В далёком уже 2003м году журналисты Джереми Пэриш и Скотт Шаркли придумали термин, который наиболее точно описывал особый поджанр их любимой серии игр. Вместо того, чтобы каждый раз называть его exploration-driven action-adventure 2D platformer with RPG elements… они стали говорить “Metroidvania”, сложив название двух франшиз — Metroid и Castlevania.

Со времён столпов жанра вроде Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night термин стал охватывать всё больше и больше игр. Сначала благодаря инди-сцене — Cave Story, Guacamelee, Shadow Complex. Параллельно метроидвании стали появляться и в трипл-наш-с-вами-А — Batman: Arkham Asylum, отчасти Tomb Raider (2013), и, конечно же, Dark Souls. Поджанр стал настолько шириться, что в ретроспективе в него стали включать и некоторую классику, например, System Shock.

Метроидванией является и свежий Prey от Arkane Studios.

Что такое метроидвания сегодня? Игра в жанре action-adventure с открытым взаимосвязанным миром, где движущей силой геймплея является “эксплорейшн”. Чем больше и тщательнее игрок исследует мир, тем круче плюшки он получает и сильнее становится. Он открывает новые возможности исследовать мир дальше, зачастую возвращаясь в уже изведанные места, чтобы найти в них новые ответвления, способности и прочее.

Классический пример такого эксплорейшена — узкие шахты в самом первом Метроиде. Пока Самус Аран не обзаведётся специальным пауэрапом, который научит её сворачиваться клубком, она не может в эти шахты влезть и добраться до кучи интересных локаций. Или, двойной прыжок в Касльвании — уже на втором или третьем экране Dawn of Sorrow есть деревянные платформы, до которых чуть-чуть не допрыгнуть. Игрок это запомнит и пойдёт дальше, обязательно вернувшись с прокачанным прыжком.

Сравните с GTA или The Elder Scrolls — там тоже есть открытые миры, но нет критических преград, завязанных на способности игрока. Или весь оригинальный Doom —всю игру мы вроде как проводим в поисках красных, синих или жёлтых ключей, но нет единого мира. Да и крутость пушек внезапно не повлияет на наши возможности передвижения (рокет-джамп не в счёт).

Есть мнение, что недавний Prey — типичный представитель поджанра. Открытый мир станции Талос 1, упор на эксплорейшн ради поиска ресурсов, амуниции и нейромодов, необычные способности и гаджеты (GLOO Cannon, мимикрия, прокачанная сила), которые открывают нам новые пути в уже известных локациях.

“Ну окей, допустим, это метроидвания, и что?” — спросишь ты, дорогой Сигизмунд Павлович.

А то, дорогой Сигизмунд Павлович, что, определив поджанр Prey и сравнив его со своими собратьями по нише, мы сможем определить его плюсы и минусы, а также возможности для улучшения.

Существенного улучшения.

Берегитесь — тотальные спойлеры ahead.

Момент 1. Много обходов — мало прогресса.

В метроидваниях всегда присуствует чёткий critical path — главная дорога, которая приведёт игрока к финалу.

Обычно продвижение по этому пути на каждом отдельном отрезке выглядит примерно так — игрок идёт из точки А в точку B, набредает на непроходимое препятствие и вынужден совершить обход/крюк/петлю, для того чтобы получить предмет/ключ/способность для преодоления препятствия и продолжения пути к точке B.

Что даёт нам такая структура?

Разнообразие. Игрок не идёт всё время по прямому безынтересному коридору, а получает возможность исследовать часть замка/пещер/комплекса/мира цветастых лучадоров.

Награда. Получает за это плюшку в виде полезнейшего гаджета или способности, которые потенциально могут очень сильно повлиять на геймплей и дальнейшее продвижение по миру (двойной прыжок, превращение в летучую мышь, иммунитет к лаве). Ну или просто ключ от жёлтых дверей — но до этого он встретил столько жёлтых дверей, что теперь ему не терпится их пооткрывать.

Прогресс. А главное — его осознание. Проделав крюк, игрок возвращается на обозначенный для себя главный путь и с уверенностью преодолевает ранее непреодолимое (по каким-либо причинам) препятствие с полным ощущением, что он проявил смекалку, ловкость, силу, и вообще какой он молодец.

Profit!

