Hidden Object квест: 7 cпособов сохранить лицо
Hidden Object Puzzle Adventures, или квесты с поиском предметов — очень любопытный жанр. Они прошли путь от HOG (hidden object game), в которых геймплей был похож на картинку «найди зайца» из журнала «Мурзилка», до полноценных сюжетных квестов с разнообразными интерактивами и головоломками. Удовольствие игрока от такой игры сравнимо с прочтением книги или просмотром фильма: игрок следит за развитием истории, при этом она раскрывается ему в действиях, а не только в тексте и видеоряде. И надо сказать, что производство HOPA пока ещё вполне успешно кормит многих средних и крупных разработчиков: этот вид удовольствия весьма востребован у западной платящей аудитории.
Для нашей студии HOPA-игры — это не только стабильный источник дохода, но и большая любовь. С играми оно ведь как? Хочешь сделать хорошую игру — делай такую, в которую сам бы с удовольствием играл.
В классификации игр от текстовых (вроде визуальных новелл, которые по факту являются анимированными иллюстрациями к некой истории), до экшна, где первичен геймплей, а сюжета часто нет совсем или он условен, НОРА стоят где-то посередине. Привлекательность этому жанру обеспечивает всё-таки история, а геймплей эту историю обслуживает. И в том, чтоб срастить захватывающий сюжет и затягивающий геймплей, как раз и заключается мастерство. Очень легко по неопытности превратить игру в последовательность головоломок вперемешку с катсценами и говорящими головами. Катсцены и диалоги игроки будут пропускать, головоломки решать бездумно, как кроссворды, и в итоге ваша игра «потеряет лицо», к ней не захочется вернуться.
Итак, как же этого избежать?
Сочините интересную историю
Существует так называемая «формула истории». Это основа сюжета, ответы на три вопроса: что произошло, почему произошло и как с этим связан главный герой. На эту основу вы можете навешивать любые подробности и повороты, и сюжет будет оставаться внутренне логичным.
Вот, к примеру, формула одного из самых успешных наших HOPA-сериалов: «Sable Maze»:
«История о мистическом событии в прошлом, которое послужило причиной возникновения Лабиринта. История жизни главного героя оказывается связана с этим событием, и герой попадает в Лабиринт, чтоб исправить ошибки прошлого»
Дальше идут уже «навороты»: к примеру, в Sable Maze: Twelve Fears герои блуждают по ярмарочной галерее ужасов, в которой под воздействием наркотического газа оживают их глубинные страхи; во второй игре серии Norwich Caves — по запутанной сети пещер под университетом; в последней вышедшей Sinister Knowlege — по старинной библиотеке, попадая при этом в сюжеты любимых с юности книг.
После того как вы придумали сюжет, надо его грамотно подать. Здесь тоже есть пара простых правил.
Во-первых, сюжет должен разворачиваться «задом наперёд»: не стоит в первой же сцене сообщать игроку, что убийца — садовник. Дайте ему размотать клубок, начиная с самой тоненькой ниточки.
Во-вторых, сюжет должен захватывать. Как в хорошем детективе, в вашей игре точки напряжения должны быть расставлены таким образом, чтоб, с одной стороны, не вогнать игрока в панику, а с другой — не дать ему заскучать. Дайте ему время вникнуть в происходящее, а потом огорошьте неожиданным поворотом, требующим немедленных действий!
Сделайте вашу историю достоверной
Если ваша игра сделана в каком-то определённом сеттинге — неважно, будет это какой-то исторический период или литературная вселенная, — ваша задача заставить игрока поверить в этот мир. Не экономьте на арте. Не пренебрегайте деталями. Помните — игроки вашей ЦА внимательны и дотошны, они обязательно заметят платье современного покроя на кинодиве 60-х или сумку на молнии у сыщика викторианских времён. Одежда, архитектура, интерьеры — всё должно соответствовать сеттингу и быть наполнено говорящими деталями.
Заставьте графику заговорить
Кстати, о деталях — не всем очевидно, что визуальная составляющая в HOPA тоже работает на сюжет. Частая ошибка разработчиков — рисовать локации «чтоб было красиво». Да, арт должен радовать глаз. Но главное — он должен рассказывать вашу историю! Пусть, взглянув на одежду персонажа, игрок сможет составить его примерный психологический портрет, а оглядевшись в его комнате — догадаться, что тот делал, прежде чем её покинуть. Не управляйте игроком одними только записками-нарративками, не заставляйте его чувствовать себя марионеткой на ниточках. Дайте ему возможность подумать!
Сделайте мини-игры и сцены поиска предметов частью повествования
Помните, что ваши интерактивы могут и должны подавать сюжет в той же степени, что и графика локаций. Не заставляйте игрока рыться в куче непонятного хлама, чтоб потом ему за это с неба, как пряник, свалился нужный предмет. Пусть он лучше ищет флешку с необходимой информацией на захламлённом столе, или разбирается в интерфейсе чужого компьютера, чтобы распечатать себе пропуск на секретный объект.
Катсцены и диалоги не должны выбиваться из геймплея.
Никаких «эффектов телепорта» (если только сюжет у нас не научно-фантастический). Пусть геймплейные эпизоды перетекают в катсцены плавно и логично. Игрок ищет в бардачке ключи от машины (сцена поиска предметов!), находит их и заводит двигатель? Отлично, а теперь пусть машина потеряет управление и завезёт силящегося справиться с рулём игрока в тёмный переулок, где его ожидают новые вызовы.
Не заставляйте вспомогательного персонажа торчать посреди локации, как манекен с запрограммированной записью игрового квеста. Пусть он подойдёт к герою на улице или позвонит к нему в дверь, и речь его должна звучать естественно, а не как рецепт из поваренной книги.
Создайте атмосферу!
Чтоб игра захватывала, она должна быть атмосферной. Делаете хоррор-квест? Нагоните побольше жути! Помните, что кроме графики «на атмосферу» работают скриптовые анимации, свет, саундтрек и звуковое сопровождение. Даже если ваш игрок отключил колонки и не слышит тяжёлого скрипа половиц и позвякивания цепей за спиной, пусть зловещие тени на стенах и колебание паутины по углам подскажут ему, что дело нечисто.
Добавьте аддиктивности
Мы ведь хотим, чтоб пользователь захотел вернуться к нашей игре?
Вы скажете: это не про HOPA, что за интерес проходить дважды одну и ту же историю.
Однако хорошую книгу тянет перечитать, а хороший сюжет хочется перепройти — на повышенном уровне сложности 😉 А уж если у игры есть коллекционное издание с бонусной главой, где можно снова встретиться с полюбившимися персонажами…
Неплохо работают «изюминки» в виде коллекционных объектов, раскиданных по локациям. При повторном прохождении, когда внимание игрока уже не так поглощено сюжетом, он может сосредоточиться на поиске деталей для финальной головоломки (или старинных монет для коллекции, или обрывков старого семейного фото)… а вдруг эти «хлебные крошки» заведут его в какие-то неисследованные ранее закоулки сюжета?
Добавьте к этому возможность скачать саундтрек и понравившийся арт как фон на рабочий стол, и внутренний коллекционер вашего игрока будет счастлив. Ещё игроки очень любят «подглядывать» за процессом разработки, так что забавное видео или юмористический Дневник Разработчика в картинках может стать хорошим дополнением.
И если вы воспользуетесь этими советами, а кроме того, не забудете добавить в котёл разработки полведра личной увлечённости, щепотку азарта и бесконечное море любви — у вас наверняка получится хорошая игра, которой вы сможете гордиться.
Спасибо за внимание!
Один комментарий
Roman Baranov
Интересная статья, спасибо!