деконстракт (11) дизайн-документ (4) дизайн уровней (6) левел-дизайн (10) левелдизайн (5) нарративный дизайн (7) новость (12) поиск работы (4) работа (7) резюме (6) удержание (4)
тема Ashe от WP Royal.