В Prey всё чуть-чуть не так. Базовый принцип исследования вроде бы тот же, однако игра многократно усложняет вложенность препятствий. В итоге игрок добрую половину игры проводит в обходах внутри обходов, внутри отступлений, внутри крюков.

В этом плане показателен квест, который так и называется Detour. Достаточно рано по сюжету перед игроком ставится сверхцель — добраться до верхнего этажа и повернуть ключи самоуничтожения станции. Чтобы доехать наверх нужно починить лифт. Лифт вызывается сверху, поэтому нам нужно совершить обход.

Для этого сначала нужно попасть в Atrium через отдел Psychotronics. Чтобы попасть в Atrium, нужно найти Psychoscope. Совершаем обход, находим Psychoscope, идём в Atrium. Оттуда нужно найти проход в G.U.T.S. — туннель, через который мы сможем долететь наверх. Пройдя через лаборатории, морг и павильоны для тестирования, мы попадаем в G.U.T.S. Летим в невесомости (очень долго), пока не натыкаемся на закрытую дверь. Чтобы её пройти, нужно отлететь в сторону и найти карточку в отделе Magnetosphere. После того, как закончили с Magnetosphere, возвращаемся обратно, открываем дверь и летим через Cargo Tunnel. Через Cargo Tunnel наконец-то прилетаем на самый верх в Arboretum, но мне ещё нужно скрафтить второй ключ самоуничтожения, а потом злой брат вырубит питание на станции и придётся перезапускать всю систему из подвала, а потом прилетит служба охраны -и-о-госпаде-да-сколько-же-можно!

И это я ещё ничего не сказал о побочных квестах, или о желании игрока тщательно исследовать станцию в поисках секретов и плюшек. В итоге, когда я почувствовал, что как-то очень долго топчусь на месте и всё никак не продвинусь вперёд к выполнению сверхзадачи, на часах уже было 15 часов наигранного времени.

Квестовая система Prey, завязанная на нарративной срочности, превращает процесс исследования в постоянно висящую перед носом морковку, от которой никак нельзя откусить немножко фана. Игрок добегает до следующего квестового маркера, чтобы узнать, что случился очередной аврал, и финишную прямую нарисовали на километр дальше, только теперь, будь добр, беги через лес. Вместо ощущения прогресса — постоянное “ну теперь-то куда?”.

В Metroid: Zero Mission, римейке первого Метроида на GBA, тоже была система маркеров, указывающих примерное направление движения. Но простота местного сюжета (найди и уничтожь логово космических пиратов вместе с опасным паразитом) не предполагала наличие цейтнота, позволяя игроку исследовать мир на своих условиях, оставляя простор для неизведанного.

А в традиционных Игаваниях (Касльваниях за авторством продюсера Кодзи Игараси) вообще нет каких-либо маркеров, и процесс освоения игровой карты полностью отдан на откуп игроку. Наличие зачастую незамысловатой сверхцели (типа “доберись до самой высокой башни и убей Дракулу”) тоже помогает, ведь каждый преодолённый этаж — это шажок к финалу.

Момент 2. О важности пауэр фентези.

Очень часто в метроидваниях игроку приходится возвращаться в ранее изведанные локации, чтобы применить новые способности/гаджеты/ключи и пройти туда, куда раньше путь был закрыт. Это называется бэктрекинг. Бэктрекинг сам по себе — очень скучное занятие. Переться обратно через всё тех же монстров по уже надоевшим декорациям — согласитесь, весёлого мало. Чтобы разбавить этот процесс можно использовать:

Шорткаты — короткие пути, по которым можно быстро срезать в прошлую локацию. Dark Souls отличный пример.

Порталы или любую другую форму быстрого перемещения.

Прокачку персонажа — герой становится ощутимо круче, и теперь обратная дорога кажется ему в разы легче, да и проходится гораздо быстрее.

В Prey полно бэктрекинга, а веселее его никто делать не собирается.

Особенно хотелось бы остановиться на прокачке персонажа. Кроме всего прочего Prey ещё и хоррор, что несомненно влияет на геймплей — мало патронов, мало HP, сильные враги. Всё это играет на усиление саспенса и первое время работает на ура, однако подвох в том, что такой баланс не всегда сочетается с освоением открытого мира.

Та же Самус Аран получает Speed Booster, который позволяет сметать стены и врагов, или дающий возможность практически летать Space Jump не только для того, чтобы игрок почувствовал свою крутость (хотя и для этого тоже), но и для облегчения передвижения по карте. Алукард же вообще может докачаться до состояния, когда одним ударом аннигилирует всё живое в комнате, включая бывших боссов. Не просто потому что это клёво, но и для уменьшения времени, потраченного на прохождение одних и тех же препятствий.

