Пролог.

Здравствуй, мой друг гейм-дизайнер. Наша редакция обеспокоена тем, как много твоих коллег не могут понять, приносит ли их f2p-игра (если, конечно, они не инди у них есть игра) максимально возможную прибыль или нет, и поэтому мы решили написать им в помощь эту статью. Так что, если ты «не такой» и не озадачен столь важными вопросами — быстро прекрати читать и позови к телефону взрослых покажи эту статью своему продюсеру, а он уж сам разберётся, как правильно тебя мотивировать.

Отлично, ты продолжил читать. Итак, что же такого полезного ждёт тебя в этой статье? А ждёт тебя простой (главное — легальный) способ определения такой цены (P = Price) на конкретный игровой товар (например, «Зелье огромной скорости», которое уже продаётся в игровом магазине и имеет какую-то цену), при которой количество ежедневных продаж этого товара (Q = Quantity) будет максимально выгодным для нас, то есть произведение P*Q (а это есть не что иное, как ежедневный доход с продажи твоих зелий) будет максимальным.

И вот это чудо мы совершим с тобой всего за три простых шага:

  1. Исследуем спрос на товар
  2. Построим кривую спроса
  3. Найдём максимально эффективную цену
  4. PROFIT!!!

Итак, поехали!

Глава 1. В которой герой исследует спрос.

Начнём мы с самого простого шага — исследования текущего спроса на зелья. Для этого нам понадобится собрать статистику его ежедневных продаж при текущей цене. Само собой разумеется, что статистика должна быть максимально релевантной (в неё не должны попасть дни, в которые происходили события, способные заметно повлиять на спрос — акции, эвенты и прочие катализаторы спроса). Усреднив результат по нескольким дням, мы получим первую пару чисел (P1, Q1) (среднее количество продаваемых в день зелий по текущей цене). Запомним их.

Осталось измерить, как изменится спрос на товар при изменении цены на него. Для это нам необходимо снизить цену на товар (стоит заметить, что можно и увеличивать, однако, не думаем, что это будет тепло встречено твоей f2p аудиторией) и замерить среднее количество продаж в день при новой цене. Максимально правильно будет использовать для этого А/Б тестирование — выделить несколько групп игроков и поменять цену на зелье для каждой группы на некоторое количество процентов, например, от 10 до 50%, а затем собрать статистику по каждой группе игроков.

Однако снижать цену надо с умом — любая скидка генерирует продажи не только по причине того, что цена стала привлекательной для игроков, а из-за самого факта скидки. Простые замеры изменённого спроса дадут тебе слишком уж радужную картинку (так что рано ты начал радоваться большим циферкам, ха-ха-ха).

Правильных способов измерения нового спроса при новой акционной цене огромное количество (ты и сам сможешь придумать пару-тройку штук после того, как прочтёшь эту главу до конца). Но дабы не прерывать учебный процесс на время твоих длительных раздумий, мы расскажем о самом простом — акции под кодовым названием «Неделя+». Процесс измерения при помощи этой акции выглядит так: ты, мой друг, объявляешь скидку на товар (например, 50%, здесь сам размер скидки не так важен, важно, чтобы изменение спроса под действием акции было достаточно заметным на фоне обычных ежедневных его колебаний) ровно на одну неделю (о чём громогласно объявляешь игрокам), после чего, по истечении срока акции, продлеваешь её ещё на одну неделю «по просьбам трудящихся».

image17
В итоге график продаж товара по дням будет выглядеть примерно вот так (здесь мы собрали «хайп» на первых днях акции).
image19
Или вот так (здесь «хайп» есть на первых и последних днях акции, в зависимости от того, как именно игроки потребляют купленный товар).

 

Избавившись на первой неделе от «хайповых» продаж, мы получим достаточно ровный график на второй неделе акции (и достаточно релевантную статистику изменения спроса). Вычислив среднее количество продаж товара в день, при новой цене, мы узнаём вторую пару чисел (P2, Q2). Запомним и их.

Этот акционный способ далеко не единственный, кроме него, например, неплохо себя показывает объявление скидки на неопределённый срок (то есть игроки заранее не знают, когда закончится акция). Или ещё десяток других, которые способен родить мозг гейм-дизайнера. Основное правило для всех них одно — максимально избавиться от «хайповых» покупок (то есть покупок, совершаемых игроками только потому, что в данный момент цена товара ниже, чем обычно).

В случае если в твоей игре нельзя просто так взять и исследовать цены при помощи А/Б тестирования, придётся тебе запускать одинаковую акцию для всех игроков разом, исследовать отдельно игроков по категориям (не мешать, например, свежие регистрации и топовых игроков в одну категорию), а затем удовлетворяться всего одной парой чисел (P2, Q2).

Глава 2. В которой герой строит кривую спроса.

one-plus-one-1256854

Теперь, когда у нас есть две пары чисел (P, Q), мы вполне способны построить кривую спроса и получить её (кривой) аналитическое представление.

Кривая спроса — это график, иллюстрирующий связь между ценой определённого товара или услуги и количеством товара, которое может и хочет купить потребитель по данной цене.

Для этого мы рассчитаем коэффициент эластичности спроса товара по цене.

Коэффициент эластичности спроса по цене показывает, на сколько процентов изменится величина спроса при изменении цены на 1%.

Формула для вычисления коэффициента достаточно проста:

E = ((Q2 — Q1) / Q1) * (P1 / (P2 — P1))

Подставим в неё запомненные нами в предыдущей главе пары чисел (P1, Q1) и (P2, Q2) и внимательно посмотрим на получившийся коэффициент. Если этот коэффициент меньше -1 (то есть спрос эластичен), у нас для тебя есть приятная новость — скорость изменения спроса выше скорости изменения цены, а это значит, что есть смысл уменьшить цену на данный товар (в нашем случае, напомним, это «Зелье огромной скорости») для увеличения дохода от его продаж.

В случае если изменение спроса на товар при снижении цены значительно («значительным» считается изменение спроса большее, чем на 5% при снижении цены на 1%), стоит использовать формулу дуговой эластичности:

E = ((Q2 — Q1) / (Q2 + Q1)) * ((P2 + P1) / (P2 — P1))

Но по факту, эту формулу мы решили написать для тех зануд, которые про неё знают, ибо в случае, когда спрос эластичен, обе формулы дадут коэффициент меньше -1. В этом случае (при коэффициенте эластичности меньше -1) при наличии только двух пар чисел (P, Q) график спроса можно грубо представить линейной функцией вида:
Q = a — b * P

Если же полученный коэффициент больше -1, то приятных новостей для тебя не будет. Прости.

Пытливые умы могут заметить, что график спроса выражается линейной функцией только в идеальном мире, где единороги какают кушают радугу, а спрос на товар определяется только его ценой (а не как минимум ещё тремя — четырьмя дополнительными параметрами). Однако, заметим мы им в ответ, на практике мы можем считать свою игру идеальным миром с единорогами и удовлетвориться таким грубым приближением (а если в вашей игре нет единорогов — нам вообще непонятно, что вы здесь делаете). После чего отправим эти самые пытливые умы проводить ещё несколько замеров изменения спроса от изменения цены и аппроксимировать график спроса по нескольким точкам для получения примерно вот такой кривой:

Сами же отправимся вычислять коэффициенты a и b для нашей идеальной линейной функции. Для вычисления коэффициентов вспомним школьные уроки алгебры и составим систему линейных уравнений вида:

Q1 = a — b * P1
Q2 = a — b * P2

Из неё легко получаем значения a и b, а после и саму функцию.

Глава 3. В которой герой снова вспоминает школьную алгебру.

math-1597865

Итак, аналитическое представление кривой спроса на твоё чудное (судя по названию кто вообще его придумал?) зелье мы получили. Самое время вспомнить — ради чего мы всё это затевали — нам с тобой необходимо определить такую точку (P, Q) на графике полученной функции, в которой произведение P * Q будет максимальным (а это произведение, напомним, и есть тот самый доход от продажи товара, который так радует твоего продюсера холодными зимними вечерами)

Сделать это проще простого — достаточно найти первую производную функции F(P, Q) = P * Q, приравнять её к 0 и найти точку экстремума функции. Если ты прогуливал школу — вот тебе ссылка на википедию о том, что такое производная, и как она считается. И про экстремумы функции заодно, просвещайся.

Мы же все молодцы, и в школе учились, поэтому легко посчитаем:

F'(P, Q) = (P * Q)’ = (P * (a — b * P)’ = a — 2 * b * P
Отсюда:

  • если a — 2 * b * P = 0
  • то P = a / (2 * b)
  • ну а Q = a — b * (a / (2 * b)) = a / 2

Пытливые умы из предыдущей главы, понятное дело, ищут экстремумы получившейся у них функции. Запишем ещё раз результат (для закрепления):

P = a / (2 * b)
Q = a / 2

Поздравляем, ты подошёл максимально близко к идеальной цене на свой товар. Смело иди и меняй её в магазине, но не забудь потом ещё разок собрать статистику продаж и убедиться, что всё сделал правильно. Дерзай!

Эпилог.

money-box-1314786-1278x831

В качестве заключения мы решили дать тебе несколько дополнительных советов, мой друг.

Совет первый. В реальном секторе экономики обычно эластичный спрос (то есть такой спрос, коэффициент эластичности которого меньше -1) имеют или достаточно дорогие товары (предметы роскоши и те товары, которые нужны всем, например стиральные машины и холодильники), или же товары, которые могут быть заменены аналогичными (например, мясо, которое можно легко заменить дошираком рыбой или птицей).

Совет второй. Разделяй в своей игре валюту, которую тратит игрок на покупку зелий, на платную (купленную игроком за реальные деньги) и бесплатную (полученную игровыми способами), если товар твой должен (по мнению продюсера, конечно) быть монетобразующим (то есть приносить прибыль в реальных деньгах, а не просто выводить из экономики избытки валюты). И исследуй отдельно, как меняется спрос на товар у плательщиков и остальных игроков.

Совет третий. Во избежание проблем с пересечением спроса на товары одной группы (то есть ситуации, когда увеличение спроса на один товар уменьшает спрос на другой, что делает собранную тобой статистику менее релевантной) рекомендуем тебе исследовать цены всех связанных товаров или же, если ты не уверен в том, как товары влияют друг на друга, в целом всего продаваемого контента одновременно. Будь внимателен и осторожен!

Ну и последний, самый важный, совет (даже несколько) — дружи с экономикой, люби математику и добавь в свою игру единорогов уже наконец (если всё ещё нет). Пока!