В Prey конечные ресурсы и толстые враги никогда не делают игру настолько лёгкой, чтобы игрок мог заруливать всех в минуса. К эндшпилю проще запастись несметным количеством аптечек и игнорировать противников, чем тратить время, силы и патроны — в итоге саспенс пропал, а пауэр фентези так и не наступил.

Один из возможных способов сохранения напряжения даже при прокачанном персонаже — это боссы. Они могут предложить нестандартный челлендж, а также ещё могут являться своеобразными точками регистрирования прогресса (см. прошлый пункт). Да, в Prey есть два типа мини-боссов — Телепаты и Технопаты, но это просто вариации на тему летающих чёрных тефтелек с большим количеством хп и миньонами под боком. Ни тебе необычных стратегий, ни особых паттернов, ни уникального дизайна.

Также присутствует Nightmare — местный вариант Немезиса из Resident Evil, гигантская клякса, которая может настигнуть игрока в любой момент. Проблема в том, что награда за победу над Nightmare настолько никакая, что смысла тратить на него патроны просто нет. Проще подождать, пока истечёт трёхминутный таймер и тварь уйдёт сама. Дополнительное ожидание, дорогой Сигизмунд Павлович, интереснее метроидванию не делает.

Момент 3. Идеальный арт-дирекшн.

Есть мнение, что в арт-отделе Arkane Studios сидят сплошь глыбы промышленного дизайна, архитектуры, дизайна интерьеров и т.д. Очень приятно наслаждаться результатами труда коллектива таких мастеров. Выверенный арт-дирекшн и продуманность окружения сливаются в едином порыве и дарят нам стиль, который разработчики сами назвали Neo Deco.

Ведь интерьер Talos 1 — это эдакая смесь роскошной позолоты ар-деко 30-х, гладких деревянных панелей 70-х и прикладной космической техники XXI века. Не смотря на кажущуюся дикость такого замеса, стилистически станция выдержана практически идеально.

В этом-то и проблема.

Профессионализм художников Arkane сыграл с ними злую шутку. Из-за того, что всё окружение старается придерживаться единой визуальной темы и имитировать логику реальной космической станции — окружение выходит одинаковым везде. А это очень сильно мешает ориентированию.

Кодзи Игараси в своё время сформулировал основные принципы создания метроидваний. Один из этих принципов гласит, что игрок всегда должен понимать, где он находится и как он туда пришёл. И в этом колоссальную роль играет дизайн окружений.

Грубо говоря, в Prey есть 3 типа окружений с минимальными вариациями.

Деревянный офис в нео-деко:

Техническое помещение, склад или лаборатория:

Экстерьер космической станции:

Да, кое-что иногда выбивается из общего потока вроде оранжереи наверху станции, бассейна в лаунж-зоне или там заброшенных советских душевых. Но это всё капля в море — в основном мы таскаемся по складам, и лэндмарков порой не хватает категорически.

В любом другом жанре проблемы бы не было, но не в случае с метроидванией — эксплорейшн и бэктрекинг без адекватного ориентирования могут превратиться в раздражающую работу. Зачем оно надо, мне понятно не вполне.

В этом плане показателен энвир из Metroid: Zero Mission. Многообразие палитр и типов местности не только не дают заскучать игроку, но и позволяют чётко разделить регионы и сделать их запоминающимися. Иногда подойдут даже самые простые решения в духе: «Вот здесь у нас лава», «Вот тут у нас зелень», «Здесь холодно», «А вот тут вода».

Но совершенно не обязательно быть кислотным пиксельартным платформером, чтобы удачно реализовывать похожее разделение. Dark Souls, например, трудно заподозрить в недостатке холодных оттенков, а с разнообразием у него всё в полном порядке.

Вот.

После всего вышесказанного, можно ли считать Prey «плохой игрой»?

Наверное, нет, Сигизмунд Павлович. Это крупный релиз с потрясающим арт-дирекшеном на пересечении редких в мейнстриме жанров, а такое, как мне кажется, стоит ценить.

Но можно ли было сделать Prey лучше? Да, наверняка. И, есть мнение, что ряд классических дизайнерских решений пошли бы в этом только на пользу.